隨著全球局勢(shì)的明朗,TikTok的商業(yè)化進(jìn)程加快,對(duì)于短視頻運(yùn)營(yíng)者的要求逐步提高,但是隨之帶來(lái)的財(cái)富效益增大,從市場(chǎng)角度與未來(lái)考慮,我這里給玩家們一些建議。
這里先把建議和大家說(shuō),具體的分析在后面。
1、提前布局賬號(hào)
無(wú)論你看不看好TikTok,它的實(shí)力都擺在哪里,它的發(fā)展進(jìn)程也是會(huì)正常推進(jìn),現(xiàn)在提前布局,抓住流量紅利期,快速占據(jù)一個(gè)領(lǐng)域,批量的注冊(cè)運(yùn)營(yíng)多個(gè)賬號(hào),可以放著做儲(chǔ)備,也可以直接運(yùn)營(yíng),賺快錢(創(chuàng)作者基金),當(dāng)你的賬號(hào)做到了一定程度,賣也是錢,不賣自己用也可以,這么多粉絲隨便轉(zhuǎn)化都是錢。
2、布局店鋪
從商業(yè)角度來(lái)看,店鋪是流量的第一轉(zhuǎn)化口,類似于國(guó)內(nèi)抖音的小黃車必然會(huì)越來(lái)越成熟,那么這一波全球流量的商業(yè)價(jià)值大家應(yīng)該都很明白
3、布局商品
這里的布局是與店鋪同時(shí)的,因?yàn)榈赇伒暮诵木褪钱a(chǎn)品,你的產(chǎn)品得到了外國(guó)人的喜歡,那么隨之而來(lái),錢就來(lái)了。
從官方的舉動(dòng)來(lái)看,未來(lái)的商業(yè)化主要趨勢(shì)在于:廣告、電商、游戲
1、廣告
首先不可否認(rèn)的就是廣告的重要性,很多應(yīng)用程序致力于幫助企業(yè)獲取目標(biāo)客戶和未來(lái)市場(chǎng)。從營(yíng)銷者尋找目標(biāo)市場(chǎng)的角度來(lái)看,人們更愿意通過(guò)不同的渠道進(jìn)行促銷,以吸引所需的和相關(guān)的客戶。
舉個(gè)例子,如果我們的目標(biāo)客戶是專業(yè)人士,那么我們會(huì)選擇 LinkedIn,同時(shí)我們還會(huì)推廣 Facebook 頁(yè)面和群組,以接觸更多利基群體。如果我們的目標(biāo)客戶是青少年,我們會(huì)選擇 TikTok。因?yàn)?TikTok 為 10 歲至 19 歲年齡段的用戶提供了樂(lè)趣,且正以指數(shù)級(jí)的速度增長(zhǎng)。
例如,Jimmy Fallon 等人就曾在 Tiktok 上發(fā)起了 #tumbleweedchallenge 這樣的話題挑戰(zhàn),獲得了數(shù)百萬(wàn)的點(diǎn)擊量。TikTok 標(biāo)簽挑戰(zhàn)是品牌推廣的重要形式,因?yàn)樗鼈冿@示了相關(guān)組織和企業(yè)所推動(dòng)產(chǎn)品或服務(wù)的相關(guān)性。
有些挑戰(zhàn)是由企業(yè)自己發(fā)起的,比如麥當(dāng)勞發(fā)起了 #bigmactiktok 挑戰(zhàn),讓客戶參與其中。因?yàn)槠髽I(yè)會(huì)提供獎(jiǎng)品或相應(yīng)額獎(jiǎng)勵(lì),受到了 TikTok 用戶的歡迎。
TikTok 還增加了功能工具,可以在線檢查濫用行為和騷擾行為,從而使 Tiktok 成為營(yíng)銷人員推廣其品牌的一種好方式。通過(guò) TikTok 推廣品牌,可以以較少的投資獲得較大的影響力。標(biāo)簽挑戰(zhàn)活動(dòng)如果涉及相關(guān)的名人、有影響力的人或有效的內(nèi)容,就可以獲得大量關(guān)注度,在網(wǎng)上瘋傳。
并且從現(xiàn)實(shí)來(lái)看,TikTok的廣告已經(jīng)成熟,它的廣告收益也是保持著高速增長(zhǎng),去年達(dá)到全球第四。前三名依次為Google,Facebook和蘋果。
如果是中大型企業(yè),未來(lái)的方向是海外市場(chǎng),那么廣告就是不可避免地首位
2、電商
從2月底開(kāi)放的個(gè)人主頁(yè)鏈接來(lái)看,TikTok對(duì)于電商的需求已經(jīng)刻不容緩。因?yàn)橹辨溇褪菣淮暗墓δ?,?shí)際上這是在給內(nèi)容運(yùn)營(yíng)者做測(cè)試,它會(huì)不斷的優(yōu)化迭代,然后推出購(gòu)物車,讓TikTok的購(gòu)物生態(tài)建立起來(lái)。因?yàn)槎兑舻慕?jīng)驗(yàn)以及全球化的市場(chǎng)就是注定了TikTok做跨境電商是最好的選擇,并且到了這個(gè)階段了,已經(jīng)有不少人開(kāi)始布局電商,等待著一個(gè)時(shí)機(jī),就會(huì)直接照搬國(guó)內(nèi)抖音電商的模式,
其次跨境電商每年千億的成交規(guī)模還在不斷增長(zhǎng)。當(dāng)然千億它只是一個(gè)to c的,包括我們還有to b的一些交易國(guó)家支持。4月8號(hào),國(guó)務(wù)院新批復(fù)了46個(gè)跨境電商的綜合實(shí)驗(yàn)區(qū),鼓勵(lì)跨境電商企業(yè)發(fā)展這個(gè)機(jī)會(huì)是最大的,它的前景也是最大的
3、游戲
Sensortower數(shù)據(jù)顯示,除Voodoo,SayGames等超休閑游戲大廠外,1月美區(qū)TikTok買量Top20,包括FunPlus旗下SLG新游《State of Survival》,《堡壘之夜》,《無(wú)盡對(duì)決》和《明日方舟》等中重度游戲。上述游戲在TikTok上投放超過(guò)30%。
也就是說(shuō),在美國(guó)TT已成為游戲廠商買量的主渠道之一。
移動(dòng)游戲逐漸成為市場(chǎng)主流,硬核玩家在家會(huì)選擇移動(dòng)設(shè)備游戲。硬核游戲玩家在移動(dòng)游戲中占據(jù)了 66%的用戶支出以及 55%的使用時(shí)長(zhǎng),其中休閑游戲在下載量排行榜中獨(dú)占鰲頭,比如《Among Us》、《ROBLOX》和《會(huì)說(shuō)話的湯姆貓》等簡(jiǎn)單好玩的游戲都擁有極高的人氣。
2、沙盒游戲、街機(jī)和休閑三類游戲占據(jù)主要市場(chǎng)份額。休閑、模擬和沙盒游戲在全球占據(jù)最多的市場(chǎng)份額,同比增長(zhǎng) 1.9個(gè)百分點(diǎn),在 112個(gè)不同的子類別中,市場(chǎng)份額接近 7 %。
而休閑和各種街機(jī)游戲的總使用時(shí)長(zhǎng)實(shí)現(xiàn)了300%的同比增長(zhǎng),達(dá)到45億小時(shí)。
3、游戲內(nèi)活動(dòng)將繼續(xù)推動(dòng)游戲ARPU達(dá)到最高。2020年移動(dòng)游戲全球總用戶支出和用戶實(shí)現(xiàn) +20%的同比增長(zhǎng)。從亞太地區(qū)來(lái)看,多人競(jìng)賽、聊天(中國(guó)和韓國(guó))、每日及簽到(日本)以及公會(huì)和氏族(中國(guó))是每用戶平均收入 (ARPU)表現(xiàn)最好的功能。
App Annie根據(jù)Game IQ數(shù)據(jù)推測(cè),2021年,移動(dòng)游戲用戶支出有望超過(guò)1200億美元,這相當(dāng)于市場(chǎng)上所有其他游戲平臺(tái)總和的1.5倍。
2020年中國(guó)公司在出海之路上收獲頗豐。TikTok和騰訊出品的“吃雞”類手游《PUBG Mobile》分別摘桂全球Top10熱門應(yīng)用的下載量榜單和全球Top10熱門游戲的MAU榜單。阿里、騰訊、字節(jié)跳動(dòng)、百度等國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)巨頭,紛紛躋身全球領(lǐng)先應(yīng)用榜單前十。
以2020年12月為例,中國(guó)中國(guó)廠商及應(yīng)用出海中,F(xiàn)unPlus 繼續(xù)憑借多款產(chǎn)品穩(wěn)居第一,尤其是 State of Survival 表現(xiàn)堅(jiān)挺;《原神》上線三個(gè)月以來(lái),不斷增加角色和故事線,因此米哈游本月收入有所回升;莉莉絲的《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》表現(xiàn)依然強(qiáng)勁,這三家繼續(xù)以膠著之態(tài)盤踞榜單頭部。
除了熱門的游戲領(lǐng)域,不少業(yè)內(nèi)人士指出,國(guó)內(nèi)游戲廠商出海要更注重產(chǎn)品質(zhì)量,打造更高品質(zhì)的內(nèi)容,在走出去的過(guò)程中也要一個(gè)單元一個(gè)單元地覆蓋,步步為營(yíng)。