韓國TOP100已有31款中國產(chǎn)手游游戲,出海成果

來源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2019-06-13
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因同屬中華文化圈、地理位置接近、市場規(guī)模不小,日韓兩國基本是國內(nèi)廠商出海的首選,也是國內(nèi)產(chǎn)品出海的晴雨表。2018年初GameLook曾介紹過,韓國廠商對中國出海手游的認(rèn)知是“一波流”,即沖擊雖有但后勁不足。

因同屬中華文化圈、地理位置接近、市場規(guī)模不小,日韓兩國基本是國內(nèi)廠商出海的首選,也是國內(nèi)產(chǎn)品出海的晴雨表。2018年初GameLook曾介紹過,韓國廠商對中國出海手游的認(rèn)知是“一波流”,即沖擊雖有但后勁不足。

但最近GameLook發(fā)現(xiàn),這種情況正在改變,直接表現(xiàn)是進(jìn)入韓國手游市場頭部的中國產(chǎn)品越來越多。

眾所周知,韓國手游市場主要平臺是Google Play,這里以《夢幻模擬戰(zhàn)》進(jìn)入韓國Google Play暢銷榜TOP3的6月10日榜單為例(6月11日進(jìn)一步爬升至第2名,逼近榜首)。當(dāng)天,暢銷榜前100名,來自中國廠商的產(chǎn)品數(shù)量已經(jīng)達(dá)到31款,接近三分之一,且該數(shù)量已經(jīng)保持超過一周時(shí)間。

可以說,國產(chǎn)手游出海韓國已經(jīng)進(jìn)入全新階段,從原先的先鋒短時(shí)間內(nèi)單點(diǎn)突破,變成了如今的多品類長時(shí)間全面包圍。我們甚至可以發(fā)現(xiàn),MMO取代了原先的二次元,成為了國產(chǎn)手游出海韓國的主流,換言之,中國手游已經(jīng)開始蠶食韓國本體廠商擅長的MMO市場。

    平均3款產(chǎn)品一個(gè)品類,從差異化到多元化

從GameLook統(tǒng)計(jì)來看,6月10日韓國Google Play Top100共有31款中國產(chǎn)品,比例接近三分之一。

單從數(shù)量上看,立足全球的FunPlus和在韓國設(shè)立分布的游陸網(wǎng)絡(luò)稍微領(lǐng)先,各自有3款游戲上榜,君海網(wǎng)絡(luò)、心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)、易幻網(wǎng)絡(luò)、4399等廠商以2款相互并列,其余廠商旗下皆僅有一款,分布均勻。

紫龍游戲旗下入榜雖只有一款,但《夢幻模擬戰(zhàn)》以進(jìn)入TOP2的成績擔(dān)當(dāng)了領(lǐng)頭羊角色??梢园l(fā)現(xiàn),與日本市場網(wǎng)易一枝獨(dú)秀不同,韓國市場國產(chǎn)手游出海沒有表現(xiàn)過于突出的廠商,但正因如此國產(chǎn)手游得以在韓國多點(diǎn)開花。

此次上榜的國產(chǎn)手游中,按照玩法和題材劃分共有13個(gè)品類,平均對應(yīng)每3款產(chǎn)品就是一種類型,多元化程度很高。

除了曾經(jīng)確立國產(chǎn)廠商出海韓國信心的二次元,包括國產(chǎn)出海傳統(tǒng)優(yōu)勢品類SLG,以及國內(nèi)特殊的升官、女性向等題材都有包羅。品類數(shù)量上,二次元風(fēng)頭暫過,上榜產(chǎn)品只有《少女前線》和《崩壞3》兩款;女性向與升官與二次元數(shù)量相同,只有特定廠商關(guān)注;相反,曾被視為韓國廠商的自留地MMO,卻涌現(xiàn)了大量國產(chǎn)產(chǎn)品,總數(shù)有12款,在上榜產(chǎn)品中比例高達(dá)四成。

    拿下最難啃的MMO,國產(chǎn)出海取得階段性成果

2017年及以前,國內(nèi)出海產(chǎn)品以休閑游戲和SLG為主,分別代表兩種不同的思路,一個(gè)薄利多銷、一個(gè)吸金求財(cái)。

以往,中國廠商在韓國成功的原因是差異化。由于兩國市場具體情況不同,在中國略顯同質(zhì)化的產(chǎn)品,在韓國卻是一片藍(lán)海,稍作推廣有意料之外的效果。2016年的代表是SLG和女性向,具體產(chǎn)品如《戰(zhàn)艦帝國》、《奇跡暖暖》等。

隨著中國國內(nèi)市場競爭的加劇,這種差異化被進(jìn)一步放大,2017年中旬開始,以《少女前線》為代表的二次元產(chǎn)品,給后來的國產(chǎn)手游進(jìn)入韓國市場,撕開了一個(gè)口子。

到了2018年,國內(nèi)市場環(huán)境陷入“不出海,便出局”的環(huán)境當(dāng)中,進(jìn)一步倒逼國產(chǎn)手游接受海外市場考驗(yàn)。升官開始接檔二次元突擊韓國市場,SLG又蔚然成風(fēng),整個(gè)韓國手游市場被中國廠商敲開。

根據(jù)數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)Mobile Index的統(tǒng)計(jì),2018年上半年在韓上線的中國手游數(shù)量達(dá)到99款,同比增長46%。雖然今年數(shù)據(jù)因時(shí)間原因尚未公布,我們按照同樣的增速計(jì)算,2019年上半年在韓上線的中國手游數(shù)量將達(dá)到145款,按照31款進(jìn)入暢銷榜TOP100計(jì)算,大約有21.5%的產(chǎn)品擠入了韓國頭部市場。用直觀的語言形容,即中國廠商每向韓國出海5款手游,就有一款進(jìn)入頭部市場。

更為重要的是,在這進(jìn)入韓國頭部手游市場的陣容中,又有近四成是韓國本土的優(yōu)勢品類MMO。

    韓國本土廠商給機(jī)會(huì),長遠(yuǎn)可期仍不能掉以輕心

Mobile index發(fā)布的《2018韓國年度游戲報(bào)告》顯示,去年韓國手游市場收入為4.07萬億韓元,約合人民幣245億元,同比增長4.1%。

和日本市場類似,韓國市場高度依賴IP,以“天堂”為代表的系列改編產(chǎn)品《天堂M》,甚至支撐起了手游市場22%的產(chǎn)值。這種國民級IP中流砥柱的現(xiàn)象,造成了韓國市場固化的大風(fēng)向,使得韓國國內(nèi)廠商一窩蜂扎堆“有錢途”的MMO??v然韓國廠商以技術(shù)好畫面佳著稱,但難免造成同質(zhì)化。

瞄準(zhǔn)韓國市場的特點(diǎn),中國廠商繼差異牌之后又打了一張IP牌,通過研發(fā)韓國IP改編產(chǎn)品,在中國市場驗(yàn)證后,再返銷回韓國市場,代表產(chǎn)品有《仙境傳說RO》和《奇跡:起源2》。

這期間,中國制作的MMO產(chǎn)品得以被證實(shí)對韓國市場有效,大量國產(chǎn)MMO開始進(jìn)軍韓國市場、并攻城略地。包括游陸網(wǎng)路的ARKA、君海網(wǎng)絡(luò)的《神命》等等,都成為出海韓國的國產(chǎn)MMO代表。

韓國業(yè)界本身也認(rèn)知到了本土MMO開發(fā)及韓國本土廠商競爭力衰減的事實(shí),去年韓國《亞洲經(jīng)濟(jì)》曾援引《朝鮮日報(bào)》文章表示,隨著在韓中國游戲越來越多,長遠(yuǎn)看會(huì)導(dǎo)致韓國游戲產(chǎn)業(yè)失去競爭力。

除了韓國廠商越來越多地和中國廠商合作以外,韓國游戲行業(yè)“3N”之一的Nexon母公司今年初宣布賣身,似乎也預(yù)示了韓國業(yè)界的不景氣。當(dāng)然,盡管如此,韓國MMO仍未徹底喪失活力,Pearl Abyss研發(fā)的《黑色沙漠》就被視為韓國MMO的中興之作,如今這款產(chǎn)品剛剛被《夢幻模擬戰(zhàn)》擠下前三。

的確長遠(yuǎn)來看,中國在韓國市場有一步步追上當(dāng)?shù)貜S商的可能,但在這個(gè)以傾國之力振興文化產(chǎn)業(yè)的國度,造爆款的能力總是超過想象,一如當(dāng)年的《絕地求生》。我們能向這位鄰居學(xué)的,或許還有很多。

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