不屈的意志!網(wǎng)易又又又做了一款MOBA手游...

來源: GameLook
作者: GameLook
時間:2019-06-10
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5月28日,《漫威超級戰(zhàn)爭》在東南亞的印度、泰國、菲律賓、馬來西亞和印度尼西亞等地,開啟了首輪不限號刪檔內(nèi)測,測試渠道為iOS和Google Play雙平臺,有中文,截至日期為6月10號。

稍微了解MOBA市場的人都知道,MOBA這個品類很特殊,因為它的市場既很大、同時又很小。早在2016年,MOBA全球市場大盤就被指出有300億,但到兩年后,國內(nèi)MOBA市場份額超過九成都被“國民游戲”《王者榮耀》拿走,而PC平臺幾乎就是LOL的天下。

誰還能挑戰(zhàn)騰訊獨霸的格局?想必大家也能猜到,這家迄今仍然“頭鐵”做MOBA、一直與騰訊“相愛相殺”的公司,就是我們的老朋友網(wǎng)易。

還原好畫面佳優(yōu)化還不錯,東南亞內(nèi)測走親民路線


在前不久的520發(fā)布會上,網(wǎng)易游戲聯(lián)席總裁丁迎峰,和漫威執(zhí)行副總裁Jay Ong一起舉起了“喵喵錘”,公開了雙方親密的合作關系。除了在中國代理《漫威超級爭霸戰(zhàn)》以外,網(wǎng)易還將推出一款基于漫威IP改編的新游《漫威超級戰(zhàn)爭》(MARVEL Super War)。


在漫威官方新聞稿中,《漫威超級戰(zhàn)爭》被描繪成了一款Free-to-play的MOBA手游,定性既是漫威首款MOBA,也是網(wǎng)易和漫威首款合作產(chǎn)品。5月28日,《漫威超級戰(zhàn)爭》在東南亞的印度、泰國、菲律賓、馬來西亞和印度尼西亞等地,開啟了首輪不限號刪檔內(nèi)測,測試渠道為iOS和Google Play雙平臺,有中文,截至日期為6月10號。


和大多數(shù)MOBA游戲一樣,《漫威超級戰(zhàn)爭》采取了約定俗成的3路5v5設定,包含可以隱蔽行蹤的草叢。在游戲當中,玩家可以扮演漫威宇宙的知名角色,除了正派的英雄,還有可愛有迷人的反派角色,比如萬磁王。游戲地圖背景,在設定上是超級英雄黑豹所在的高科技虛構國家瓦坎達,因此融合了現(xiàn)代和古典兩種風格。英雄人設跟之前所有漫威手游一樣,主要承襲了漫畫形象,而非國內(nèi)漫威粉絲更為熟悉的電影扮相。不過相比之前老外做的漫威手游,漫威和網(wǎng)易合作的《漫威超級戰(zhàn)爭》,顯然美術上上更加照顧東亞審美,角色面部雖立體但偏精致唯美,這可能也促成了首先在東南亞測試的原因之一。


英雄的技能也多還原漫畫,典型的如黑豹非常敏捷、紅女巫旺達靠念力制敵、綠巨人則可以把敵人摔來摔去,也算是致敬了一把電影。


整體而言,《漫威超級戰(zhàn)爭》設計上偏向保守,沒有做與主流MOBA產(chǎn)品截然相反的“騷操作”,而是主要消化公認優(yōu)秀MOBA產(chǎn)品的做法,并以此為基礎做得更好。而且畫面較為精致,難得的是游戲優(yōu)化還不俗、體驗很流暢,選擇在手機硬件配置普遍不高的東南亞測試,顯然也有意驗證產(chǎn)品在低端機上的運行效果。


上一個走全球化低配路線成功的案例,是上海團隊研發(fā)、新加坡公司發(fā)行的戰(zhàn)術競技手游《Garena Free Fire》,這款產(chǎn)品去年底已經(jīng)擁有4000萬DAU,和2.3億的月平均流水。


跟《Garena Free Fire》不一樣的是,《漫威超級戰(zhàn)爭》還有IP上的優(yōu)勢,加上對漫威各英雄和反派的高度還原,相信對漫威粉殺傷力很大。綜合考慮,網(wǎng)易顯然是希望《漫威超級戰(zhàn)爭》成為一款具有良好普適性的產(chǎn)品,借助漫威宇宙作為跳板,造就一款全球化產(chǎn)品。


派六將闖難關,“集火”的網(wǎng)易很可怕


如果沒記錯的話,《漫威超級戰(zhàn)爭》應該是自2017年以來,網(wǎng)易推出的第6款MOBA手游了。早在2017年11月份,GameLook就曾觀察到,《決戰(zhàn)!平安京》、《非人學園》、《超維對決》和《代號M》共四款MOBA手游陸續(xù)進入測試,似有對《王者榮耀》形成包夾態(tài)勢。

其中,《決戰(zhàn)!平安京》攜《陰陽師》IP壓陣,《非人學園》主攻二次元年輕市場,《超維對決》科幻氣息濃郁,《代號M》融合街機格斗。雖然陣容聲勢浩大,但網(wǎng)易又沒有特意擺出“圍攻光明頂”的姿態(tài),四款產(chǎn)品基本化整為零、各憑本事。


這一做法,反而和友商鵝廠的“賽馬機制”比較像,即在內(nèi)部同時立項多個相同品類的產(chǎn)品,既接受外部市場挑戰(zhàn),也接受兄弟開發(fā)組的競爭,最后能者居其位。


賽馬機制雖然可以激發(fā)競爭意識,催化精品,但明顯投入也更大,換言之網(wǎng)易在掏腰包給研發(fā)團隊交學費。其實在《王者榮耀》如此強勢的情況下,一般公司縱然不砍項目,也基本不會加大投入,網(wǎng)易這么做,是需要驚人的魄力、以及不得了的韌性。

而且網(wǎng)易的MOBA之路沒有止步2017年四款產(chǎn)品而已。2018年12月,網(wǎng)易又一款MOBA手游《風暴對決》閃亮登場,融合io玩法主打碎片化加入戰(zhàn)斗;前段時間,一直處在“火了”和“要火了”薛定諤狀態(tài)的《虛榮》手游,國服代理也轉手網(wǎng)易;到如今,不知疲倦的網(wǎng)易又祭出了國際IP這面大旗,繼續(xù)用《漫威超級戰(zhàn)爭》朝MOBA發(fā)起挑戰(zhàn),韌性可以說非常強了。


基于對MOBA的投入,再看近幾年網(wǎng)易還在不斷加碼射擊游戲,從《終結者2:審判日》官方更新一套被眾多玩家“律師函警告”的“打籃球”服裝,也能看出網(wǎng)易研發(fā)團隊的確“敢為人之不敢為”。


自《荒野行動》和《終結者2:審判日》后,網(wǎng)易又陸續(xù)推出和籌備了《明日之后》、《堡壘前線》、《孤島先鋒》、《荒野潛伏者》、Disorder等一大批自研產(chǎn)品。可以發(fā)現(xiàn),網(wǎng)易已經(jīng)下決心,MOBA和射擊游戲一定要出成績。


按照這一布局規(guī)模,保守估計網(wǎng)易近兩年可能將20%左右的研發(fā)資源,都投入MOBA和射擊游戲當中。這種投入其實已經(jīng)開始得到回報,比如網(wǎng)易在日本市場的崛起。在之前的文章《網(wǎng)易的第二主戰(zhàn)場,很刺激》中,GameLook就指出日本App Store暢銷榜TOP100有5款產(chǎn)品是網(wǎng)易旗下,這一數(shù)字甚至超過絕大部分日本本土的“地頭蛇”,是上榜產(chǎn)品地4多的廠商。從零起步到頭部有頭有臉的廠商,網(wǎng)易在日本只花了一年半的時間,這個效率其實是十分可怕的。

在以戰(zhàn)術競技為代表的射擊游戲走紅日本的情況下,網(wǎng)易讓MOBA也調(diào)轉槍頭,開始走全球化路線,借助海外市場的無限可能性,網(wǎng)易越戰(zhàn)越勇的MOBA,孕育爆款的幾率,還真不小。

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