“年輕”的印尼游戲市場:本地玩家險被團滅,外國手游大行其道

來源:霞光社
作者:艾瑞莉婭
時間:2020-12-02
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手游霸占印尼游戲市場。市場研究機構Statista預計,到2020年底,印尼市場由手游創(chuàng)造的收入將達到7.12億美元,玩家數量將達5080萬左右。然而,知識產權發(fā)展協會Cipta Kreasi (Cakra) 的數據顯示,本土手游在印尼市場的市占率僅不足1%,剩余份額全部被外國游戲占據。

Eldwin Viriya是一位來自印尼的游戲開發(fā)者和企業(yè)家。2011年,他剛拿到計算機技術專業(yè)的學位就開始了游戲開發(fā)工作。Viriya早期的產品都是通過諾基亞線上應用商店售賣的,其中包括手機瀏覽器和手游等。

由于諾基亞應用商店上的App銷量很穩(wěn)定,Viriya在2013年創(chuàng)立了自己的公司--Own Games。Viriya說,那時印尼使用諾基亞手機的人非常多,因此本地的游戲開發(fā)者和發(fā)行商都扎堆在諾基亞平臺上賣他們的游戲。

然而在2014年,微軟收購了諾基亞,這家美國公司在實行改革的過程中關閉了諾基亞應用商店,包括Viriya的公司在內的很多印尼游戲工作室都受到了影響。

Viriya說,“我們主要的收入來源就是免費下載后的App內消費,當它被關閉,我們的收入直接歸零。本來團隊有6位成員,但公司不得不把他們辭退?!?/span>

2016年,Own Studio上線了一款很有競爭力的產品Tahu Bulat后,公司開始慢慢復蘇。這款游戲是以當地的特色小吃Tahu Bulat為靈感制作的,在萬隆的西爪哇,這款油炸豆腐球因其獨特的賣點大受歡迎:由外賣卡車流動售賣,賣家通過唱一些耳熟能詳的歌曲來吸引顧客。

Viriya的游戲不僅讓這款小吃更出名,更是在2016年獲得了東南亞地區(qū)“惡趣味”游戲分類下的國際移動游戲大獎(IMGA)。

“我們的策略是以具有本地特色的主題來制作休閑和超休閑類游戲。我們是在萬隆的漫展上首次展示Tahu Bulat,當時現場吸引了很多人駐足觀看,所以我們順勢而為,繼續(xù)擴大它在市場上的知名度?!盫iriya說。

2013年起,Own Games已經開發(fā)了上百款游戲,最新的一款是劍指國際市場的Pocong Buster King(跳躍僵尸)。然而Tahu Bulat依然是工作室至今最暢銷的游戲。

01、本土手游市占率僅1%

由于年輕人口眾多,中產群體也在不斷壯大,印尼無疑是亞洲最大的游戲市場之一。根據Newzoo的研究報告,2018年,在印尼游戲市場中,手游、主機游戲(以電視為顯示器)、PC游戲三類形成了11億美元的收入規(guī)模。

如今,手游霸占印尼游戲市場。市場研究機構Statista預計,到2020年底,印尼市場由手游創(chuàng)造的收入將達到7.12億美元,玩家數量將達5080萬左右。

然而,知識產權發(fā)展協會Cipta Kreasi(Cakra)的數據顯示,本土手游在印尼市場的市占率僅不足1%,剩余份額全部被外國游戲占據。

究其原因,本地游戲開發(fā)者無力和外國游戲開發(fā)者競爭,外國人帶著免費(此處指App免費下載,不等同于App內無收費項目,下同)手游涌入印尼市場。由于需要更復雜的游戲開發(fā)技術和更高的生產成本,這些國外的免費手游一般都是由大公司出品。

做游戲設計的自由職業(yè)者Fahmi Hasni表示:“現在的手游行業(yè)已經接近飽和,每天仍有數以百計的新游戲發(fā)布。免費手游相較于收費手游需要高出很多的預算。因此,在團隊較小、預算有限的情況下,很多本地工作室很難負擔得起免費手游,于是開始將重心轉向收費的主機游戲和PC游戲。”

為了搶占市場份額,免費游戲一般都需要進行更深入的研究。為了防止黑客入侵,服務器的日常維護和安全性都是這類游戲燒錢的地方。此外,為了留住用戶,營銷費用也會相應更高,還要定期更新游戲內容。

由于有銷售收入入賬,付費游戲是相對更容易變現的。盡管免費游戲也有一些變現的方式,但更復雜、也更需要深思熟慮。例如,如果某游戲有需要App內購買的內容,游戲開發(fā)者需要確保定價不能太高,以對應它的目標市場。在廣告方面,要變現就需要確保App內廣告不突兀,以免影響到玩家的游戲體驗。

印尼游戲協會也認為,當下,本地游戲開發(fā)者更傾向于在全球市場發(fā)展,主要就是由于印尼本地玩家更喜歡免費游戲,但國外玩家是愿意付費下載制作精良的游戲的。

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Dread Out登陸Steam

不少印尼游戲都在海外頗受歡迎,比如Dread Out(小鎮(zhèn)驚魂)、Fallen Legion(墮落軍團)、Coffee Talk(咖啡主題休閑游戲)等。而Coffee Talk其實就是游戲設計師Hasni仍在當地獨立游戲開發(fā)商Toge Production時的作品。然而,仍有很多印尼游戲公司都在全球市場的激烈競爭中倒下了。

02、印尼游戲市場的嚴峻挑戰(zhàn)

由于投資者對于本地游戲產業(yè)缺乏基礎知識,資金短缺成為了影響本地游戲行業(yè)發(fā)展的最大挑戰(zhàn)之一。

Hasni說,2013到2015年,印尼游戲市場剛剛開始起步,當時確實有一些風投公司為游戲產業(yè)的初步發(fā)展提供了資金。但問題是,很多投資人對行業(yè)究竟怎樣運作一無所知。他們只想工作室開發(fā)像憤怒的小鳥、部落沖突這樣名頭很響的游戲。

其實投資人對游戲工作室的投資方式不該和對其他互聯網公司的相同。投資人實際投資的應該是項目,而非公司本身。主機游戲和PC游戲所需的開發(fā)時間通常比手游久。一個大型游戲的完成可能需要長達兩年的時間。如果是以投資項目的心態(tài),投資者就不該要求開發(fā)者以游戲銷量為目標。

Hasni認為政府應該為受限的游戲市場多提供一些支持?!坝∧岬恼哂袝r會限制我們的動作。像Reddit和Vimeo這樣的平臺在這里仍是被禁的,這就使得我們的游戲推廣受限?!?/span>

此外,政府和行業(yè)從業(yè)者應該團結起來抵抗猖獗的盜版行為,印尼本地游戲開發(fā)者已經受夠了這種隱瞞和欺騙的做法?!昂芏嘤∧崛苏J為虛擬物品就應該是免費的。我設計的游戲Coffee Talk盡管已經很便宜,依然被公開違法倒賣。這對于游戲開發(fā)者們來說是百害而無一利的?!盚asni補充道。

03、打造爆款超休閑游戲不易

新冠疫情使得游戲玩家數量、游戲時間都達到了新高峰,而這其中增速尤快的就是超休閑游戲。根據市場分析公司Adjust的報告,2019年12月到2020年3月超休閑游戲的下載安裝量同比翻了一倍,今年3月的游戲會話量比去年12月增長了72%。

超休閑游戲不需要什么技巧,每個人都可以玩。它們通常只占很小內存、適配絕大多數智能手機。

Research and Markets發(fā)布的《2020-2025東南亞游戲市場前瞻》中寫道,明年東南亞地區(qū)的手游玩家將上漲到2.5億,而超休閑游戲將是其中一個強大的驅動力。

不過目前,前十二家超休閑游戲發(fā)行商中只有一家來自東南亞--越南的Amanotes,它制作出了Magic Tiles(類似于別踩白塊的益智游戲)以及Hop Ball(3D彈跳球)。這兩大爆款在世界范圍內的下載量達到了7億次。另一款在國際市場大獲成功的是Flappy Bird(像素鳥),由另一位越南獨立游戲開發(fā)者Dong Nguyen打造。

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越南Amanotes創(chuàng)始人Bill Vo和Silver Nguyen

來自印尼的游戲企業(yè)家Viriya說,越南游戲開發(fā)者是以他們的天賦和敢于冒險的勇氣著稱的。他們在營銷上投入了很多錢,就是為了打開西方市場,尤其是歐洲和美國。相比之下,印尼的工作室非常缺少注資。

由于很多印尼游戲工作室都負擔不起高昂的營銷費用,他們選擇和外國發(fā)行商合作。舉例來說,Happy Glass這款游戲是由印尼的Mobile 5 Game工作室開發(fā)的,但是由美國的Lion Studio負責發(fā)行的。有了Lion Studio的支持,Happy Glass在國際上也有不俗的成績。

“雙方之間采用收入共享模式,但根據雙方的工作量,大多是五五開或者七三開?!豹毩⒂螒蛟O計師Hasni說。

此外,新加坡電信、SK電訊(韓)、AIS(泰)三家亞洲大公司最近一起成立了一家名為Storms的游戲公司。Storms的主營業(yè)務之一就是游戲發(fā)行,尤其是超休閑類別的游戲。它在印尼和其他東南亞地區(qū)與當地的小工作室合作。

“很多印尼游戲工作室都面臨著嚴峻的問題。首先,他們沒有足夠的營銷預算去獲得更多用戶,大部分的錢都用在了游戲開發(fā)和員工工資上。其次,他們對國際市場缺乏認知,”Storms的CEO David Yin說。

他還表示,Storms絕對有能力從發(fā)展方向上幫企業(yè)分析究竟應該專注本地化,還是放眼全球市場。

04、積極的聲音

盡管面臨很多挑戰(zhàn),游戲行業(yè)從業(yè)者們仍然樂觀地認為,與之前十年相比本地游戲的發(fā)展速度絕對加快了。很多大公司更加努力地推進本地游戲行業(yè)的發(fā)展,包括Telkom--它去年開啟了一個名為Indigo的游戲開發(fā)者孵化項目。

“印尼很多游戲開發(fā)者也很有天賦,只是不太會推廣和銷售他們的游戲。因此有更多像Indigo這樣的項目就好了?!豹毩⒂螒蛟O計師Hasni說。

下一步,從業(yè)者們希望印尼政府更加支持游戲行業(yè)的發(fā)展,包括在大學里開設游戲開發(fā)專業(yè),建立整套課程體系,以此來培養(yǎng)有天賦的本地學生。

Hasni堅信印尼本地的游戲可以和外來的爆款游戲抗衡,尤其是制作精良的PC和主機游戲,因為印尼本就曾做出過在國內外都大獲成功的游戲。“這類游戲一般都有忠實粉絲。手游和休閑游戲也有機會成功,但要倚賴于合適的時間點。”

同時,看了外國開發(fā)者表現出的濃厚興趣,Storm的CEO Yin認為未來幾年超休閑游戲還會在印尼大放異彩,吸引更多合作伙伴。

他說:“有了戰(zhàn)略性的合作,印尼游戲開發(fā)者一定有機會將他們的作品帶出東南亞,走向世界?!?/span>

參考文章:Can Indonesian gaming firms compete with global players?

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