策略游戲玩家洞察:頭部產(chǎn)品近5成采用“戰(zhàn)斗通行證”功能

來源:游戲陀螺
作者:游戲陀螺
時(shí)間:2020-09-10
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近些年來,隨著手游市場(chǎng)的強(qiáng)勢(shì)發(fā)展,從硬核到休閑,產(chǎn)品越來越豐富,玩家的口味也更加多元。數(shù)據(jù)顯示,美國手游玩家中,有24%表示要玩的下一款游戲還會(huì)選擇同類別。而在日韓,這一數(shù)字均降到了10%以下,大家都更愿意嘗試新鮮品類。

近些年來,隨著手游市場(chǎng)的強(qiáng)勢(shì)發(fā)展,從硬核到休閑,產(chǎn)品越來越豐富,玩家的口味也更加多元。數(shù)據(jù)顯示,美國手游玩家中,有24%表示要玩的下一款游戲還會(huì)選擇同類別。而在日韓,這一數(shù)字均降到了10%以下,大家都更愿意嘗試新鮮品類。

近日,F(xiàn)acebook Gaming和GameRefinery聯(lián)合發(fā)布了《成就偉大:游戲類別洞察報(bào)告》,從玩家心態(tài)、社群互動(dòng)、變現(xiàn)、廣告偏好四個(gè)方面進(jìn)行問卷調(diào)查(N=13412),探討了美國、英國、日本和韓國的策略游戲等類型的玩家偏好。

“展示主要游戲玩法”的廣告更容易吸引玩家下載

報(bào)告調(diào)查顯示,策略游戲在韓國、美國較為流行,手游玩家占比均在20%以上,但在日本相對(duì)小眾,策略類手游玩家占比僅12%。

韓國策略游戲玩家占比相比其他國家多,因此策略游戲在韓國的收入/下載量占比相對(duì)也最高,分別為20%和9%。美國手游市場(chǎng)被休閑游戲占去大頭,策略游戲在美國手游收入/下載量占比僅14%和4%。

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超過60%的美、英、韓、日策略游戲玩家表示,只要廣告中的新游戲看上去足夠吸引人,他們就愿意花時(shí)間去學(xué)習(xí)它的玩法。為了吸引他們的注意,營銷者應(yīng)該在廣告中展現(xiàn)玩家最感興趣的內(nèi)容。

美、英、韓的玩家更看重“展示主要游戲玩法”的廣告內(nèi)容,占比在45%-60%之間;日本玩家雖然更注重“展示角色/劇情”的廣告(占比69%),但對(duì)“展示主要游戲玩法”的關(guān)注(占比64%)同樣高于其他國家。

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美國玩家更年輕,游戲時(shí)間超30分鐘的占比60%

四個(gè)國家的策略游戲玩家都以男性居多,占比均超65%。英、日、韓玩策略游戲的玩家,超6成年紀(jì)均在25-44歲之間,而美國的策略游戲玩家相對(duì)更年輕化,18-34歲之間的占比59%。

日本策略游戲玩家占比最低,他們平均玩過的游戲數(shù)量也最少,僅2.6款;其他三個(gè)國家均為3.3款及以上。不過,日本有56%的策略游戲玩家游戲時(shí)間都超過30分鐘,而英國超30分鐘的僅占比52%。

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這些策略游戲玩家玩游戲的動(dòng)機(jī)大多均是“緩解壓力”以及“在競(jìng)爭(zhēng)中擊敗別人”,英國玩家還喜歡在游戲中“與認(rèn)識(shí)的人聯(lián)系互動(dòng)”,但他們都覺得目前的策略手游與自己的期望有差距。

關(guān)鍵游戲動(dòng)機(jī)得不到滿足可能會(huì)導(dǎo)致玩家流失。除去“覺得游戲無聊”這個(gè)見仁見智的原因,四個(gè)國家的策略游戲玩家棄游的原因,多是因?yàn)椤皼]有取得任何進(jìn)展,或進(jìn)展太慢(日本34%、美國29%)”,“游戲內(nèi)容太重復(fù)(韓國32%、美國24%、英國22%)”。此外,日韓玩家也不喜歡“游戲總是催我進(jìn)行應(yīng)用內(nèi)購買”。

為了滿足多樣化的游戲需求,策略游戲玩家也會(huì)玩其他類別的游戲。從他們安裝的其他游戲類別來看,超休閑和動(dòng)作游戲都是位居下載量前三的類別。日韓玩家偏硬核,還會(huì)下載角色扮演游戲。

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基礎(chǔ)制勝功能:“專享運(yùn)營活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)”、“公會(huì)戰(zhàn)和公會(huì)賽”助力收入提升

策略游戲的上手過程比較漫長,必須在數(shù)周到數(shù)月的時(shí)間內(nèi)持續(xù)吸引和滿足玩家,比如游戲內(nèi)采用可以增加玩家成就感和游戲樂趣的基礎(chǔ)功能。

根據(jù)報(bào)告對(duì)美、英、日、韓四個(gè)國家iOS暢銷榜前一萬的游戲統(tǒng)計(jì)抽樣結(jié)果,周期性/一次性運(yùn)營活動(dòng)這種比較常規(guī)的功能采用率最高,均接近100%;其次是每日登錄獎(jiǎng)勵(lì),采用率均在80%上下。

日韓的策略游戲更青睞收藏冊(cè)(均超70%)和成就系統(tǒng)(60%上下)功能,而美國英美更更青睞城建或任務(wù)進(jìn)度展示功能(78%%),差異較明顯。

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對(duì)比美、韓、日、英暢銷頭部20%策略游戲,除了基本功能外,它們還采用了多項(xiàng)“制勝功能”,這是區(qū)分頭部策略游戲與其余策略游戲的關(guān)鍵。

其中,四個(gè)國家的頭部20%策略游戲,有89%都采用了“專享運(yùn)營活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)”功能,85%采用了“特殊PVE模式”,74%采用了“角色/物品回收”,而這三個(gè)功能在整體策略游戲的采用率近40%-60%不等。

因此,不論是在設(shè)計(jì)階段還是實(shí)時(shí)運(yùn)營階段,開發(fā)者在規(guī)劃功能路線圖時(shí),都應(yīng)該特別注意這些功能。

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策略游戲玩家尤其看重社交參與和社群互動(dòng),因此在任何策略游戲的生命周期中,都應(yīng)將此作為功能開發(fā)階段的重點(diǎn)。

聊天、PvP模式、資源掠奪和公會(huì)機(jī)制是策略游戲中的主要社群功能。而對(duì)比四個(gè)國家暢銷榜頭部20%策略游戲,它們也同樣有幾項(xiàng)采用率比一般策略游戲高的“制勝功能”,比如“公會(huì)戰(zhàn)和公會(huì)賽(87%)”、“組隊(duì)任務(wù)(76%)”、“贈(zèng)送物品/資源(79%)”。

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變現(xiàn)制勝功能:提高“戰(zhàn)斗通行證”等采用率

報(bào)告顯示,每月進(jìn)行內(nèi)購的韓國策略游戲玩家比例最高,達(dá)9.6%;英國僅6.5%。

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對(duì)于應(yīng)用內(nèi)購買,大多數(shù)玩家都不喜歡進(jìn)行帶有隨機(jī)元素的應(yīng)用內(nèi)購買,更傾向于直接進(jìn)行購買,尤其是日本玩家,直接購買占比近8成。

英美玩家不太支持“氪金獲勝”選項(xiàng),有超過5成的受訪者都表示,應(yīng)用內(nèi)購買只應(yīng)提供對(duì)玩家獲勝?zèng)]有幫助的物品。而日韓的玩家則相反。

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相比其他類別,策略游戲擁有更高的玩家終生價(jià)值(LTV)和單次安裝收入(RPI)數(shù)據(jù),會(huì)利用各種不同的變現(xiàn)功能。常見的基本變現(xiàn)功能包括“應(yīng)用內(nèi)禮包限時(shí)購買優(yōu)惠”、“付費(fèi)抽卡/開箱”、“購買消耗性道具”等。

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而對(duì)于四個(gè)國家頭部策略游戲,它們的制勝原因則是對(duì)“戰(zhàn)斗通行證”、“購買角色”、“購買裝備”的采用率比其他策略游戲高得多。

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超80%的日韓策略玩家不介意看到應(yīng)用內(nèi)廣告

將應(yīng)用內(nèi)購買作為游戲的變現(xiàn)方式可能會(huì)導(dǎo)致策略游戲玩家流失,在美國、英國、韓國和日本,有超過五分之一的策略游戲玩家因?yàn)槟晨畈呗灶愂钟慰偸谴咚麄冞M(jìn)行應(yīng)用內(nèi)購買而棄玩。

為了平衡這一點(diǎn),開發(fā)者可以通過采用應(yīng)用內(nèi)廣告的形式,采用混合變現(xiàn)的模式,植入激勵(lì)視頻等廣告視頻。調(diào)查顯示,日韓超80%的策略玩家都表示不介意看到應(yīng)用內(nèi)廣告;英國玩家對(duì)應(yīng)用內(nèi)廣告的接受程度最低,僅64%。

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不過,為了提供更有價(jià)值的體驗(yàn),必須考慮玩家在觀看應(yīng)用內(nèi)廣告方面的偏好。相較于單次時(shí)間短但次數(shù)多的廣告展示,策略游戲玩家更喜歡單次時(shí)間較長但次數(shù)相對(duì)少的廣告展示方式。在10分鐘的游戲過程中,56%的日本策略游戲玩家更愿意看到一次30秒鐘的廣告,而不是多次看到時(shí)間更短的廣告。

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