2020下半年出海機會點:海外收入有保障的國家更關鍵

來源:游戲陀螺
作者:谷歌廣告聯(lián)盟
時間:2020-08-26
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2020 年上半年受全球疫情影響,開發(fā)者對出海環(huán)境的思考更為謹慎。海外收入有保障的國家市場情況則顯得更為關鍵。

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單價高、用戶下載量大、智能手機滲透率高這3個特點讓眾多開發(fā)者們青睞北美市場。

●3.3億人口:82%人口居住在城市。

●基建成熟:智能手機普及率達72%,三星和蘋果占重要市場份額。

據(jù)Newzoo數(shù)據(jù)近期數(shù)據(jù)所示,美國智能手機用戶數(shù)居全球第三,前兩位分別是中國和印度。但其智能手機滲透率位居全球第一,高達72%。

在App Annie 2019下半年全球應用下載量國家分布數(shù)據(jù)中,美國同樣高居第二位。即便其增速有放緩趨勢,但與在全球國家下載量的對比中,依然位于前列。

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因此,單價高、用戶下載量大、智能手機滲透率高這3個特點讓眾多開發(fā)者們青睞北美市場。盡管北美市場成熟度高,它的發(fā)展趨勢依然處于正向狀態(tài)。

北美用戶畫像分析

1.美國在全球iOS&Android市場占有重要份額:Android全球第一;iOS第二。

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2.iOS占全美55%下載量,65%總收入。

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3.年輕用戶群使用時長最高。年輕人群平均每天使用手機應用時長達2.5小時以上,并有持續(xù)上升的趨勢。

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4.游戲類APP在受歡迎的類別中排名第二。

●社交類

●游戲、通訊類

美國移動游戲市場特征

1.美國移動游戲收入在2019年占全球比重18%左右,增長穩(wěn)定。

2.主要為女性玩家,偏愛輕度游戲,年齡集中在18-24歲;65歲以下用戶占比分布平均。

2.美國在全球iOS&Android市場占有重要份額:Android全球第一;iOS第二。

3.頭部產(chǎn)品迭代緩慢,新產(chǎn)品沖擊頭部市場難度高。對同類產(chǎn)品市場已經(jīng)成熟的情況下,開發(fā)者進入市場需要尋求產(chǎn)品創(chuàng)新。

4.美國移動游戲用戶更加注重玩法、畫面、故事題材等基于游戲本身品質(zhì)的體驗,對從未接觸過的創(chuàng)新游戲玩法和內(nèi)容的接觸程度也高。

5.喜好類別:益智,策略,放置和模擬經(jīng)營,卡/棋牌,冒險,射擊和動作,運動。

6.游戲市場影響IAP的3大因素:

●獲取少有/特有的角色或用具

●減少完成關卡的時間

●解鎖新的關卡

北美游戲APP變現(xiàn)的關鍵:激勵視頻廣告

從AdMob用戶后臺可以見到每一種已經(jīng)使用的廣告類型的展示比例。通常其他廣告類型在沒有人為限制頻率或控制底價的情況下,例如橫幅、原生、插頁式廣告的展示比例在95%以上。然而激勵視頻廣告卻并非如此,它與用戶的選擇觀看和是否完成,以及是否愿意再次觀看這3個行為密切相關。這一點,和其他廣告類型截然不同。

激勵視頻用戶選擇觀看比例

●80%極為優(yōu)秀,尤其在超休閑中非常少見

●50%超過市場平均表現(xiàn)水平

●30-50%符合標準

●低于30%屬于有優(yōu)化空間

●對于固定的某個激勵視頻廣告單元來說,新用戶每日選擇觀看激勵視頻比例最好保持在45-55%的范圍,舊用戶的理想值通常在30%-35%左右。

激勵視頻用戶選擇觀看優(yōu)化的方向是把激勵視頻廣告入口放在顯眼、隨機、與內(nèi)購和每日獎勵相關等凸顯位置。

用戶選擇觀看激勵視頻不代表開發(fā)者就能直接獲得展示收入,因為視頻觀看完成度是關鍵。通常這個數(shù)值和激勵獎品的吸引程度相關。開發(fā)者需要從用戶的角度來考慮,如果用戶每次時長只是在我的休閑游戲APP停留數(shù)分鐘,為何會愿意花費30秒來觀看一段激勵視頻?那么除非你的獎品能幫助用戶減少等待時長、得到裝備或提示來順利闖關等用處,才會讓用戶愿意看完整段視頻廣告??偠灾?,如果你將激勵視頻的獎品與整套玩法搭配,新穎又實用,就能提升用戶體驗和APP整體表現(xiàn),從而提升收入。

北美開發(fā)者對使用激勵視頻的心得:精細化運營和設計是關鍵。

●獎品因具有遞進性

●獎品最好與充值或充值度積點相關,例如每日獎勵等

●獎品類型多樣,利用Firebase給不同用戶設置不同獎勵以涵蓋多樣需求

●展示動態(tài)的頻次和上限可根據(jù)全球不同用戶的完成度等行為做調(diào)配

●在用戶最需要的時候出現(xiàn)他們最想要的獎品

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日本市場的用戶對手游的喜愛讓游戲總收入在全球國家排行榜中名列前茅,內(nèi)購和廣告收入表現(xiàn)均十分搶眼。非游戲類別的應用中,音樂和漫畫品類的表現(xiàn)最為突出。除此之外,影音編輯和健身類別的應用用戶增長在今年也逐步提升。

日本市場用戶特征

●智能手機使用人數(shù)排名全球第七,其中67%的手機是使用iOS系統(tǒng),安卓系統(tǒng)占據(jù)32%。

●對季節(jié)性的設計元素敏感,能增強互動性。例如櫻花、圣誕等。

●對畫面的用戶體驗和設計風格有較高的審美要求。

●對畫面文字的翻譯要求高,需要本土化定制否則一眼能看出這是外國人寫的日文,與日本人的文字使用習慣不一致。

日本移動游戲市場

日本約有6800多萬游戲用戶,是全球第三大游戲市場。來自Sensor Tower的最新數(shù)據(jù)顯示,2020年Q1日本手游市場收入環(huán)比增長10.2%;同時入圍暢銷榜Top100的中國手游產(chǎn)品數(shù)量也進一步增加至23款。此外,女性向和超休閑游戲成為本期日本市場的熱點。預計未來兩年,在高度發(fā)達的日本手游市場,女性向手游或?qū)⒊蔀樾碌纳姟?/span>

比較2019年和2018年的前40收入最高的游戲

●25款游戲依然在榜單中,日本用戶對鐘情的手游忠誠度高,留存好

●非日本本地開發(fā)者出品的游戲比例逐步提升

2020年Q1日本市場下載量靠前的游戲中

●益智解謎環(huán)比增長16.5%,超越動作手游,成為日本市場下載量最高的品類

●二次元風格的SLG、戰(zhàn)艦類、少女類、三國類也較受日本玩家歡迎

2020年Q1日本市場收入靠前的游戲中

●RPG手游仍是日本市場收入最高的品類

●益智解謎是Q1收入增長最快的品類

Q1手游出海日本市場現(xiàn)狀

●Q1共有23款中國手游入圍日本手游暢銷榜Top100,占Top100總收入的17.5%。

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韓國市場的本地用戶對智能手機的普及和寬帶等配套信息的設備環(huán)境屬于全球領先。因此,使用移動應用和手游的用戶年齡跨度更為廣泛,包括10歲到60歲以上。他們對新APP的接受度高,也習慣在日常生活中運用APP來處理問題和放松娛樂。在韓國,平均每人每月使用35個移動應用。

1.最受韓國用戶歡迎的移動應用程序類別

●通訊和社交

●游戲

2.安卓系統(tǒng)是最主要的,占據(jù)74%的市場份額

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韓國游戲市場

1.韓國游戲市場的收入在全亞洲排名第4

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2.用戶男女比例較為平均,男性略多但偏年輕化,女性用戶年齡跨度大于男性

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3.安卓系統(tǒng)占據(jù)韓國市場85%的下載量和81%的收入

4.2020年第一季度,韓國的手機游戲保持健康增長

2020年Q1韓國市場下載量靠前的游戲中

●休閑游戲超過了動作游戲,成為最受歡迎的游戲類型,第一季度的安裝量環(huán)比增長了約29%。

2020年Q1韓國市場收入靠前的游戲中

●第一季度在韓國最賣座的游戲仍然是MMORPG游戲。前10名中有4款非IP游戲,這表明玩家更愿意接受新游戲,愿意嘗試手機游戲的玩家人數(shù)增加。

Q1手游出海韓國市場現(xiàn)狀

●出海產(chǎn)品無論是數(shù)量還是所屬的品類都非常豐富,表明韓國玩家偏好正日漸多元化,出海機會正越來越多。官斗類、放置休閑類、二次元和戰(zhàn)術射擊題材加創(chuàng)新均有進入榜單的案例。

韓國手游玩家更偏愛講究策略和競技的游戲品類,以及創(chuàng)新的題材和玩法,而本土IP的競爭優(yōu)勢則正在逐漸減弱。

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