《智龍迷城》、《怪物彈珠》熱度消褪之后,咱們聊聊今天如何在日本市場(chǎng)推廣重度游戲

來源:游戲龍虎報(bào)
作者: 一個(gè)皮
時(shí)間:2019-07-04
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大家都知道在做日本市場(chǎng)時(shí)買量、線上廣告、預(yù)注冊(cè)非常重要,但是里面具體的細(xì)節(jié)有哪些?如何確定自己預(yù)注冊(cè)目標(biāo)用戶的所在?可能是一個(gè)需要深思的問題。

大家都知道在做日本市場(chǎng)時(shí)買量、線上廣告、預(yù)注冊(cè)非常重要,但是里面具體的細(xì)節(jié)有哪些?如何確定自己預(yù)注冊(cè)目標(biāo)用戶的所在?可能是一個(gè)需要深思的問題。


日前,在獲量與新市場(chǎng)開拓的沙龍上,來自6waves的張偉根據(jù)公司在日本發(fā)行的經(jīng)驗(yàn),為大家分享了重度游戲在日本如何獲取流量的問題。


日本的現(xiàn)狀


日本是一個(gè)很有潛力的市場(chǎng)。大家做游戲其實(shí)只看一個(gè)指標(biāo):ROI。只要付費(fèi)好、能夠回收,就可以賺錢。日本市場(chǎng)有一個(gè)特性,買量成本非常高,但回報(bào)在全世界而言相對(duì)較好。2018年日本手游市場(chǎng)營(yíng)收110億美元,美國(guó)比它多一點(diǎn),但是美國(guó)有3億人口,日本只有一億人口,從平均用戶付費(fèi)能力來看,日本是一個(gè)用戶非常成熟的市場(chǎng)。 


從上線時(shí)間分布來看,中、美、日,很大比例的產(chǎn)品都是2015年上線。2018年上線的產(chǎn)品進(jìn)入Top50的,中國(guó)比較多一些,而美國(guó)和日本則占比較少,這說明這兩個(gè)國(guó)家的榜單非常固化,一款新的產(chǎn)品想要在這兩個(gè)市場(chǎng)上獲得優(yōu)勢(shì)有很大的難度。


從流水和數(shù)量上來看,在日本市場(chǎng)上,卡牌類產(chǎn)品表現(xiàn)最好的,因?yàn)槿毡竟旧瞄L(zhǎng)做卡牌RPG。其次是RPG,然后是消除類、體育類產(chǎn)品??赡艽蠹視?huì)認(rèn)為中國(guó)公司依靠SLG在日本賺了錢,大家都在做SLG,其實(shí)SLG在日本占比很低,但為什么中國(guó)的SLG能在日本賺錢?因?yàn)槿毡竞苌匍_發(fā)SLG,中國(guó)SLG在這里競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手很少。


二次元很火,國(guó)內(nèi)做二次元的團(tuán)隊(duì)很多,不過在日本成功的(國(guó)產(chǎn))二次元游戲很少,屈指可數(shù)的如《崩壞3》、《碧藍(lán)航線》、《陰陽師》等,優(yōu)秀的國(guó)產(chǎn)二次元游戲很多,但是為什么在日本很難成功?因?yàn)槿毡颈就凉镜母?jìng)爭(zhēng)力太強(qiáng),這是二次元出海日本不太容易成功的原因。 


日本市場(chǎng)的差異


首先是留存率高。做手游主要看兩個(gè)指標(biāo):留存和付費(fèi)。在同等本地化水平下,日本的留存率、付費(fèi)能力遠(yuǎn)高于中國(guó),當(dāng)然,用戶獲取單價(jià)也遠(yuǎn)高于中國(guó)。在日本,一款比較好的產(chǎn)品可以達(dá)到8%~10%付費(fèi)率。 




其次,玩家要求比較高。日本應(yīng)該是玩家最苛刻的一個(gè)地區(qū),玩家會(huì)時(shí)常給出差評(píng),如果差評(píng)很多,非常影響游戲的推薦和推廣。 



此外,手機(jī)型號(hào)差異也很大,蘋果設(shè)備都相差無幾,但是在安卓方面,日本用戶主要采用的是當(dāng)?shù)仄放频脑O(shè)備,如索尼、三洋、夏普等,這些在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)占有率較低,而且日本人不太攀比手機(jī)設(shè)備,其安卓機(jī)型的性能提升也較為滯后,因此游戲在適配上會(huì)產(chǎn)生問題。 



在SNS方面,F(xiàn)acebook的滲透率比較差。大家做海外市場(chǎng),其實(shí)都很依賴Facebook,很智能、很方便,但是日本人用Facebook的非常少。與此相對(duì)的,Line和Twitter是日本用戶使用的主要社交平臺(tái),這也就是為什么在日本很難獲取量。 



雖然日本有4000多萬游戲用戶,但他們玩的游戲太多,因此獲取新用戶的途徑很多,但是能得到的量非常少。在國(guó)內(nèi)一天幾十萬新增很正常,在日本來講,一天能有幾千上萬就已經(jīng)非常不錯(cuò)。 


作為研發(fā)、發(fā)行,要選擇怎樣的方向進(jìn)入日本市場(chǎng)?這里可以看一下中國(guó)公司在日本成功的類型,卡牌RPG、模擬經(jīng)營(yíng)、策略、射擊。策略類產(chǎn)品投入非常巨大,而且回本很漫長(zhǎng),在日本大概要8~10個(gè)月,甚至一年。射擊類主要是吃雞,比如《荒野行動(dòng)》《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》,小公司做這個(gè)類型沒有太多優(yōu)勢(shì)。至于SLG,現(xiàn)在國(guó)內(nèi)具有相關(guān)研發(fā)實(shí)力的團(tuán)隊(duì)也很少了。因此目前在日本可能三消類、二次元可以嘗試。 



在日本市場(chǎng)上如何獲取量


一、預(yù)注冊(cè)


過去大家談到日本市場(chǎng),會(huì)將其總結(jié)為很簡(jiǎn)單的幾個(gè)步驟,買量、線上廣告、做好預(yù)注冊(cè)。其實(shí)并沒有錯(cuò),但具體怎么做是有一定的細(xì)節(jié)。 


首先預(yù)注冊(cè)在日本很關(guān)鍵,因?yàn)橥ㄟ^預(yù)注冊(cè)來獲取核心用戶比較容易,而且價(jià)格相對(duì)便宜一些,日本的預(yù)注冊(cè)渠道正常的轉(zhuǎn)化率在20~30%左右。我們建議在上線前的一個(gè)月、或者45天~兩個(gè)月之間施行預(yù)注冊(cè)。


上線之后,首先可以通過廣告的方式,比如Google、Facebook、Twitter、日本本地的一些廣告平臺(tái)去買量,提升整體的營(yíng)收和DAU,上線五六個(gè)月之后,能買到量的單價(jià)達(dá)到一定的水平,便可以通過電視廣告、線下渠道來進(jìn)一步提升整體DAU。



具體來說,預(yù)注冊(cè)其流程是現(xiàn)在一些網(wǎng)站上釋放出游戲的情報(bào),讓用戶通過平臺(tái)進(jìn)行預(yù)約。我們主要通過Top10、Lobi等渠道進(jìn)行預(yù)注冊(cè),不過與此同時(shí),也可以通過效果渠道如Facebook、Google等來引導(dǎo)玩家的預(yù)注冊(cè),日本當(dāng)?shù)氐拿襟w如Yahoo日本的效果也很不錯(cuò),有很多人在用。

 


在去年下半年,Google、蘋果也推出了預(yù)約功能,這些預(yù)約功能效果很不錯(cuò),轉(zhuǎn)化率較高,我們?cè)谌毡咀鲱A(yù)約的時(shí)候,Google上有57%的轉(zhuǎn)化,而且不要錢,可以直接申請(qǐng)。當(dāng)然在這個(gè)過程中,Google也會(huì)去評(píng)價(jià)游戲的質(zhì)量,來確定是否符合預(yù)注冊(cè)的條件。在預(yù)約方面,Google會(huì)給予一個(gè)推薦位進(jìn)行預(yù)約推薦,蘋果則沒有相關(guān)功能。 



然后是社交媒體,在日本玩家主要通過Twitter、Lobi這樣的平臺(tái)上進(jìn)行交流。



二、效果UA


做游戲,需要知道自己的目標(biāo)用戶在哪?比如我們做三國(guó),首先確定的是喜歡策略,又喜歡三國(guó)的玩家,這部分用戶比較少;次要目標(biāo),是那些可能喜歡策略、但是不喜歡三國(guó);第三類目標(biāo)則是對(duì)三國(guó)感興趣,但是對(duì)這類游戲不感興趣的用戶。通過這種方式來評(píng)判產(chǎn)品目標(biāo)用戶的定位,不同產(chǎn)品不一樣,需要根據(jù)自家產(chǎn)品進(jìn)行一個(gè)完善的規(guī)劃。 



上面我們能夠?qū)ψ约旱挠螒蛴脩暨M(jìn)行明確的定位,其實(shí)是在上線前做了一些調(diào)研,比如三國(guó)題材玩家男性居多,具有較好付費(fèi)能力的用戶年齡在35~40歲左右都是在付費(fèi)能力比較強(qiáng)的,其實(shí)是一種小眾的游戲。 



三、電視廣告


電視廣告制作和投放一般在300萬美金左右,目前有很多公司在做電視廣告,不過效果越來越低。我的建議是優(yōu)先選擇效果廣告,它非常精準(zhǔn)好用,電視廣告實(shí)際是品牌的建設(shè)。 



我們做電視廣告一般都是十五秒,主要集中在東京地區(qū)。廣告投放的時(shí)間有三種:倒L、倒C、倒E?;旧先毡救说目臻e時(shí)間就是早午飯時(shí)、晚上休息時(shí),如果預(yù)算高可以從周一到周日早中晚全時(shí)段投放,如果預(yù)算較少可以在晚間投放也可以。 



一般來說投的錢越多,收視率越高,安裝也就越多,但是如何尋找投入和轉(zhuǎn)化的平衡。我們內(nèi)部運(yùn)用了GRP收視情況來衡量,在這個(gè)曲線上,1800收視點(diǎn)是一個(gè)性價(jià)比比較高的平衡點(diǎn),低于1500收視率可能不夠,但是超過2000就會(huì)偏貴。 



我們投放地區(qū)主要是三部分,基本上東京地區(qū)最多,用戶最有錢,需要優(yōu)先關(guān)注,其次是關(guān)西和中部,其他地方就不用投了,沒多少人住。



電視廣告播出后,在兩個(gè)小時(shí)內(nèi)獲得的新增下載都可以被視為廣告帶來的量。相反線下廣告則很難計(jì)算,你無法預(yù)測(cè)用戶什么時(shí)候能看到,看到是否會(huì)下載等,是一個(gè)更加品牌向的宣傳。


總的來說,在日本能獲取到的流量集中在線上、電視廣告等,最關(guān)鍵的是預(yù)注冊(cè)階段,掌握了這些內(nèi)容,基本可以覆蓋日本的主要流量。

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