日本是動漫大國,同時(shí)也是動漫IP大國。盡管近年飽受“日本動畫要完”的唱衰,但通過番劇播放權(quán)和手游改編權(quán)的版權(quán)金,近年來日本動漫產(chǎn)業(yè)不僅沒有死,反而越來越有起色。日本較為知名的動漫IP,在國內(nèi)被改編成手游的比比皆是。
事實(shí)上,中國廠商也不是唯一對日本動漫IP感興趣的角色,中日共同的鄰國韓國,同樣也是改編日本動漫IP的???。最近,一款名為《七大罪:光與暗的交戰(zhàn)》韓國產(chǎn)二次元手游,更是以6月4日首日登頂日本App Store、Google Play以及韓國Google Play免費(fèi)榜第一的成績?nèi)侨俗⒛?,并一直保持至今?/span>
上線第3天,《七大罪》手游在日本DAU已達(dá)100萬、了解日本市場現(xiàn)狀的公司會明白這個(gè)數(shù)字有多么巨大、以及多么難實(shí)現(xiàn)。
截至6月11日上線滿一周時(shí)間,《七大罪》在日本App Store和韓國Google Play暢銷榜分別達(dá)到第5、第3名,其中在日本成績更是已經(jīng)維持TOP10一周時(shí)間??深A(yù)見短期內(nèi),《七大罪》首月超過1億人民幣收入極有可能。
數(shù)據(jù)來源App Annie:
廢萌無用,銷量僅次《海賊王》的王道熱血IP
一款改編二次元產(chǎn)品,走紅原因離不開對IP的高度還原、制作誠意高、品質(zhì)精良等特點(diǎn)。在中國粉絲群中,《七大罪》不乏被認(rèn)為是近年來最好看的熱血動畫/漫畫。
作為一款2012年起開始在講談社旗下雜志連載的漫畫,《七大罪》是進(jìn)入21世紀(jì)10年代以來,少有憑借熱血王道題材走紅的作品。該部作品以歐洲中世紀(jì)為背景,由幾名主角組成的騎士團(tuán)展開的冒險(xiǎn)故事,而騎士團(tuán)的每名角色,性格和背景中都代表有相應(yīng)的“罪”,如憤怒、傲慢、貪婪等。
同時(shí),由于融入奇幻元素,《七大罪》中角色的人設(shè)各具特點(diǎn),像是代表嫉妒的主角團(tuán)成員黛安是一名女巨人,代表傲慢的艾斯卡諾是一個(gè)滿身肌肉、強(qiáng)到不行的金發(fā)胡子男,以及代表憤怒總是陽光正能量、內(nèi)心卻負(fù)擔(dān)很多的主角梅利奧達(dá)斯七宗罪代表七人的設(shè)定,很容易讓人想到另一款知名漫畫作品《鋼之煉金術(shù)師》,但《七大罪》漫畫作者鈴木央的畫風(fēng),顯然更受到了《龍珠》作者鳥山明的影響,與時(shí)下以萌流行的業(yè)界大為不同。加上王道的熱血故事,《七大罪》很快在日本走紅,并通過動畫、游戲等媒介遠(yuǎn)銷海外,在中國、韓國、美國等地收獲粉絲。
到2018年,《七大罪》漫畫已經(jīng)銷出2800萬冊,2015年上半年,《七大罪》漫畫是日本第二暢銷的漫畫,僅次于常青樹《海賊王》。由于特殊原因,《七大罪》動畫在中國播放一段時(shí)間后下架,第二季2018年1月起以《戒律的復(fù)活》名稱在B站付費(fèi)開播,迄今總播放量為6199萬。
除了掌機(jī)和主機(jī)游戲以外,DeNA還推出過一款《七人傳奇:英雄集結(jié)》手游產(chǎn)品,不過其玩法主要以掛機(jī)為主,與今天要介紹的《七大罪:光與暗的交戰(zhàn)》有較大不同。
比擬主機(jī),深度還原動畫的驚艷畫面
《七大罪:光與暗的交戰(zhàn)》由韓國廠商網(wǎng)石(Netmarble)制作,游戲采用3D建模+卡通渲染制作,值得一提的是游戲建模精細(xì)程度很高,并且實(shí)際運(yùn)行體驗(yàn)十分流暢,體驗(yàn)過程中甚至常常會令人遺忘這是一款手游,而非主機(jī)端的產(chǎn)品。當(dāng)然,如果不說明的話,將其稱為一款PS4或Switch游戲,相信也不會有任何玩家懷疑。
在TapTap用戶評論中,也多有玩家不吝溢美之詞、將該作比作“業(yè)界教案”、“天花板”,以贊嘆游戲制作精良。即便是很容易搞砸的AR玩法,《七大罪》手游表現(xiàn)同樣可圈可點(diǎn)。
游戲的具體玩法是我們常見的卡牌回合制,但在具體細(xì)節(jié)上《七大罪》手游又做了一些微創(chuàng)新,每回合玩家會抽到所上場角色的技能卡,上限7張、對應(yīng)相應(yīng)的技能,不過玩家只能發(fā)動其中3張。出現(xiàn)的技能卡不夠強(qiáng)力怎么辦?考慮到這一點(diǎn),游戲還設(shè)計(jì)了相同的技能卡可以合成為更加強(qiáng)力的卡的設(shè)定,每次戰(zhàn)斗玩家都需要考慮通過改變技能卡順序,使兩張相鄰的合二為一,獲得更大威力。
另一方面,《七大罪》手游還設(shè)計(jì)了易懂的克制關(guān)系。此外,每次發(fā)動攻擊以及合成技能卡時(shí),角色將會獲得1點(diǎn)能量點(diǎn),集齊5點(diǎn)后還能發(fā)動威力巨大的必殺技當(dāng)然,盡管玩法的確具備一定策略性,但畫面依然是《七大罪》手游的最大亮點(diǎn),除了劇情還原IP原作以外,人物不同技能卡一樣根據(jù)原作設(shè)計(jì)了不同的技能動畫。雖然不是手繪動畫,但得益于3D建模的精致,《七大罪》手游中的技能動畫并不令人感到違和,反而意外流暢,這也是被粉絲所津津樂道的一點(diǎn)。
游戲中獨(dú)特的升級機(jī)制也讓玩家感到良心,抽取到的角色卡無一例外,都可以升級為最高級的UR,雖然成本相對更高,但也的確能獲得一部分想花錢也無法變強(qiáng)的非酋的認(rèn)可。
輪番上場,中韓廠商靠差異化在日本成功
《七大罪》手游并非沒有缺點(diǎn),游戲玩法本身是在卡牌回合制上修修補(bǔ)補(bǔ),并沒有能夠跳出框架之外,因此依然要依賴陣容練度過關(guān),策略起到的作用雖有,但的確不強(qiáng)。
不過萬事萬物都無完美,在許多玩家眼里,《七大罪》手游已經(jīng)成為“IP改編手游”的模范,并號召國內(nèi)廠商學(xué)習(xí)。在GameLook看來,《七大罪》手游品質(zhì)的證明,是其同一時(shí)間能在日本和韓國兩大截然不同的市場取得成功。
這與網(wǎng)石專注本地化的研發(fā)模式有些關(guān)系,根據(jù)網(wǎng)石日本代表遠(yuǎn)藤祐二的說法,《七大罪》手游雖然在韓國本土設(shè)計(jì)開發(fā),但日本團(tuán)隊(duì)同樣參與了研發(fā)工作,雙方產(chǎn)品經(jīng)理會經(jīng)常交流,以確保成品能適應(yīng)兩國市場的用戶需求。
網(wǎng)石的《七大罪》手游最早在2018年5月公布,這種跨國合作讓項(xiàng)目經(jīng)歷了一次跳票延期,但并未影響產(chǎn)品人氣。到產(chǎn)品正式在日韓兩國上線前,《七大罪》手游在日本的預(yù)約人數(shù)已經(jīng)超過300萬,對比同類手游產(chǎn)品數(shù)十萬預(yù)約有一個(gè)量級上的提升。
預(yù)約量級上的提升,直接原因是畫面表現(xiàn)力量級上的提升。根據(jù)另一家韓國廠商N(yùn)exon在一次分享會上的說法,日本廠商對手游研發(fā)投入不如中韓兩國,加上日本動畫產(chǎn)業(yè)過強(qiáng)帶來的“弱3D”特性,高品質(zhì)3D畫面的《七大罪》手游,也得以快速在日本打開市場。
其實(shí)無論從網(wǎng)石的《七大罪》還是網(wǎng)易的《荒野行動》,韓國和中國廠商在日本市場吸金,都依仗差異化戰(zhàn)略,即提供日本本土市場沒有,甚至日本廠商無法制作的產(chǎn)品獲得成功。目前來看,中國廠商主要依靠題材差異化制勝,比如網(wǎng)易填補(bǔ)了日本手游市場少射擊游戲的空白,友塔網(wǎng)絡(luò)、英雄互娛則填補(bǔ)了SLG的空白。
韓國廠商依然在發(fā)揮自己研發(fā)上的優(yōu)勢,采用了和日本廠商同樣的IP改編打法,但通過品質(zhì)差異化取勝,即比當(dāng)?shù)亻_發(fā)商做得更好。這種模式其實(shí)中國廠商也在做,比如像悠星發(fā)行的《碧藍(lán)航線》、紫龍游戲的《夢幻模擬戰(zhàn)》等,只不過就目前來看,題材差異化戰(zhàn)略整體效果要更好一些。