14.3萬游戲人為美國經(jīng)濟(jì)貢獻(xiàn)了409億美元,人均年薪超12萬美元

來源:手游那點(diǎn)事
作者:手游那點(diǎn)事
時(shí)間:2020-12-07
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據(jù)VentureBeat報(bào)道,美國娛樂軟件協(xié)會(ESA)今天發(fā)布了一份關(guān)于美國游戲行業(yè)經(jīng)濟(jì)影響的新報(bào)告。根據(jù)報(bào)告內(nèi)容顯示,在2019年,美國游戲行業(yè)直接雇傭的員工人數(shù)超過14.3萬,創(chuàng)造了409億美元的經(jīng)濟(jì)產(chǎn)出。

據(jù)VentureBeat報(bào)道,美國娛樂軟件協(xié)會(ESA)今天發(fā)布了一份關(guān)于美國游戲行業(yè)經(jīng)濟(jì)影響的新報(bào)告。根據(jù)報(bào)告內(nèi)容顯示,在2019年,美國游戲行業(yè)直接雇傭的員工人數(shù)超過14.3萬,創(chuàng)造了409億美元的經(jīng)濟(jì)產(chǎn)出。

報(bào)告稱,去年美國游戲行業(yè)從業(yè)者的直接薪酬達(dá)到173.7億美元,人均年薪約為12.14萬美元。而若將游戲行業(yè)對于美國經(jīng)濟(jì)的間接和衍生影響也納入統(tǒng)計(jì),報(bào)告結(jié)論是美國游戲行業(yè)影響近42.9萬人的就業(yè),創(chuàng)造了903.4億美元的經(jīng)濟(jì)產(chǎn)出。

ESA委托經(jīng)濟(jì)分析公司Teconomy Partners進(jìn)行調(diào)研并編寫了這份報(bào)告。

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在美國,游戲從業(yè)者人數(shù)最多的州集中在西海岸

“迄今為止,這是我們完成的最全面報(bào)告?!盓SA首席執(zhí)行官斯坦利·皮埃爾-路易斯(Stanley Pierre-Louis)在接受采訪時(shí)表示,“我們是一個(gè)數(shù)字產(chǎn)業(yè),并日益從實(shí)體轉(zhuǎn)向數(shù)字。由于受眾希望我們以各種不同方式提供內(nèi)容,在過去的幾年里,我們的游戲變得越來越現(xiàn)代化了。疫情爆發(fā)初期,我們是最早讓員工在家辦公的行業(yè)之一,能夠以其他行業(yè)所不能的方式通過改變來應(yīng)對危機(jī)。新一代家用主機(jī)也已經(jīng)發(fā)售,將會進(jìn)一步推動游戲行業(yè)的增長?!?/span>

在整個(gè)美國,共有11.4萬家獨(dú)立的公司與游戲行業(yè)(直接或間接)相關(guān),2019年納稅金額達(dá)到了126億美元?!皩φ咧贫ㄕ邅碚f,了解游戲行業(yè)的經(jīng)濟(jì)影響非常重要。因此,我們很高興能夠撰寫這份報(bào)告,希望能幫助更多人意識到游戲行業(yè)在經(jīng)濟(jì)中所扮演的重要角色。我們會努力傳達(dá)這一信息,目的是提升游戲行業(yè)在決策者心中的地位,讓他們知道游我們正在為國家的文化和經(jīng)濟(jì)帶來非常積極的影響?!?/span>

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美國游戲行業(yè)各類公司雇傭的員工數(shù)量

電子游戲也為美國其他行業(yè)的發(fā)展產(chǎn)生了積極作用,推動了計(jì)算、圖形渲染、界面設(shè)計(jì)、觸覺反饋、移動系統(tǒng)設(shè)計(jì)、網(wǎng)絡(luò)和軟件工程等領(lǐng)域的創(chuàng)新。

“其他人可能不知道游戲行業(yè)對文化、社會和經(jīng)濟(jì)的影響?!逼ぐ?路易斯說,“我們要讓人們了解我們做了哪些貢獻(xiàn)。例如,很多人看過科幻網(wǎng)劇《曼達(dá)洛人》(Mandalorian),卻不知道其中的3D環(huán)境和景觀是使用虛幻引擎創(chuàng)建,而非用傳統(tǒng)手法拍攝的?!?/span>

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斯坦利·皮埃爾-路易斯

皮埃爾-路易斯還說,許多其他行業(yè)都會使用源自游戲行業(yè)的創(chuàng)新,例如醫(yī)學(xué)成像、醫(yī)學(xué)機(jī)器人導(dǎo)航、軍事訓(xùn)練和模擬、教育和培訓(xùn)等。游戲正在改變娛樂和文化,帶動著一些高價(jià)值電影IP、實(shí)體玩具甚至體育聯(lián)賽的發(fā)展。通過智能手機(jī)、虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和人工智能,游戲正在推動科技向前發(fā)展。

ESA希望讓政府監(jiān)管機(jī)構(gòu)和公眾知道,游戲行業(yè)創(chuàng)造了大量就業(yè)機(jī)會,并已經(jīng)成為國家經(jīng)濟(jì)增長的一個(gè)重要引擎。因此,政府應(yīng)當(dāng)創(chuàng)造促進(jìn)(而非阻礙)游戲行業(yè)發(fā)展的條件。ESA表示,游戲是文化、娛樂和技術(shù)的獨(dú)特結(jié)合,對視覺藝術(shù)、敘事、創(chuàng)作和娛樂文化的發(fā)展都有促進(jìn)作用。

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2019年,游戲行業(yè)對美國經(jīng)濟(jì)的影響

2019年,大約75%的美國家庭里都有至少1名玩家;70%的美國兒童都會玩電子游戲??偟膩砜矗绹灿?.14億玩家,其中女性占比約41%。

ESA稱在疫情期間,由于大部分美國民眾不得不待在家里,玩游戲成了人們放松心情、緩解壓力并與朋友進(jìn)行社交互動的一種首選娛樂方式。另外,許多游戲里的故事情節(jié)開始探討重要的社會話題,讓玩家了解不同的觀念。與文學(xué)作品、電影和其他藝術(shù)形式相仿,電子游戲既提供了娛樂性,又成為了幫助人們探索世界和體驗(yàn)生活的一種重要工具。

ESA在報(bào)告中還引用了其他數(shù)據(jù)來源,例如,普華永道估計(jì)在2019年,美國游戲市場的銷售額達(dá)到了256.2億美元。另一家市場研究公司Newzoo則指出,去年美國游戲市場的總收入達(dá)到了369億美元(包括PC、網(wǎng)頁游戲、主機(jī)、平板和智能手機(jī)游戲)。

“游戲行業(yè)對美國各州都產(chǎn)生了重要的經(jīng)濟(jì)影響,這很棒。”皮埃爾-路易斯說,“通過這份報(bào)告,我們希望讓意見領(lǐng)袖們了解游戲行業(yè)的影響力。超過2.14億美國人都在玩電子游戲,一年前這個(gè)數(shù)字是1.65億,玩家越來越多了?!?/span>

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