·盡早利用趨勢的品牌將受益
·抓住用戶參與度并建立社區(qū)是增長的關鍵
·關注自身賽道以外的品牌將贏得勝利
·游戲與娛樂正在融合
對于移動經(jīng)濟來說,2020年無疑是具有里程碑意義的一年,移動應用就像“數(shù)字器官”,成為用戶生活中不可或缺的組成部分。
在2020年,每個用戶在安卓上花費的時間比2019年增加了20%,平均達到4.2小時,與此同時,用戶在移動應用商店的花費資金超過1430億美元。
隨著用戶在移動應用上花費更多的時間,移動端的廣告支出也呈現(xiàn)增長趨勢。2020年,這一支出增長了26%,達到2400億美元。此外,市場依然看好移動經(jīng)濟,在2020年,約有730億美元投資流入到移動科技公司,比2019年增長了27%。
在全球宏觀經(jīng)濟受到疫情沖擊的情況下,這些可觀的數(shù)據(jù)印證了移動經(jīng)濟的韌性。
具體來看,移動游戲應用依然一馬當先,我們預計用戶在移動游戲應用的支出有望在2021年超過1200美元,這一規(guī)模是其他所有游戲平臺用戶支出總和的1.5倍。同時,在線購物應用在過去一年里用戶滲透率也在不斷加速,人們在購物應用程序中花費了820億小時,比2019年增長了30%。
此外,餐飲類和財務類應用的下載和使用規(guī)模也在疫情期間快速增長。值得一提的還有商務類應用,僅2020年第四季度,商務應用的全球使用時長的增長率就超過了275%,隨著更多新的技術的發(fā)展,我們預判在這個領域將會出現(xiàn)更多的創(chuàng)新。
通過對移動市場長期深入的洞察和App Annie強有力的數(shù)據(jù)支持,我們總結出了移動經(jīng)濟在2021年發(fā)展的三大新興趨勢:
第一,采納新科技的速度將不斷突飛猛進。過去需要幾個月甚至幾年才能大規(guī)模應用的技術,現(xiàn)在可以在幾周內(nèi)完成。
第二,用戶被大量信息環(huán)繞,“注意力經(jīng)濟”的作用愈發(fā)凸顯。
第三,隨著行業(yè)間界限越發(fā)模糊,顛覆式科技常發(fā)生在本身行業(yè)之外。
趨勢一
采納新科技的速度加快
疫情使得原本已受到關注的新興移動行為出現(xiàn)爆炸增長。同時,得益于數(shù)字世界的網(wǎng)絡效應,新科技的采用速度不斷加快。
Clubhouse就是一個最新的例子。它在短時間內(nèi)獲得了巨大的全球關注,據(jù)App Annie的數(shù)據(jù)顯示,截至2021年5月18日,該應用的全球下載量已經(jīng)超過了1500萬次。同時,我們也注意到Clubhouse在iOS的下載量逐漸趨于平緩,但該應用程序正在不斷打破壁壘,繼續(xù)發(fā)力。我們預測其將在Android端發(fā)行的測試版本有著推動新的一波下載熱潮的潛力。
“音頻社交”的賽道也因Clubhouse的興起而變得更加擁擠。諸如Facebook,Twitter這樣的社交媒體巨頭都相繼推出了新功能來參與角逐。這樣競爭景象給移動開發(fā)商帶來了新的啟示:他們需要比以往任何時候都能更快地采取行動,采用新的技術來適應移動市場的瞬息萬變。
另一個很好的例子是Zoom。在2020年,排名前三的效率類應用程序(Google Meet,Microsoft Teams,Zoom)都能實現(xiàn)視頻通話。這些應用能夠躋身前三顯然是由于居家辦公和社交這一新常態(tài)的出現(xiàn)。一年前,這三家公司都沒有出現(xiàn)在下載量前20名的商業(yè)或效率應用程序排行榜中。
2021年1月,Zoom平均每天發(fā)生1000萬個視頻會議,到3月,Zoom每天有超過2億的會議參與者。這些出色的數(shù)據(jù)表現(xiàn)反映出新技術在移動領域的“狂熱”應用和它帶來的巨大價值。
趨勢二
“注意力經(jīng)濟”愈發(fā)凸顯
我們生活在一個注意力經(jīng)濟時代。在數(shù)字平臺,永遠有新的內(nèi)容和產(chǎn)品來滿足用戶的娛樂需求,搶占用戶稀缺的注意力也因此成為一項巨大的挑戰(zhàn)。
通過分析用戶吸引力排名前十的移動應用時,我們發(fā)現(xiàn)了新的趨勢:首先,從整體上看,用戶在移動設備上主要花更多的時間來娛樂。其次,娛樂方式總是在不斷變化的。在過去的一年里,傳統(tǒng)的娛樂種類和形式“逐漸褪色”,用戶的注意力轉移到其他形式的娛樂上,比如短視頻,直播或社交。這也就是為什么Netflix在它的股東函中提到,在這個高度碎片化的市場上,有上千個競爭者在爭相取悅消費者。
通過對TiKTok和Netflix的分析,我們發(fā)現(xiàn)用戶自己產(chǎn)出的短視頻內(nèi)容(UGC)正在不斷“入侵”長視頻流媒體。在2020年,TikTok用戶每月在應用上花費超過13小時,與2年前相比增長了200%以上。這一時長幾乎是用戶花在Netflix上的時長的兩倍。
娛樂視頻的界限不斷模糊,這也將不斷加劇平臺和移動應用對用戶注意力的競爭。
趨勢三
顛覆式科技發(fā)生在本行業(yè)外
也許很少有人會想到Netflix會和TikTok相互競爭,因為它們甚至不屬于同一類別分組。但現(xiàn)實情況是,他們正在爭奪消費者的注意力,這也給企業(yè)帶來了新的啟示:他們需要打破同行競爭的傳統(tǒng)思維,重新定義與思考競爭在移動時代的意義。
在游戲這個不斷快速迭代的領域,這種“跨行業(yè)”式的顛覆創(chuàng)新每天都在發(fā)生。
Epic Games便是一個很好的案例,除了將自身打造成為世界上最受歡迎的游戲之一外,Epic Games還通過在平臺提供電影和音樂會,真正意義上將游戲、娛樂和表演融為一體,成為了一個多媒體“巨擘”。
這也說明游戲行業(yè)一直處于預測消費者行為及轉變的最前沿。游戲行業(yè)同時也建立了新的要求:平臺現(xiàn)在不僅需要捕捉更多的用戶,還要讓他們真正融入平臺,與平臺完成互動。也正是由于這個原因,Netflix意識到最大的競爭對手其實來自媒體行業(yè)之外,他們曾表示自己的競爭對手是《堡壘之夜》,而不是HBO。
此外,游戲行業(yè)對用戶行為的洞察也體現(xiàn)在,其不斷從流行于社交平臺的“創(chuàng)作者經(jīng)濟”中吸取新的靈感,并在游戲開發(fā)的過程中融入社交元素。
ROBLOX便是一家這樣做的公司。ROBLOX更像一個平臺,而不是一個單一的游戲。在ROBLOX,玩家能夠建立自己的游戲,ROBLOX為玩家創(chuàng)造一個社交環(huán)境,同時幫助他們實現(xiàn)游戲變現(xiàn)。
應對這些顛覆式?jīng)_擊,企業(yè)需要未雨綢繆,跳脫出自己本身的領域,將目光投放到更開闊的行業(yè),真正做到知己知彼。同時,企業(yè)需要了解用戶行為如何發(fā)生轉變,這種轉變又如何模糊了不同行業(yè)間的界限。
想要在移動經(jīng)濟浪潮中取得成功,企業(yè)要根據(jù)自身需要識別和制定正確的戰(zhàn)略。同時,企業(yè)需要獲取更多的移動行業(yè)洞察,這將幫助他們抓住并利用好每一個潛在的商業(yè)機會。