81%的付費用戶愛看激勵廣告,為何玩家對混合玩法更包容?

來源:游戲智庫
作者:游戲智庫
時間:2020-10-14
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混合玩法吸引玩家的主要動機在于顯而易見的可玩性,當玩家看到的時候就會自然被吸引其中。這其中,主要是以口碑、視頻短片和應用商店為主要下載渠道。而當決定是否下載一款游戲的時候,應用商店是最受歡迎的平臺,玩家更傾向于相信應用商店排名和應用商店評分去判定這款游戲會不會適合自己。

疫情的出現(xiàn),既為游戲公司帶來了機遇,也帶去了挑戰(zhàn)。一方面,各國居家隔離政策使全球移動游戲下載量屢創(chuàng)新高;另一方面,主要市場的游戲日活躍人數(shù)(DAU)出現(xiàn)嚴重波動,各國玩家的訴求開始變得不確定,這也令游戲公司頗為困擾。

近日,谷歌與全球最大市場研究集團之一的凱度(Kantar)展開合作,推出了《混合玩法游戲玩家研究報告》,對當前玩家喜好傾向或是用戶支出占比都有明顯增長的混合玩法進行歸納,進而去洞察玩家的喜好傾向。

何為混合玩法,報告中進行了一定的說明,其一是游戲中包含兩種或多種玩法的有機結合;其二,操作簡單,核心玩法易上手,但難于精通;其三,單局游戲時長短,但仍能夠使玩家沉浸其中。

總的來說,上述說明十分意象化,且在谷歌和凱度混合玩法重點在于體量小但游戲性出眾,這其實一定程度上局限了混合玩法的概念。不過在報告中,為了給出一個準確的方向,谷歌和凱度特別注明了主要調查的產(chǎn)品集中為38款,且給出了這些產(chǎn)品的名稱。通過觀察可知,諸如海外爆火的《夢幻花園》《金幣大師》,國內(nèi)流行的《劍與遠征》《明日方舟》《荒野亂斗》等產(chǎn)品均在其列。

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報告中坦言,混合玩法吸引玩家的主要動機在于顯而易見的可玩性,當玩家看到的時候就會自然被吸引其中。這其中,主要是以口碑、視頻短片和應用商店為主要下載渠道。而當決定是否下載一款游戲的時候,應用商店是最受歡迎的平臺,玩家更傾向于相信應用商店排名和應用商店評分去判定這款游戲會不會適合自己。

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混合玩法并非是多種玩法的隨意混合,多數(shù)為以一種玩法為主要框架,去融合其他玩法的優(yōu)點,進而達到青出于藍的效果。而玩家對于混合玩法的選擇,往往更為青睞核心玩法依舊來自于自己經(jīng)常玩的或類似的游戲品類。而混合玩法最吸引玩家的特質,首先是適合消磨時間,隨后便是操作簡單,容易理解,隨玩隨停,總之很契合碎片化時代玩家對于游戲便攜性的需求。

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混合玩法往往具備能夠改善不同玩法痛點的優(yōu)勢,比如有23%的玩家認為移動游戲劇情不夠吸引人,21%的玩家覺得游戲太簡單,這兩點在混合玩法中,均減少了9個百分點。

報告中從不同類型的混合游戲入手,發(fā)掘了他們較比單一核心玩法的優(yōu)點。如動作混合游戲和動作游戲相比,游戲內(nèi)容更具挑戰(zhàn),成就機制更加豐富,視覺設計角色設計更具吸引力,也更容易獲得進一步游戲的動力。

而對于策略混合游戲,玩家更關心與氪金相關的內(nèi)容,很多人放棄策略游戲,往往因為游戲通關難度過高,操作復雜,必須氪金才能取得進展,策略混合游戲在這些方面均有較好的改善。另外,策略混合游戲加強社交和互動元素,進一步擴展了玩家圈層,這種社交內(nèi)容的增強很契合當下玩家的需求。

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RPG混合玩法的與策略混合游戲相仿,玩家游玩更看重游戲本身的簡單操作,以及能夠快速為玩家?guī)コ删透?,且RPG混合玩法一定程度上緩解了游戲內(nèi)容重復、通關難帶來的留存困難。

玩家對于益智混合玩法和模擬混合玩法并未出現(xiàn)太多特殊看法,比起益智游戲和模擬游戲,前者游戲難度更為適中,氪金壓力稍輕,游戲中也更具吸引人的內(nèi)容,而后者簡單易玩,畫質提升明顯。

談及變現(xiàn),不同品類的混合玩法有著相當大的差距,像是策略混合游戲和RPG混合游戲要遠遠高于119美元這一平均值,動作混合游戲和益智混合游戲則低于平均值,模擬混合游戲更甚,不過報告中表示,此數(shù)據(jù)的樣本來源于美國、德國、韓國和日本,顯示美國和德國用戶對于策略游戲的喜愛程度要遠遠高于其他地區(qū),而韓國和日本則是對RPG偏愛有加,且這幾個市場都具備較好的付費意識,所以呈現(xiàn)出的數(shù)據(jù)才會有如此大的懸殊。

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玩家在混合玩法上的付費,其目的與傳統(tǒng)游戲并無過多區(qū)別。無非是獲取游戲內(nèi)道具,獲取限定角色或裝備,獲取游戲內(nèi)貨幣。很多混合玩法往往會伴隨著激勵視頻的出現(xiàn),玩家觀看激勵視頻的前三個原因分別是獲取額外游戲生命和能量,獲得游戲內(nèi)貨幣,在游戲內(nèi)快速通關。玩家普遍表示,激勵視頻的獎勵不會顯著改變我的游戲體驗,但看廣告能夠幫助我玩好這款游戲,因為每個游戲幣對我都很重要。

出人意料的是,付費用戶觀看激勵視頻的比例占到了81%,而非付費用戶這一數(shù)據(jù)僅為57%,換言之,付費用戶對于激勵視頻更為包容,他們對內(nèi)容+激勵廣告混合變現(xiàn)的形式更加認可。此外,付費用戶認為激勵視頻能夠幫助玩家在游戲內(nèi)取得更高成就,獲得游戲內(nèi)折扣;但非付費用戶觀看激勵視頻的主要動機是加快游戲進程和節(jié)省時間。

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不過無論是對激勵視頻包容還是詬病,玩家普遍都認為激勵視頻的出現(xiàn)不能打斷游戲進程,而策略混合玩法的用戶喜歡在游戲開始前看到激勵廣告,而動作混合玩法用戶則是喜歡通關成功后,益智混合和模擬混合更傾向于關卡失敗后。當然,任何事情都不能一概而論,是否接受激勵廣告不僅取決于玩家,最重要的還是要取決廣告本身的呈現(xiàn)形式。

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