印度工作日的早高峰日常
5月,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委與英途共同組織國(guó)內(nèi)游戲企業(yè),前往世界另一人口大國(guó)印度,去探究那里的游戲市場(chǎng)發(fā)展情況。14億人口,互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展速度驚人,多份數(shù)據(jù)報(bào)告把印度歸為最有潛力的游戲市場(chǎng)。然而真實(shí)情況又是如何?通過(guò)五天走訪,二十余家印度本土不同規(guī)模的游戲企業(yè)負(fù)責(zé)人把最真實(shí)的印度游戲市場(chǎng)情況,講給我們聽(tīng)。
根據(jù)三十余企業(yè)負(fù)責(zé)人的描述和總結(jié),投資出海印度需謹(jǐn)慎,這個(gè)市場(chǎng)與我們?cè)诤芏鄨?bào)告中查閱到的內(nèi)容大相徑庭。
以下內(nèi)容為印度游戲企業(yè)負(fù)責(zé)人口述內(nèi)容,僅供參考。
市場(chǎng)發(fā)展迅猛
總體來(lái)看,根據(jù)相關(guān)報(bào)告(印度本地)的統(tǒng)計(jì),目前印度全國(guó)手機(jī)保有量達(dá)到11億部,但是有6億部仍然是功能型手機(jī),在印度人們用手機(jī)主要用于打電話、看視頻、使用聊天軟件。在智能手機(jī)保有中,有2億人會(huì)玩游戲,且這個(gè)數(shù)字在迅速增長(zhǎng)。在這其中有6500萬(wàn)用戶是活躍用戶,會(huì)較長(zhǎng)時(shí)間的使用手機(jī)玩游戲。
互聯(lián)網(wǎng)方面,目前印度有4億互聯(lián)網(wǎng)用戶,且這個(gè)數(shù)據(jù)正在以驚人的速度大規(guī)模攀升。原因是,最近兩年一家名為“JIO”的供應(yīng)商,通過(guò)提供超低價(jià)格的4G流量給到用戶,這個(gè)價(jià)格比中國(guó)三大運(yùn)營(yíng)商的資費(fèi)政策還要低很多(5美金每個(gè)月30G的4G流量)。印度民眾開(kāi)始逐漸習(xí)慣用手機(jī)享受數(shù)字娛樂(lè)帶來(lái)的便利。根據(jù)統(tǒng)計(jì),印度民眾將45%的流量用在聽(tīng)歌、看視頻上,像TikTok(抖音)這樣的產(chǎn)品在印度也是格外火爆。
應(yīng)用及游戲方面,智能手機(jī)中安卓系統(tǒng)的手機(jī)與蘋(píng)果手機(jī)比例為9:1,印度的第一大下載渠道是谷歌商店,并具有壟斷特征。印度人喜歡含有社交性質(zhì)的游戲內(nèi)容,男性游戲用戶占到8成,但下載量和付費(fèi)率最高的產(chǎn)品是帶有博彩性質(zhì)的游戲產(chǎn)品,以及傳統(tǒng)的棋牌游戲。
付費(fèi)愿望極低
在我們接觸的大部分企業(yè)負(fù)責(zé)人都會(huì)說(shuō):在印度很少有人會(huì)為游戲而付費(fèi)。更有一大部分的印度本土游戲公司制作的產(chǎn)品主要面向全球市場(chǎng),而不是本地。企業(yè)的收支情況也反應(yīng)出這點(diǎn),在印度真正支撐大部分公司收入的仍然依靠全球市場(chǎng)。
印度信用卡覆蓋只有2800萬(wàn)人,非常影響游戲的內(nèi)購(gòu)行為。雖然4G發(fā)展空前,但對(duì)于一個(gè)70%農(nóng)業(yè)人口的國(guó)家來(lái)說(shuō),離開(kāi)大中城市就意味著斷網(wǎng)。此外,絕大部分的年輕人是這一批互聯(lián)網(wǎng)紅利的主要用戶,從未經(jīng)歷過(guò)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代(PC時(shí)代)的他們直接跨入移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,沒(méi)有過(guò)網(wǎng)游的洗禮,印度貧富差距巨大,很難培養(yǎng)出付費(fèi)的習(xí)慣。
在最火爆的博彩游戲中,企業(yè)主要依靠的是印度本土的線下地推資源來(lái)獲客,該類(lèi)產(chǎn)品不能上到谷歌商店,但確實(shí)目前印度最火最賺錢(qián)的游戲。同時(shí),該類(lèi)產(chǎn)品的風(fēng)險(xiǎn)巨大,一旦成為爆款,政府的監(jiān)管接踵而至,此時(shí)就需要聘請(qǐng)專業(yè)的法律團(tuán)隊(duì)處理各類(lèi)問(wèn)題,消除風(fēng)險(xiǎn)。
國(guó)際大廠的產(chǎn)品在印度也比較受歡迎,但顯然與整體用戶規(guī)模存在較大差距。比較受歡迎的國(guó)際大作,需要讓產(chǎn)品長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),偏向歐美風(fēng)格的內(nèi)容、操作簡(jiǎn)單,界面簡(jiǎn)潔的內(nèi)容會(huì)更受歡迎?!禤UPG》是個(gè)特例,在過(guò)去一年中火遍印度全國(guó),營(yíng)收也相當(dāng)驚人,好于很多國(guó)際大作,但相關(guān)的產(chǎn)業(yè),諸如電競(jìng)及周邊幾乎為零。
再概括下這個(gè)神奇的市場(chǎng)
包括騰訊、小米等國(guó)內(nèi)公司已經(jīng)開(kāi)始投資印度互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)。騰訊投資了dream11,小米投資了Hungama等。
目前印度民眾在數(shù)字娛樂(lè)消費(fèi)中,游戲排行靠后,主要還是聽(tīng)歌、看電影。
政府正在大力推廣數(shù)字支付業(yè)務(wù),隨之而來(lái)的是電商大戰(zhàn)正在印度上演,電子支付將加快互聯(lián)網(wǎng)及游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
輕度休閑的游戲的路并不好走,仍然需要細(xì)致入調(diào)研和足夠的勇氣來(lái)面對(duì)市場(chǎng)。
目前印度手機(jī)中的知名App依然較少,競(jìng)品較多,份額相當(dāng),還未出現(xiàn)一家獨(dú)大的局面。
在印度,絕大部分的游戲產(chǎn)品需要通過(guò)廣告收入來(lái)變現(xiàn)。
綜上,國(guó)內(nèi)許多廠商想趕上這波“出海熱”,但由于頭部出海企業(yè)已經(jīng)拿下了重點(diǎn)地區(qū),自身競(jìng)爭(zhēng)力可能有限,就會(huì)自然想到也有14億人口,發(fā)展與中國(guó)相似的印度。
但事實(shí)上,任何國(guó)家和地區(qū)的市場(chǎng)都需要細(xì)致的調(diào)研,巨大的投入,穩(wěn)健的發(fā)展才能有屬于自己的機(jī)會(huì)。因此,找到適合自己企業(yè)的優(yōu)勢(shì),再去匹配相應(yīng)的市場(chǎng),才是真正的發(fā)展出路。