在游戲的任何時(shí)間點(diǎn),都會(huì)有無數(shù)的變量能極大地影響玩家體驗(yàn)。這種不確定性有一種多米諾骨牌效應(yīng),讓優(yōu)化成為一項(xiàng)比看起來更復(fù)雜的任務(wù)。如果改,則要面臨改動(dòng)后的不確定性,難以確認(rèn)改動(dòng)帶來的負(fù)面影響是否會(huì)更大;如果不改,現(xiàn)狀又著實(shí)無法讓人滿意。
A/B測(cè)試,就是這種兩難問題的最好解答。它可以針對(duì)游戲的某一方面,用一定的技術(shù)來剝離出問題、高效地測(cè)試“改進(jìn)”,如果在一部分受眾間,頻繁的A/B測(cè)試證實(shí)了某個(gè)假設(shè),假設(shè)就可以在較大的受眾規(guī)模中進(jìn)行推廣。
什么是A/B測(cè)試?
A/B測(cè)試會(huì)比較同個(gè)變量的不同版本,來得出變量改動(dòng)的影響。在同時(shí)運(yùn)行多個(gè)條件盡量相同的測(cè)試,以觀察變量的改動(dòng)。
控制組將繼續(xù)受到“默認(rèn)”行為影響,而對(duì)照組則受到新行為的影響,將兩者的結(jié)果相比較后就能確定具體變量的改變會(huì)有怎樣的效果。
為什么要做A/B測(cè)試?
此類測(cè)試之所以重要,有以下幾個(gè)原因:
在小部分受眾中,測(cè)試改動(dòng)可以最小化改動(dòng)帶來的負(fù)面效果。
可以通過數(shù)據(jù)來推測(cè)改動(dòng)的效果,不必只憑直覺做事。
在測(cè)試前就確定哪些是“顯著的”改動(dòng),讓效果評(píng)估更加客觀。
如何成功地完成A/B測(cè)試
測(cè)試是一個(gè)不斷變更的流程。下方圖表一步步地詳細(xì)介紹了A/B測(cè)試。
要成功地執(zhí)行A/B測(cè)試,需要抓住幾個(gè)關(guān)鍵點(diǎn):
01有耐心
耐心和自制是成功執(zhí)行A/B測(cè)試的關(guān)鍵之一。如果僅因?yàn)橛^測(cè)到了一個(gè)突出的成果就提早結(jié)束測(cè)試,測(cè)試結(jié)果是不全面的。一定要耐心等到測(cè)試走完所有流程。
02保持條件一致
只有一次更改一個(gè)變量,測(cè)試結(jié)果才可靠。如果有多個(gè)變量存在,會(huì)導(dǎo)致無法準(zhǔn)確評(píng)估出變量的影響,讓所有努力都付之東流。
03測(cè)試固定的受眾
控制組和對(duì)照組必須由相同的受眾組成,不然整個(gè)測(cè)試就是毫無意義。地理位置、人群劃分和游戲風(fēng)格可以很好地區(qū)分出各玩家的寫照,可用作劃分的標(biāo)簽。如果想要真正了解改動(dòng)的效果,一定要在同樣的測(cè)試對(duì)象上測(cè)試。
借助Unity高效完成A/B測(cè)試
Unity的deltaDNA平臺(tái)可提供優(yōu)秀的A/B測(cè)試功能,可以幫助優(yōu)化幾乎任何內(nèi)容:包括游戲難度、內(nèi)購(gòu)(IAP)價(jià)值產(chǎn)出等等。deltaDNA端對(duì)端方案具備跨平臺(tái)和數(shù)據(jù)量大的優(yōu)點(diǎn),可讓發(fā)行商和開發(fā)者們更好地理解不同的玩家行為、實(shí)時(shí)找準(zhǔn)每個(gè)玩家的需求、制定出個(gè)性化的體驗(yàn)??靵砜纯碅/B測(cè)試能為你的游戲帶來怎樣的生機(jī)吧!