挑戰(zhàn)
- 針對游戲受眾進行市場調(diào)研
- 市場調(diào)研行業(yè)很少為游戲開發(fā)者提供量身打造的解決方案
解決方案
- Tapjoy MobileVoice?
結(jié)果
- 成功回收 1,217 份來自目標(biāo)群體的問卷答復(fù)
- 48% 喜歡新聞記者的故事情節(jié)
- 25% 喜歡法國王后 Marie Antoinette 的故事情節(jié)
- 24% 者喜歡希臘神話特洛伊中 Helen 的故事情節(jié)
- 手游玩家就游戲的故事選擇提供了有價值的意見
愿景
移動游戲開發(fā)者通過玩家的反饋而改善游戲進程體驗
IGG(全稱為 I Got Games)是一家國際游戲開發(fā)者,總部位于新加坡,在中國、美國、加拿大和日本等諸多國家/地區(qū)設(shè)有分支機構(gòu),憑借諸如《Lords Mobile》和《Castle Clash》等屢獲殊榮的手機游戲而知名。IGG 發(fā)行的游戲采用 23 種不同語言,吸引了全球 200 多個國家和地區(qū)的用戶。
《Time Princess》這款十分受歡迎的手機游戲,是由 IGG 開發(fā)、故事推動的裝扮 RPG 游戲,在 Google Play Store 的下載量超過 500 萬。IGG 為游戲中的穿越女主角創(chuàng)作新故事時,希望能結(jié)合忠實粉絲的反饋。所以,他們找到 Tapjoy 進行用戶調(diào)研,希望了解最受用戶喜愛的故事情節(jié)。
挑戰(zhàn)
市場調(diào)研行業(yè)很少為游戲開發(fā)者
提供量身打造的解決方案
市場調(diào)研可以從根本上提高游戲在發(fā)行后的影響力,但游戲開發(fā)者通常很難收集目標(biāo)受眾所提供的數(shù)據(jù)和意見。市場調(diào)研在適應(yīng)現(xiàn)代技術(shù)和消費者行為方面步伐緩慢,很少有人采取 mobile-first 的方法,消費者也很少有動力去分享自己的觀點。這導(dǎo)致,獲取的經(jīng)常是低質(zhì)量的甚至是欺騙性的問卷答復(fù)。IGG 期望的市場調(diào)研解決方案,是能夠讓他們快速收集玩家的反饋,從而針對游戲美術(shù)、結(jié)構(gòu)和體驗作出正確決定。
為了解決以上痛點,IGG 與 Tapjoy 進行了合作。Tapjoy 新推出的MobileVoice? 市場調(diào)研解決方案會對手機用戶的問卷參與進行獎勵。
“IGG 與 Tapjoy 的合作關(guān)系已持續(xù)十年之久,在用戶獲取和流量變現(xiàn)方面取得了巨大成功,特別是在 《Lords Mobile》和《Castle Clash》兩款產(chǎn)品上的合作,更是如此。MobileVoice? 調(diào)研結(jié)果幫助我們了解了用戶對 Time Princess 故事情節(jié)的偏好,對產(chǎn)品的故事策略起到了輔助驗證作用;MobileVoice?為公司產(chǎn)品初期功能測試提供多一種方法去雙重驗證。”
—— IGG 營銷總監(jiān) Malen Li
解決方案
MobileVoice? 引入了新的市場調(diào)研方法
并提供有價值的用戶洞察
與主流市場調(diào)研解決方案不同,MobileVoice? 提供以消費者為中心的體驗,調(diào)研質(zhì)量因為獎勵模式得到了保障。IGG 也由此能夠高效、快捷地創(chuàng)建定制化調(diào)研方案。比如他們定向了一個小眾群體:玩過裝扮游戲的 18 至 35 歲的美國女性用戶。該調(diào)研使用篩選問題來鎖定這一群體。
為了確定受訪者的資格,IGG 詢問了用戶之前玩過哪些類型的游戲。
結(jié)果
IGG 獲得了推動產(chǎn)品策略的有效洞察
成功回收 1,217 份問卷答復(fù) 該開發(fā)者發(fā)現(xiàn) 48% 的移動游戲玩家偏愛調(diào)查死亡事件的記者故事。排名第二的是 法國王后Marie Antoinette 的情節(jié),25% 的用戶表示對此感興趣。IGG計劃以后繼續(xù)使用 MobileVoice? 為游戲產(chǎn)品策略提供參考。
客戶說
“ 調(diào)研結(jié)果幫助我們了解了用戶對《Time Princess》故事情節(jié)的偏好,雙重驗證了我們自己的決策正確與否?!?/p>
—— IGG 營銷總監(jiān) Malen Li