B站發(fā)行能力的自我修養(yǎng)。
近日,由B站代理發(fā)行的一款新品頗受關(guān)注,這款名為《BanG Dream! 少女樂團派對!》的音樂游戲,上架國內(nèi)iOS后隨即拿下游戲免費榜Top5、音樂類游戲暢銷榜Top2的成績,對于許久未有亮眼新品出現(xiàn)的音游市場,這無疑是一個驚喜。
但實際上,早在國服上線前兩年,《BanG Dream! 少女樂團派對!》就憑著獨有的游戲體驗?zāi)孟铝巳毡臼袌霾⒊掷m(xù)至今。與此同時,它還輻射著國內(nèi)的核心二次元群體。在它所觸及的圈層里,玩家慣稱它為“邦邦”。
在日本,邦邦的市場表現(xiàn)相當(dāng)出色,不僅自上線以來成績穩(wěn)居iOS游戲暢銷榜前列,而且每逢游戲內(nèi)容更新,它還能沖擊一下榜單的頭部位置。順帶一提,就在3個月前,上線兩周年的邦邦甚至登頂了日本的iOS游戲暢銷榜。
同樣地,邦邦上架國內(nèi)的熱度也很足。以B站為例,它的官方賬號擁有著超30萬粉絲,幾乎每天都有新的投稿視頻。而自上線以來,微博上#BanG Dream!#的話題閱讀量已超2860萬。順帶一提,在TapTap上邦邦有著20萬玩家關(guān)注,評分為8.1分。
種種數(shù)據(jù)表現(xiàn),都在述說在B站在邦邦的發(fā)行上是比較到位的,但由于其游戲內(nèi)核的特殊性。綜合而言,邦邦的發(fā)行難度要高于現(xiàn)有的主流二次元產(chǎn)品。
一、機會與挑戰(zhàn)并存的“邦邦”國服
《BanG Dream! 少女樂團派對!》在日本的成功,離不開它那獨特的產(chǎn)品屬性。Bushiroad這個以“樂隊”為軸心,用多媒體衍生內(nèi)容為外延,貫穿二、三次元的跨次元企劃,使得偏小眾的音樂游戲可以觸及并俘獲更多泛用戶群體。
很多時候,業(yè)界都很難用游戲產(chǎn)品的角度單純定義“邦邦”,因為它有著比主流產(chǎn)品更豐富、更多表現(xiàn)形式的衍生內(nèi)容,“動畫”、“CD”、“線上線下live”、“相關(guān)周邊”一個不少,產(chǎn)業(yè)化的運營模式,使得它成為日本三大頭部音游中最特別的一款。
比如在日本,邦邦的動畫番劇已經(jīng)播出了兩季,從游戲衍生品的范疇來看,口碑良好。與此同時,邦邦的相關(guān)CD銷量也已突破百萬大關(guān),而圍繞游戲內(nèi)“樂隊”展開的各種live也是此起彼伏,環(huán)環(huán)相扣的產(chǎn)業(yè)化運營模式,成為了邦邦的核心競爭力。
雖然這些豐富的內(nèi)容,都是構(gòu)建在邦邦那以“樂隊”、“少女”、“流行音樂”等元素為切入點的產(chǎn)品定位上。但與此相比,產(chǎn)業(yè)化的運營,用多緯度的內(nèi)容表達游戲的核心主旨,卻是邦邦最終走向成功的關(guān)鍵。
因此可見,即使B站最終把邦邦帶到了國內(nèi),但如果沒有針對性地邦邦的企劃和文化進行本地化落地,它是無法單純通過游戲品質(zhì)來打動泛用戶的。換言之,也就是無法與日本市場的表現(xiàn)相提并論。
所幸的是,筆者在體驗后發(fā)現(xiàn),邦邦不僅在產(chǎn)業(yè)化運營模式下表現(xiàn)出較好的游戲體驗,B站還對游戲進行了一些本地化調(diào)整,以降低玩家的上手門檻。
二、進入國內(nèi)第一步:深度本地化,加入特有設(shè)計,版本更新節(jié)奏追趕日服
以史為鏡,本地化從來都是非本土游戲能否取得成功的關(guān)鍵。時至今日,國內(nèi)玩家早已不再滿足于單純的漢化,而是追求更多、更深層次的優(yōu)化體驗。例如降低付費門檻、加入中國傳統(tǒng)文化元素等改動,在本地化設(shè)計中也早已成為常態(tài)。
但幅度過大的改動,也容易導(dǎo)致游戲玩法框架的變形。因此在核心玩法上,B站選擇保留著現(xiàn)有的模式,下落式玩法、多人協(xié)力、live2d等元素均保留原貌。
在B站的本地化設(shè)計中,這些組成邦邦核心玩法閉環(huán)的元素均沒有太大改動,相比之下更明顯的調(diào)整,是針對局內(nèi)體驗的本地化優(yōu)化,以及對于國服與日服版本差異的相應(yīng)調(diào)整策略。
B站新增了國服獨有的斷線重連機制,使得協(xié)力演出過程中一定時間內(nèi)的切出可以被容錯。在原來的日服版本中,邦邦在網(wǎng)絡(luò)瞬斷、APP誤切的情況下,協(xié)力演出會直接被中斷。
而國服則優(yōu)化為在網(wǎng)絡(luò)順斷的情況下,斷線重連機制會被觸發(fā),此時仍能繼續(xù)演奏歌曲,屏幕右側(cè)顯示提示“網(wǎng)絡(luò)波動中”。重連成功后,分?jǐn)?shù)將得到同步。
當(dāng)玩家因為短信和通知等消息意外切出,但在約3秒內(nèi)切回游戲時,則不會斷線且正常結(jié)算;如果切出游戲時間略長,但在演出結(jié)束前切回游戲,則會跳過這段時間的歌曲演出,期間所有按鍵會被判定為MISS,可以繼續(xù)剩余演出,獲得部分報酬。
順帶一提,邦邦國服游戲內(nèi)的活動周期將縮短為7天,調(diào)整為6天活動+1天休息的模式,并同步減少了獲得報酬所需要達成的活動點數(shù),以此減少游戲的肝度,以更適應(yīng)目前主流的玩家喜好。
另外,在邦邦本地化的特色優(yōu)化外,由于邦邦日服已經(jīng)開服兩年有余,版本已經(jīng)歷多次迭代,鑒于早期活動內(nèi)容與日服新版本有兼容性上的風(fēng)險。B站發(fā)行的邦邦國服公測版本選用了日服早期的Ver1.15版本,意在讓玩家可以更好的體驗早期活動。
與此同時,在游戲體驗的前提下,B站也在加速版本的迭代,盡早拉近國服與日服的距離。在筆者看來,B站在邦邦上做了足夠多的本地化設(shè)計,使游戲更適合國內(nèi)玩家,但邦邦和其它游戲不同,它的最大賣點在于跨次元的多媒體企劃,這才是B站在發(fā)行上的最大挑戰(zhàn)。
三、在B站的助力下,“邦邦”國服擁有了完整的二次元產(chǎn)業(yè)布局
與日本企劃線下的樂團表演形式略有不同,除了常見的演出企劃之外,B站還依托于平臺資源,在線下開展了一系列跨次元的企劃活動,包括延續(xù)自日本原有的優(yōu)秀企劃,以及一些具有B站特色的國服獨占活動,以此在邦邦的上線前后階段激活目標(biāo)群體的活力,并最大限度地增加邦邦的曝光度,為后期的上線運營打好用戶基礎(chǔ)。
例如在國服二測前夕,邦邦就參加了北京、杭州、廣州的三地漫展,參展內(nèi)容包括舞臺挑戰(zhàn)賽、展臺試玩及周邊發(fā)放等,憑著現(xiàn)場的高分挑戰(zhàn)活動,邦邦獲得不少玩家的好評,現(xiàn)場熱度甚高。
二測期間,B站還舉辦了一場“王牌樂手擂臺戰(zhàn)”的挑戰(zhàn)活動,請來了知名游戲UP主"逍遙散人“擔(dān)任守擂人,并由包括”中國BOY超級大猩猩”和“神奇陸夫人“等UP主,以協(xié)同作戰(zhàn)的模式,帶領(lǐng)水友輪番攻擂。這場活動也吸引了UP主們的大量粉絲觀看,以此游戲的潛在玩家群體基數(shù)。
在邦邦公測首日,B站邀請了游戲內(nèi)的聲優(yōu)藤彩沙、前島亞美作為嘉賓到場,為玩家們介紹了她們所配音的角色和故事,并在直播現(xiàn)場演唱了游戲內(nèi)的多首歌曲。
與此同時,聲優(yōu)們還在現(xiàn)場開啟了協(xié)力作戰(zhàn)房間邀請玩家參與。有趣的是,B站還嘗試在直播內(nèi)容中做一些本地化,在節(jié)目內(nèi)提供了許多中國特色美食讓聲優(yōu)享用,以此使得企劃內(nèi)容更貼近本地玩家的生活。
同樣地,公測首日邦邦還在上海、廣州、成都等三大城市商圈,舉行了邦邦協(xié)力挑戰(zhàn)大直播。通過戶外大屏打歌的方式,在各地的主會場邀請知名UP主進行三城協(xié)力挑戰(zhàn),以此突出邦邦協(xié)力挑戰(zhàn)模式超越空間距離的特點。
在正式上線后,B站仍然沒有停下以活動為軸心的運營節(jié)奏。CP24期間,B站在上海舉行了聲優(yōu)伊藤彩沙、三澤紗千香、前島亞美現(xiàn)場見面會,還邀請了同人樂隊登臺演奏《BanG Dream!》原創(chuàng)曲,粉絲可以親眼目睹邦邦演唱現(xiàn)場,把日服優(yōu)秀的企劃內(nèi)容引入到國內(nèi)。
由此可見,盡管多媒體企劃的發(fā)行模式是國內(nèi)首次出現(xiàn),但憑著B站近年在游戲發(fā)行領(lǐng)域的摸爬滾打,以及它多年積累的ACG底蘊下,也已經(jīng)在國內(nèi)實現(xiàn)了專屬于邦邦的發(fā)行模式。從這一點來看,無論是對B站還是行業(yè)而言都是值得肯定的。
四、B站成功發(fā)行“邦邦”國服帶來的思考:海外游戲本地化并不簡單!
隨著國內(nèi)移動游戲市場的飛速發(fā)展,海外游戲產(chǎn)品進入國內(nèi)市場的門檻越來越高,本土化設(shè)計也變得愈發(fā)重要。但一味的本土化并不能滿足像邦邦這種新穎的游戲產(chǎn)品,如何在本土化和原汁原味之間取得平衡,這是這次B站最打動玩家的地方。
B站對邦邦的運營模式,是建立在充分了解ACG玩家喜好、以及B站自身生態(tài)優(yōu)勢的基礎(chǔ)上的。不僅根據(jù)玩家喜好對產(chǎn)品進行了深度的本地化改動,同時配合漫展、線上直播、線下真人互動、聲優(yōu)見面會、主打歌等深受ACG用戶喜愛的推廣模式,真正打入國內(nèi)ACG玩家圈層。正是這一系列動作,使得邦邦這款游戲不再是一款單純的音游,而是富有B站特色及ACG格調(diào)的游戲。
眾所周知,B站是年輕人的聚集地,正因為這一獨特的屬性,B站在選擇涉足游戲產(chǎn)業(yè)后,也選擇代理和開發(fā)年輕人喜愛的ACG向游戲產(chǎn)品。近年來,B站對ACG產(chǎn)業(yè)的探索在不斷深入,同時也不斷加深自身對ACG領(lǐng)域的理解。而這次邦邦的線上線下立體化布局,印證了B站對ACG用戶的理解已經(jīng)達到一定的高度。
B站正在用自己的創(chuàng)新模式助力邦邦走出獨屬于自己的國服道路,我們期待它接下來的成績表現(xiàn),也更期待它給市場帶來的多樣化的發(fā)行打法。