游戲出海一直以來都是國內(nèi)游戲廠商不可或缺的發(fā)展途徑,一些廠商也將重心放在游戲出海上,這一點(diǎn)也讓國內(nèi)的手游在海外發(fā)展一直占據(jù)著十分重要的地位。現(xiàn)在的市場受疫情影響,全球游戲消費(fèi)上升,用戶參與游戲的積極性和游戲收入都創(chuàng)下了歷史紀(jì)錄。玩家群體擴(kuò)大,游戲下載增多,在市場增長態(tài)勢下,海外游戲市場逐漸成為不少國內(nèi)廠商關(guān)注的重點(diǎn)。
根據(jù)市場調(diào)研機(jī)構(gòu)預(yù)測,2020年全球移動游戲市場將達(dá)到772億美金的市場規(guī)模,年增速為13%。據(jù)App Annie最新發(fā)布的9月中國廠商及應(yīng)用出海收入排行榜顯示,F(xiàn)unPlus、莉莉絲、歡聚集團(tuán)、IGG等公司居于頭部位置。
手游出?,F(xiàn)狀及趨勢
過去三年間,中國出海移動游戲持續(xù)成長,2020上半年中國出海游戲使用時長增長率(+61%)和用戶支出增長率(+37%)高于其他地區(qū)發(fā)行商的使用時長增長率(+55%)和用戶支出增長率(+14%)。
出海爆發(fā)
國內(nèi)游戲廠商大規(guī)模出海是從2018年上半年開始,主要原因是游戲版號審批暫停,所有新游戲無法在國內(nèi)上線商業(yè)化。另一方面,國內(nèi)游戲市場集中化明顯,風(fēng)險巨大。在國內(nèi)的手游市場產(chǎn)品競爭過于激烈,頭部產(chǎn)品更加集中化,對游戲的發(fā)行商來說是一個較大的風(fēng)險。所以游戲出海對于很多廠商來說不失為一個更好的選擇。在海外市場相比趨于大廠瓜分大量份額的國內(nèi)市場,國內(nèi)中小體量游戲公司在海外有著較大騰挪空間,得以繞開大廠圍剿。
以海外收入榜前二的FunPlus和莉莉絲為例,前者產(chǎn)品以長生命周期的戰(zhàn)略游戲?yàn)橹?,旗下三款游戲穩(wěn)居應(yīng)用出海收入榜前15。莉莉絲的《萬國覺醒》海外運(yùn)營已有兩年,國內(nèi)版本于近日上線并獲得較好成績,反映國內(nèi)游戲產(chǎn)品經(jīng)海外市場驗(yàn)證后,再獲版號回歸國內(nèi)的市場策略,這一點(diǎn)也為了能在國內(nèi)市場有更好的發(fā)展打下基礎(chǔ)。
同時在日韓等市場持續(xù)突破,在東南亞、俄羅斯和印度市占率下降。這點(diǎn)也反應(yīng)了在欠發(fā)達(dá)地區(qū)的人口紅利市場持續(xù)縮減,相反將更多重心放在了游戲發(fā)達(dá)地區(qū),這類地區(qū)玩家游戲付費(fèi)能力較強(qiáng),但同時也面對更為激烈的競爭。發(fā)達(dá)國家有更穩(wěn)定成熟的市場,同時營收盤子更大,新興市場目前無法比擬。尤其在日韓國內(nèi)的游戲廠商都取得了較大的發(fā)展,在過去一年,我們在日韓這兩個高線市場所占比例分別增長了6個點(diǎn)和5個點(diǎn),這是非常大的躍升。
出海游戲品類上,策略、角色扮演和動作為主的重度產(chǎn)品是中國出海廠商較具有變現(xiàn)能力的品類。在2020上半年海外用戶支出前250名中國游戲中,城戰(zhàn)策略游戲上收入最多,其次為大逃殺類動作游戲、動作類角色扮演游戲。
當(dāng)下隨著國際局勢問題的加重,一些海外市場都遭遇到政策風(fēng)險,部分出海公司開始更改出海戰(zhàn)略,但相較于其他互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用,游戲產(chǎn)業(yè)受到的影響相對較小;即便如此這一點(diǎn)也值得我們注意。其實(shí)總覽海外手游市場,從游戲集中的程度上看,仍是一片藍(lán)海市場,廠商也不斷將重心放在發(fā)達(dá)地區(qū),未來的海外市場占比或?qū)⑦_(dá)到更高的水平。