在今時(shí)今日,“出?!睂?duì)于國(guó)內(nèi)的游戲廠商來(lái)說(shuō)已經(jīng)不再陌生,越來(lái)越多的廠商開(kāi)始探索海外市場(chǎng)。但是在進(jìn)軍海外的過(guò)程中,往往也面臨著各種各樣的困難和挑戰(zhàn),有不少?gòu)S商就是因?yàn)槿狈?jīng)驗(yàn)和應(yīng)對(duì)的辦法而與“成功”失之交臂。
全球知名的CDN領(lǐng)域鼻祖與巨頭Akamai公司日前與國(guó)內(nèi)媒體分享了當(dāng)前全球流量大盤(pán)的發(fā)展趨勢(shì),以及游戲廠商在進(jìn)軍全球市場(chǎng)時(shí)所遇到的帶寬壓力以及安全威脅等問(wèn)題。
據(jù)Akamai在活動(dòng)上透露,過(guò)去幾年間,游戲以及賽事直播兩大模塊成為了全球流量快速增長(zhǎng)的最大推手,游戲在全球流量大盤(pán)中所扮演的角色也越來(lái)越重。
在這種情況下,隨著流量大盤(pán)高速增長(zhǎng)而來(lái)的不僅僅有帶寬的壓力,在近年越來(lái)越受游戲用戶重視的數(shù)據(jù)以及連接安全也成為了網(wǎng)絡(luò)攻擊的新重災(zāi)區(qū)。
在活動(dòng)的采訪環(huán)節(jié)我們也借這個(gè)機(jī)會(huì)與Akamai大中華區(qū)媒體事業(yè)部高級(jí)售前技術(shù)經(jīng)理劉燁聊了聊,關(guān)于出海這件“看上去很不錯(cuò)”的事情上,在安全以及帶寬兩個(gè)大環(huán)節(jié)有多少一不留神踩進(jìn)去的“暗坑”,以及該如何去規(guī)避這些風(fēng)險(xiǎn)。
Akamai大中華區(qū)媒體事業(yè)部高級(jí)售前技術(shù)經(jīng)理劉燁
一、游戲成為全球流量增長(zhǎng)的主要引擎,但同時(shí)也出現(xiàn)了“兩大難題”
根據(jù)劉燁在活動(dòng)上分享的數(shù)據(jù),2004年后,Akamai觀察到全球流量大盤(pán)的峰值出現(xiàn)了“指數(shù)級(jí)”的增長(zhǎng),整條增長(zhǎng)曲線的整體走勢(shì)幾乎成“垂直”狀態(tài)。
值得注意的是,在2016年之后,在流量峰值C位上的“主角”也從以新聞、時(shí)政等線下內(nèi)容為主的“直播事件”,向以游戲下載或者賽事直播為主的“線上事件”轉(zhuǎn)移。
在今年年初,因?yàn)椤妒姑賳尽返陌l(fā)布,Akamai平臺(tái)觀察到的流量峰值沖上了125 Tbps的高位,但很快就由于有其它游戲的發(fā)布和賽事的直播,流量峰值很快再次創(chuàng)下了新高,達(dá)到了167 Tbps。
作為游戲行業(yè)的重要一角,手游行業(yè)自然也受到了沖擊,并切實(shí)反映在用戶規(guī)模的增長(zhǎng)速度上。據(jù)IDC發(fā)布的《2020年全球游戲和電子競(jìng)技市場(chǎng)分析報(bào)告》,2020年上半年全球手游玩家以15%每年的速度增長(zhǎng)。對(duì)于手游廠商來(lái)說(shuō),這新增的15%玩家成為了市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的其中一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn),各家廠商都在想盡辦法確保玩家能有流暢的游戲體驗(yàn)。
在這種情況下,手游廠商所面臨的帶寬壓力毫無(wú)疑問(wèn)正在快速增加。而且這種壓力的來(lái)源不僅是要確保玩家日常的游戲體驗(yàn);更要在特殊時(shí)間節(jié)點(diǎn)的事件上,例如游戲開(kāi)服、版本更新等需要下載包體的情況下,仍然能夠讓服務(wù)器保持“流暢”。
在帶寬面臨著壓力的同時(shí),手游出海的安全形勢(shì)也越來(lái)越嚴(yán)峻。據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2020年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,今年上半年海外市場(chǎng)銷售收入的增長(zhǎng)率由去年的20.24%到36.32%。雖然增長(zhǎng)速度十分喜人,但隨之而來(lái)的還有著大量黑客針對(duì)手游廠商發(fā)起的攻擊事件。
同樣據(jù)劉燁在活動(dòng)上披露,在今年1-3月間,針對(duì)全球游戲行業(yè)發(fā)起的網(wǎng)絡(luò)攻擊幾乎沒(méi)有停歇過(guò)。就Akamai觀察到的數(shù)據(jù)來(lái)看,這些攻擊的規(guī)模從小于100G到超過(guò)500G的大型攻擊都有,游戲行業(yè)正在成為最易受DoS攻擊的行業(yè)。
在早些時(shí)候,Akamai也委托了電子競(jìng)技制作和廣播公司DreamHack進(jìn)行了調(diào)研,結(jié)果顯示有50%以上的玩家都經(jīng)歷過(guò)黑客入侵或者劫持。而且《報(bào)告》中提到,黑客把目標(biāo)鎖定為游戲廠商是因?yàn)橛螒蛲婕沂且粋€(gè)愿意為應(yīng)用付費(fèi)的群體,所以當(dāng)前很多攻擊者都把目標(biāo)對(duì)準(zhǔn)了玩家資產(chǎn)。這些資產(chǎn)可能是玩家的賬戶信息、信用卡信息、也可能是玩家的道具。
更嚴(yán)重的是,目前這種針對(duì)玩家數(shù)據(jù)發(fā)起的攻擊已經(jīng)非常成熟并開(kāi)始出現(xiàn)了產(chǎn)業(yè)化的苗頭。目前很多僵尸網(wǎng)絡(luò)、機(jī)器人撞庫(kù)服務(wù)也開(kāi)始體系化。這個(gè)已經(jīng)能夠影響到整個(gè)游戲行業(yè)的壞消息正在逐漸變成廠商們不得不接受和面對(duì)的事實(shí)。毫無(wú)疑問(wèn),帶寬壓力+安全威脅已經(jīng)成為了當(dāng)下擺在游戲廠商出海面前的兩大難題。
二、游戲廠商該如何應(yīng)對(duì)“帶寬壓力+安全威脅”雙重考驗(yàn)
在這種情況下,用戶規(guī)模增長(zhǎng)帶來(lái)的帶寬壓力,以及營(yíng)收增長(zhǎng)帶來(lái)的安全問(wèn)題也越發(fā)明顯。作為最早一批開(kāi)始為出海游戲廠商提供CDN服務(wù)的供應(yīng)商,劉燁在本次活動(dòng)上也針對(duì)這兩個(gè)方面為出海廠商們進(jìn)行了“支招”。
在劉燁看來(lái),在產(chǎn)品剛上線時(shí)以及大版本更新過(guò)后通常都會(huì)有特別大的并發(fā)訪問(wèn),這對(duì)于手游廠商的源站、數(shù)據(jù)中心的壓力會(huì)比較大。除了廠商自身需要增加服務(wù)器數(shù)量以及擴(kuò)展相應(yīng)的架構(gòu)外,在補(bǔ)丁包的分發(fā)、游戲的版本迭代方面,還可以與CDN公司合作來(lái)獲得更多的容量,保證內(nèi)容的分發(fā)效率。
為了幫助手游廠商們應(yīng)對(duì)這種狀況,Akamai專門(mén)設(shè)計(jì)了一個(gè)產(chǎn)品——Cloud Wrapper。它在源站前作為一個(gè)存儲(chǔ)或類似源站的產(chǎn)品,減少對(duì)于源站的請(qǐng)求數(shù),幫助源站支撐更多的用戶。
值得一提的是,Akamai目前在全球分布的節(jié)點(diǎn)已經(jīng)覆蓋了超過(guò)130個(gè)國(guó)家和地區(qū),無(wú)論是在歐美、日韓這些主要的發(fā)達(dá)地區(qū),還是在中東、東南亞這些欠發(fā)達(dá)的地區(qū),手游廠商都可以通過(guò)Akamai全球分布式、非常發(fā)達(dá)的網(wǎng)絡(luò)把內(nèi)容分發(fā)到各個(gè)地區(qū),無(wú)需擔(dān)心節(jié)點(diǎn)的覆蓋以及全球數(shù)據(jù)傳輸?shù)囊恢滦浴?/span>
同時(shí),劉燁在活動(dòng)上也提到:目前對(duì)于中小出海游戲團(tuán)隊(duì)而言,最高的隱形成本就是安全。中小團(tuán)隊(duì)因?yàn)槿狈?jīng)驗(yàn),所以普遍認(rèn)為“我沒(méi)有被攻擊,所以我不需要安全產(chǎn)品”,這是特別典型的僥幸思維,風(fēng)險(xiǎn)往往就來(lái)自于這樣的想法。
許多數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)表明,安全攻擊最容易發(fā)生在游戲發(fā)行階段,因?yàn)檫@時(shí)候效率最高。很多初創(chuàng)的手游團(tuán)隊(duì)因?yàn)闆](méi)有被攻擊過(guò),一開(kāi)始真的會(huì)忽略安全隱患??捎螒蛞簧暇€,攻擊就來(lái)了。所以在出海過(guò)程中,手游廠商特別是經(jīng)驗(yàn)不多的中小團(tuán)隊(duì),應(yīng)盡早和技術(shù)服務(wù)公司溝通,及早排除相應(yīng)的風(fēng)險(xiǎn)。
而作為最早一批為游戲出海廠商提供CDN服務(wù)的公司,Akamai也在一直研究針對(duì)游戲公司的網(wǎng)絡(luò)攻擊的解決方案,目前也已經(jīng)發(fā)展出從兩個(gè)層面進(jìn)行阻止的成熟方案:一個(gè)是抵御大規(guī)模攻擊的能力,另一個(gè)則是分析數(shù)據(jù)并預(yù)先設(shè)置策略的能力。
據(jù)劉燁在活動(dòng)上分享,今年6月Akamai觀察到兩起破紀(jì)錄的攻擊,并成功阻住了這些攻擊。通過(guò)大數(shù)據(jù)的分析、預(yù)先處理,Akamai讓其智能邊緣平臺(tái)具備了能在第一時(shí)間阻止DoS攻擊的能力,同時(shí)也能夠確保讓游戲廠商不會(huì)出現(xiàn)“沒(méi)有辦法提供服務(wù)”的情況。
三、2020年手游出海還有哪些“機(jī)會(huì)點(diǎn)”?
據(jù)劉燁在分享中透露,從流量以及帶寬情況來(lái)看,南亞、東南亞以及拉美等新興市場(chǎng)的增長(zhǎng)仍然迅速。可能有些朋友會(huì)認(rèn)為目前“出?!钡綎|南亞、臺(tái)灣等這些地區(qū)已經(jīng)過(guò)了特別熱的階段,但實(shí)際上,從數(shù)據(jù)層面來(lái)看,在Akamai平臺(tái)上能觀察到這些地區(qū)仍然保持著相當(dāng)高的增長(zhǎng)率。
這也就意味著:活躍在這些市場(chǎng)中的游戲用戶甚至是游戲廠商數(shù)量也都在穩(wěn)步增長(zhǎng)。但同時(shí),這些地區(qū)的網(wǎng)絡(luò)狀況、用戶的不同需求甚至移動(dòng)終端的硬件性能也給出海游戲廠商帶來(lái)了更多的挑戰(zhàn)。而劉燁也在活動(dòng)上就“手游出?!碧岢隽俗约旱囊恍┙ㄗh和看法。
首先,手游廠商要清楚自己的“需求”是什么。在確定“出?!钡哪繕?biāo)區(qū)域后,手游廠商要清楚目前在技術(shù)上遇到的問(wèn)題是什么,安全、可用性、容量亦或是性能?如果安全上的問(wèn)題,那就可以考慮把這部分問(wèn)題交給更專業(yè)的安全服務(wù)商去解決。
其次,應(yīng)盡早與技術(shù)服務(wù)商進(jìn)行接觸。甚至可以適當(dāng)?shù)卦陂_(kāi)發(fā)、測(cè)試過(guò)程中把技術(shù)合作伙伴引入進(jìn)來(lái)。因?yàn)楝F(xiàn)在游戲發(fā)布過(guò)程中需要投入的資源和帶寬都不是一個(gè)小數(shù)目,在基礎(chǔ)設(shè)施不是特別成熟的國(guó)家和地區(qū),這可能就會(huì)變成非常大的挑戰(zhàn),而且稍有不慎則會(huì)導(dǎo)致游戲整個(gè)發(fā)行計(jì)劃受阻。
再次,技術(shù)合作伙伴不止為一款游戲提供服務(wù),因此會(huì)經(jīng)歷很多其他廠商出海時(shí)遇到的性能、安全、容量等問(wèn)題,這就可以更好幫助出海手游廠商在未來(lái)部署推廣的過(guò)程中,結(jié)合已有案例或經(jīng)驗(yàn)來(lái)規(guī)避相應(yīng)問(wèn)題。
事實(shí)上,Akamai是面向包括手游在內(nèi)的游戲發(fā)行商和開(kāi)發(fā)商的可信合作伙伴,可交付全球最大型的游戲發(fā)布,其廣泛的全球分布在容量和規(guī)模上堪稱業(yè)界標(biāo)桿。當(dāng)面向各種設(shè)備類型的在線發(fā)布策略必須取得成功時(shí),全球大多數(shù)成功的出海游戲廠商都會(huì)求助于Akamai。除了Akamai擁有的“出海”支持經(jīng)驗(yàn)和工具,Akamai服務(wù)和支持解決方案團(tuán)隊(duì)可充當(dāng)出海游戲團(tuán)隊(duì)的擴(kuò)展。Akamai遍布全球的媒體專家可提供可信的建議和協(xié)助,范圍涵蓋初始部署到持續(xù)支持、維護(hù)、監(jiān)控和管理。有了這樣一個(gè)專業(yè)且時(shí)刻待命的“聯(lián)絡(luò)人”,出海游戲廠商就可將時(shí)間敏感問(wèn)題的影響降到最低。