近日,市場研究機(jī)構(gòu)AppAnnie發(fā)布了2018年全球移動應(yīng)用市場分析報(bào)告。報(bào)告顯示,手機(jī)游戲仍然是移動應(yīng)用市場的主導(dǎo)力量。2018年手機(jī)游戲下載量占全球移動應(yīng)用總下載量的三分之一;開發(fā)商和發(fā)行商在蘋果App Store及Google Play上共計(jì)發(fā)布了270多萬款游戲。
AppAnnie的這份報(bào)告進(jìn)一步印證了另一家研究機(jī)構(gòu)Newzoo今年早些時候的預(yù)測——2019年將有超過24億人玩游戲,手機(jī)游戲市場規(guī)模將達(dá)到近700億美元。與此同時,AppAnnie指出,在App Store中,應(yīng)用內(nèi)購買(IAP)占手游用戶支出的95%,而付費(fèi)游戲僅占余下的5%。此外,在手機(jī)游戲用戶群體中,25歲以上的玩家花費(fèi)在游戲上的時間最多。
玩家在手游上花費(fèi)的時間占移動應(yīng)用的10%
根據(jù)AppAnnie報(bào)告顯示,2018年玩家在手游上花費(fèi)的時間占移動應(yīng)用的10%。過去幾年,玩家在手游上花費(fèi)的游戲時長一直保持穩(wěn)定增長趨勢。究其原因,主要是因?yàn)楝F(xiàn)有玩家的參與度進(jìn)一步提高,他們在游戲上所投入的時間比過去更多。此外,這也來自全球游戲玩家基礎(chǔ)的不斷擴(kuò)大,尤其是在首次使用智能手機(jī)的一些新興市場。
游戲數(shù)量方面,AppAnnie發(fā)現(xiàn),大部分玩家每個月會玩2-5款游戲。在美國,每臺智能手機(jī)設(shè)備平均安裝8款游戲。
玩家在手游上的支出是主機(jī)、PC和掌機(jī)總支出的1.2倍
近年來,隨著越來越多的游戲產(chǎn)品入駐,“可發(fā)現(xiàn)性”成為了開發(fā)商急需解決的一大難題。AppAnnie報(bào)告顯示,去年開發(fā)商和發(fā)行商在蘋果App Store及Google Play上共計(jì)發(fā)布了270多萬款游戲。其中,Google Play商店共計(jì)上架了160萬款游戲,App Store商店則上架了110萬款。
盡管Google Play占據(jù)了全球下載量的主要份額,但是App Store在盈利方面卻領(lǐng)先一籌——占全球應(yīng)用消費(fèi)總額的64%。游戲方面,2018年游戲玩家在App Store和Google Play的消費(fèi)支出同比增長15%。
AppAnnie還發(fā)現(xiàn),競速游戲頗受玩家青睞,他們在競速游戲上的花費(fèi)是其他游戲品類的7.9倍。其次是冒險游戲,玩家在該品類上的花費(fèi)是其他游戲的5倍。
此外,游戲玩家在手游上的支出是主機(jī)、PC和掌機(jī)合計(jì)總支出的1.2倍。
中國游戲廠商出海持續(xù)升溫
受限于游戲版號凍結(jié),2018年中國移動游戲行業(yè)面臨長達(dá)九個月的擱淺期。截至2018年年底,中國市場的游戲營收有所下降,這與全球市場游戲營收的上升趨勢形成了鮮明對比。
2019年隨著版號的陸續(xù)下發(fā),中國游戲行業(yè)再次回歸正軌。不過,在經(jīng)歷了游戲版號凍結(jié)期之后,越來越多的中國游戲公司開始瞄準(zhǔn)海外市場。
根據(jù)IHSMarkit發(fā)布的移動游戲報(bào)告,2018年Q4至2019年Q1,騰訊手游在海外吸金強(qiáng)勁,收入增長了一倍以上。其中,“戰(zhàn)術(shù)競技”手游《PUBG Mobile》貢獻(xiàn)最大。該作在2018年Q4至2019年Q1之間實(shí)現(xiàn)了189%的季度營收增長。
在2019年第一季度中,騰訊游戲在海外市場表現(xiàn)出色,穩(wěn)居中國發(fā)行商出海收入排行榜TOP4。同時,得益于《荒野行動》《第五人格》等游戲的持續(xù)堅(jiān)挺,網(wǎng)易游戲已經(jīng)連續(xù)三個月打入中國發(fā)行商出海收入排行榜前三名。2019年盡管游戲版號已經(jīng)恢復(fù)正常下發(fā),但是騰訊網(wǎng)易等國內(nèi)廠商進(jìn)軍海外市場的步伐并沒有就此放緩。