2019年即將過半,此前大熱了一年多的超休閑品類仍在升溫。
在這一領(lǐng)域內(nèi),法國游戲發(fā)行商Voodoo一直占領(lǐng)頭部位置,根據(jù)2019年4月手游數(shù)據(jù)商Apptopia的報告,可以看出,僅2018Q4和2019Q1兩個季度,Voodoo的下載量高達7.711億,Voodoo超休閑游戲在App store上的評分也基本都在4.5以上。
最近,Voodoo發(fā)行總經(jīng)理Thomas Dubreuil在GamesIndustry的采訪中表示,Voodoo發(fā)行超休閑游戲有一個3S法則,即耗時短、有滿足感和玩法簡單、容易上手(short,satisfying,simple),先要滿足這三個要素,才有獲得市場青睞的可能性。此前voodoo也提到過,自己發(fā)行的游戲并不依賴平臺推薦,而是購買廉價流量增加曝光。發(fā)行經(jīng)理表示,“平臺推薦通常帶來10-20萬的導(dǎo)流,而廉價買量為我們帶來了2000萬流量?!贝送?,Voodoo盡量減少在自己的游戲內(nèi)部進行交叉推廣,并將游戲內(nèi)空余廣告位出售給別的游戲。
根據(jù)App Annie的數(shù)據(jù),2017年,Voodoo在App Store發(fā)布了21款游戲,在2018年發(fā)布了40款。2019截至目前已經(jīng)發(fā)布了24款,即平均每個月就會發(fā)布5款游戲。2018年12月Voodoo的MAU是2.5億,到了2019年3月,這個數(shù)據(jù)突破了4億,三個月內(nèi)同比增長60%。下載量方面,最近兩個季度的下載總量也突破了7億。
Voodoo的成功讓業(yè)內(nèi)對它的方法論格外關(guān)注,作為全球最成功的超休閑游戲發(fā)行商,它有怎么樣的產(chǎn)品矩陣,又是如何進行迭代的?我們試圖從它過往發(fā)行的產(chǎn)品中找到線索。
先看整體數(shù)據(jù):與17年相比,18年發(fā)布的產(chǎn)品數(shù)量增長近100%。根據(jù)Google Play的數(shù)據(jù),下載量在1000萬以上的產(chǎn)品里,2017年有7款,2018年有6款。但2017年僅有一款產(chǎn)品的下載量超過5000萬,2018年則是兩款,并且,18年發(fā)布的《球跳塔》下載量超過1億。此外,2018年其他產(chǎn)品下載量基本都在500萬左右,僅有三款游戲如《Bounce Forever!》下載量在5萬以下。總的來看,Voodoo提高發(fā)布數(shù)量和頻率的策略,獲得了比較好的市場反饋,與此同時,Voodoo產(chǎn)品的質(zhì)量是否也同步增長了呢?似乎還有一點距離。
以2018年的《Bounce Forever!》舉例,它與2017年底發(fā)布的爆款《splashy》玩法基本相同。從動圖里可以看出,兩個游戲都是通過點擊,操控小球彈動,不同的是《splashy》是控制方向向前彈跳,《Bounce Forever!》則是點擊向上彈動。但是這樣的復(fù)刻并沒有得到市場認可,《Bounce Forever!》上線后的下載量僅在1萬左右,而早先上線的《splashy》的下載量在500萬左右。
除了復(fù)刻過去的產(chǎn)品,Voodoo也嘗試過在同一時間段內(nèi),發(fā)布玩法相近的游戲,比如《Ball's Journey》和《MaxiGolf》,二者都在2018年2月上線,玩法上完全一致:在能量條到達紅色時松開點擊,發(fā)射小球。但兩款游戲的下載量都只在100萬左右,并沒有獲得大量玩家的認可。
Voodoo的發(fā)行經(jīng)理曾經(jīng)提到過挑選產(chǎn)品的標準,首先是玩法過關(guān),其次是七日留存率要達到20%。滿足兩個要求的產(chǎn)品才有上線資格。上面提到的幾款產(chǎn)品既然能夠上線,自然也滿足這些標準。可是為什么在歡迎程度上,卻遠低于同年上線的其他產(chǎn)品呢?或許和復(fù)刻程度高、創(chuàng)新性低有一些關(guān)聯(lián)。
為什么有這樣的推斷?
Voodoo在2019年3月MAU就突破了4億,與2018年12月相比,增長了60%。而縱觀2019年已發(fā)布的產(chǎn)品,創(chuàng)新性上確實有了顯著提高。
比如《hopscotch》這款游戲,雖然也基于上文中提到的《splashy》和《Bounce Forever!》進行開發(fā),但從圖中可以看出,《hopscotch》有點兒像我們小時候經(jīng)常玩的“跳格子”:
雖然同樣借鑒生活場景,與2018年的打棒球、踢足球、打高爾夫相比,2019年選用的場景更加復(fù)雜也更具趣味性。除了“跳格子”以外,《tiny loops》采用了過山車的場景,《Balls Rotate》借鑒了迷宮的元素:
《Aquapark.io》選擇了長距離水上滑梯:
《Animal Rescue》結(jié)合了輕度冒險與農(nóng)場經(jīng)營:
在對比Voodoo同一時間段里的創(chuàng)新程度變化、MAU增長之后,我們合理推斷兩者之間應(yīng)該是正相關(guān)的。此外,我們也可以根據(jù)國內(nèi)市場的變化做一個遷移推測,在葡萄此前的一篇采訪里曾提到,2018年下半場,國內(nèi)小游戲市場經(jīng)歷了一次下滑。此前,該品類游戲的研發(fā)時間短,相似程度高,一個玩法爆紅之后會有千千萬萬個同類型的產(chǎn)品上線,大家都能從市場中吸取到大流量。但是這次下滑展現(xiàn)了一種危機,即相似玩法過多,玩家已經(jīng)產(chǎn)生疲乏感,只有那些玩法有新意的游戲,才在這場數(shù)據(jù)下滑中勉強存活。這似乎也印證了,在目前的市場上,超休閑游戲的受歡迎程度與創(chuàng)新程度緊密聯(lián)系的推斷,總的來說,似乎想在短時間獲得高收益的路已經(jīng)行不通了。
從另外兩個負面的例子里,或許也能看出Voodoo進一步提高創(chuàng)新能力,是一條必經(jīng)之路。2018年Voodoo的爆款《黑洞大作戰(zhàn)》被質(zhì)疑抄襲了獨立開發(fā)者Ben Esposito的《Donut County》,2019年的《Spinning Blades》被質(zhì)疑與國產(chǎn)游戲《我飛刀玩的賊6》幾乎相同,這直接導(dǎo)致了很多玩家對Voodoo的創(chuàng)新能力和品牌價值觀產(chǎn)生了懷疑,想要破局,就繞不開創(chuàng)意提升。
畢竟,超休閑游戲領(lǐng)域的入場者眾多,玩家在選擇范圍足夠廣的情況下,更需要一個Voodoo優(yōu)先的理由。不管是從過往的數(shù)據(jù)趨勢、品牌打造還是利潤上,尋找創(chuàng)新點,發(fā)行更多有趣、與別人不同的游戲,都變得極為重要。
回到文章最初提到的問題上,Voodoo產(chǎn)品的質(zhì)量是否與發(fā)行數(shù)量同步增長了呢?有一些距離,但整體向好,仍有借鑒成分,但創(chuàng)新意識增加。如果尋求變局是一個必然的選項,希望Voodoo能有更多的精品來證明自己的實力,多一點與眾不同,少一點相同。或許當大家都進入精品競爭的下半場后,超休閑游戲“用完即走”的狀態(tài)會發(fā)生改變,越來越多富有創(chuàng)意的超休閑游戲能長久留存。