我們知道,由于COVID-19流行病的影響,人們花在電子游戲上的時(shí)間和金錢(qián)正在激增?,F(xiàn)在,行業(yè)數(shù)據(jù)追蹤公司NPD提供了這種增長(zhǎng)的詳細(xì)情況。結(jié)果發(fā)現(xiàn),所有年齡段的人都在更頻繁地玩游戲。NPD在其"2020年娛樂(lè)的演變"報(bào)告中提到,美國(guó)每5個(gè)消費(fèi)者中就有4個(gè)在過(guò)去6個(gè)月中玩過(guò)游戲。
對(duì)行業(yè)來(lái)說(shuō),更重要的是,這些消費(fèi)者在游戲上花費(fèi)的時(shí)間比上一年同期多26%,花費(fèi)多33%。
但這并不只是來(lái)自年輕人,老年人群也正更多地開(kāi)始玩游戲,因?yàn)樗麄儼l(fā)現(xiàn)自己的錢(qián)不能再花在外出就餐或參加面對(duì)面的活動(dòng)上,數(shù)據(jù)上看,45歲至54歲的美國(guó)人在視頻游戲上的支出增加了76%。55歲至64歲的人增加了29%的支出。
"今年,相對(duì)于2019年,視頻游戲是整體參與和投資最穩(wěn)定增長(zhǎng)的類(lèi)別之一,"NPD分析師Mat Piscatella說(shuō)。"這可能只是反映了流行病之前的趨勢(shì)加速。如果是這樣的話(huà),那么游戲市場(chǎng)可能會(huì)經(jīng)歷持續(xù)增長(zhǎng),而不會(huì)出現(xiàn)大流行后的回落。然而,如果不是這樣,我們可能會(huì)看到市場(chǎng)會(huì)出現(xiàn)峰谷,然后再恢復(fù)增長(zhǎng)。這一切都取決于參與度。"
雖然移動(dòng)端游戲是支出增加的一大因素,但游戲機(jī)方面的花費(fèi)也在上升,而現(xiàn)在讓這些玩家保持參與感可能更容易,因?yàn)樗麄円呀?jīng)在硬件上進(jìn)行了投資。