爆款頻出、獲AppLovin戰(zhàn)略投資:Magic Tavern如何成為休閑游戲出海龍頭?

來源: GameLook
作者:GameLook.com.cn
時間:2020-12-08
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近日,又有一款名為《Project Makeover》的三消新游成功進入132國iOS免費榜前十名。


在很多人的印象里,國產(chǎn)手游出海的主力往往是SLG、動作游戲和RPG這些重度品類,休閑游戲往往是國內(nèi)同行出海的“盲區(qū)”。然而在歐美市場,休閑游戲仍是最大的品類,業(yè)內(nèi)數(shù)據(jù)顯示,2018年的市場規(guī)模達到81億美元,其中的三消游戲細分品類就占據(jù)了美國市場21%的份額。

不過,2019年一款叫做《Matchington Mansion》的游戲打破了業(yè)內(nèi)對國產(chǎn)休閑游戲出海的印象,并且取得了下載量破億的好成績。近日,又有一款名為《Project Makeover》的三消新游成功進入132國iOS免費榜前十名。

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在這兩款游戲的背后,很少有人知道的是,它們竟來自于同一家公司,開發(fā)者賬號Firecraft Studios和Bubblegum Games都屬于Magic Tavern旗下,去年9月份,該公司還拿到了移動應用技術(shù)平臺和增長解決方案公司AppLovin的戰(zhàn)略投資。

AppLovin首席執(zhí)行官兼聯(lián)合創(chuàng)始人Adam Foroughi對此表示,“Magic Tavern團隊在中國蓬勃發(fā)展的游戲市場中脫穎而出,我們被他們出色的游戲和強大且專注的管理團隊所深深吸引。我們兩家公司都不斷要求自己追求卓越,所以當這個時機來臨時我們決定對他們進行投資來幫助加速業(yè)務的發(fā)展。”

對于很多人來說,Magic Tavern這個名字或許不是那么熟悉,但筆者相信,更多人想知道的是,這個名不見經(jīng)傳的公司到底是什么來頭?又為何能在競爭激烈的休閑手游市場爆款頻出?

對此,Magic Tavern公司CEO兼聯(lián)合創(chuàng)始人Charlie Gu向GameLook透露,Magic Tavern實際上在2013年成立之初就已經(jīng)開始主打全球市場,并且做出過多款玩法創(chuàng)新且獲得蘋果和谷歌全球推薦的產(chǎn)品。

Charlie Gu對GameLook表示,公司之所以成為休閑品類的出海龍頭企業(yè),主要是因為團隊積累了豐富的經(jīng)驗,并且希望在三消游戲領(lǐng)域進行嘗試,“我們幾位創(chuàng)始人一起做休閑游戲十多年了,做過多款玩家數(shù)過億的產(chǎn)品,因此對休閑游戲的設計要點有積累也有把握,我們自己很喜歡三消,也樂于嘗試”。

作為比較“輕”的休閑游戲,三消給人的直觀感受是很簡單,然而Charlie Gu卻透露,做休閑游戲的難點“有兩位數(shù)”,而且必須做到高品質(zhì),“如果品質(zhì)趕不上,永遠都只能贏取些邊緣用戶,成為短平快的小項目”。

以下是GameLook專訪Charlie Gu實錄:

做三消手游最大的挑戰(zhàn)是如何做出高品質(zhì)游戲體驗,如果品質(zhì)趕不上,永遠都只能贏取些邊緣用戶,成為短平快的小項目。

GameLook:能否為我們介紹一下Magic Tavern,以及目前業(yè)務的發(fā)展情況?

Charlie Gu:Magic Tavern成立于2013年,發(fā)展到現(xiàn)在已經(jīng)有近400名員工,發(fā)展良好,最近發(fā)布的全球爆款《Project Makeover》和暢銷榜成績一直很優(yōu)秀的《Matchington Mansion》都是我們的作品。

我們發(fā)布游戲時經(jīng)常用一些新的開發(fā)者賬號,比如Firecraft Studios、Bubblegum Games等等,其實這些賬號下都是Magic Tavern的作品。

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Project Makeover在iOS全球下載排名,圖片來源:Sensortower

GameLook:今年,三消游戲成為美國iOS市場最大的細分品類,其收入占比達到了21%。面對如此龐大的市場,在海外三消市場成功的中國公司卻少之又少。您認為這背后的原因是什么?

Charlie Gu:中國優(yōu)秀的游戲公司非常多,但是僅專注于休閑游戲的成體系的公司極少。我們幾個創(chuàng)始人一起做休閑游戲十多年了,包括從我上一個游戲公司HappySNS開始,我們做過的游戲里有3、4款游戲的玩家量均超過1個億。

所以對于休閑游戲的設計要點,我們有積累也有把握,這或許是許多剛成立3年的工作室所不具備的。三消游戲是休閑游戲的一種,我們自己很喜歡,也樂于嘗試。

GameLook:您最初為何會選擇進入三消游戲領(lǐng)域?在最初,你們遇到最大的挑戰(zhàn)是什么?又是如何解決的?

Charlie Gu:創(chuàng)立Magic Tavern的時候目標很簡單,就是希望在休閑游戲的世界舞臺上有所建樹。我們嘗試了各式各樣的原型,包括非三消的,還有非常創(chuàng)新的新機制消除。

當我們決定走入三消的時候,最大的挑戰(zhàn)是如何做出不亞于Candy Crush Saga的游戲體驗,因為如果品質(zhì)趕不上,永遠都只能贏取些邊緣用戶,成為短平快的小項目,走不進主流賽道是沒意義的。

面對這個挑戰(zhàn),解決的方法就是理清楚實現(xiàn)目標的全部子問題,一個個擊破。當然,這是很困難的,因為通常大家以為“小游戲”就那么幾個設計點和技術(shù)點,但我們做了很多年休閑游戲,知道這樣的難點有兩位數(shù)。

舉個例子,植物大戰(zhàn)僵尸的作者曾分享過:“(休閑游戲)一個屏幕上的字永遠不要超過8個?!蹦憧梢耘紶柡雎赃@樣的點,但累積多了,游戲體驗的差距將很大。

《Project Makeover》的挑戰(zhàn)就在于,如何把捏人、換發(fā)型、化妝、換衣服、裝修、主線劇情、背景劇情、社交以及三消體驗完美融合

GameLook:迄今為止,貴公司先后推出了多款表現(xiàn)不俗的三消游戲。可否按時間軸的順序為我們介紹一下貴公司在不同階段推出的成功產(chǎn)品,Magic Tavern在三消領(lǐng)域長盛不衰的原因又是什么呢?

Charlie Gu:我們2015年上線了《Jolly Jam》,這是一款很巧妙的新機制游戲,通過拉框來消除元素,在當時很受業(yè)內(nèi)關(guān)注,當年GDC上游戲前輩Bob Bates(IGDA終身成就獎得主)專門贊揚了我們推動品類創(chuàng)新,我們對此感到很自豪。2016年Magic Tavern研發(fā)的傳統(tǒng)三消游戲《Tasty Treats》獲得了數(shù)百萬次下載量,通過這個游戲,我們知道自己可以把基礎(chǔ)的消除體驗打磨到位。

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Bob Bates在2015年GDC演講中提到Jolly Jam,圖片來自GDC Vault

2017年我們上線了《Matchington Mansion》,這款游戲后來也進入了美國暢銷榜前10,下載了超過一億次。我們認為這是一個進步的嘗試,因為從題材、關(guān)卡設定、社交體驗、運營活動,都有新的嘗試和突破。有些朋友認為我們借鑒了某些競品,其實我們公測是更早的。當然,我們更在意的是從方法論上是否驗證了我們想驗證的點,這些點才能構(gòu)成持續(xù)的積累,每年更上一層樓,而不是過幾年換個賽道這種吃力不討好的事情。

我們還嘗試過其他的各種休閑游戲,大部分都由于維護成本的問題已經(jīng)下架。2017年發(fā)布的《Evolution VR》還在Steam商店,這是我們興趣小組做的一個類似《Spore》的VR體驗,當時很受玩家歡迎,Will Wright也是我們團隊敬仰的大神之一。

2020年我們上線了《Project Makeover》,這款產(chǎn)品也很有潛力成為一個玩家過億的產(chǎn)品,如果算上稍后在中國市場上線,還會更高。

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《Project Makeover》在iOS商店下載量最高的地區(qū)排名,圖片來源:App Annie

GameLook:近期,《Project Makeover》在美國取得了不俗的成績,更是獲得了App Store的首頁推薦。可否為我們介紹一下這款游戲,它在研發(fā)過程中與以往有何不同之處呢,譬如游戲的創(chuàng)意、玩法乃至變現(xiàn)模式?

Charlie Gu:《Project Makeover》拿到了上百個國家的首位大圖推薦,這是平臺對我們的認可。從2015年開始,我們幾乎每款游戲都會拿到全球大范圍的編輯推薦,因為我們對品質(zhì)的要求是嚴肅的。

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蘋果的大圖首位推薦和今日推薦,圖片來自美國App Store商店頁面

那個時候可能還沒有“出海游戲”這個概念,但我們2013年就開始主打全球市場。《Project Makeover》無疑是一個更大膽的嘗試,三消以外的部分的比重非常之大。即使去掉三消,這個游戲的可玩性也很完備。

這里的挑戰(zhàn)就在于,如何把捏人、換發(fā)型、化妝、換衣服、裝修、主線劇情、背景劇情、社交以及三消體驗完美融合,一不小心就會成為四不像的大雜燴,休閑玩家是不會接受的。這里有許多的取舍,我們A/B Test了很久。比如:

·我們發(fā)現(xiàn)章節(jié)之間的斷裂是玩家流失的重要節(jié)點,要做串聯(lián)還是保持獨立,都是要測試的;

·畫風的時尚感和卡通的親和感之間也需要平衡,這一點也很關(guān)鍵;

·另外,為了給玩家最大限度的服裝選擇和搭配自由度,我們在技術(shù)上花了不少心思,解決了許多穿模和渲染的技術(shù)難題,并建立起了一套高效的工作流程。

給世界帶來簡單而高品質(zhì)的歡樂,是Magic Tavern的終極理想。

GameLook:聽說貴公司的創(chuàng)始團隊非常強大,其中不乏清華才子以及在移動游戲領(lǐng)域的資深人士,是什么力量將這個團隊緊緊凝聚在一起的呢?

Charlie Gu:我們幾個創(chuàng)始人都是清華校友,比如現(xiàn)在公司主要的管理者Zack Zhao就是清華數(shù)學系的大牛,分析問題比我更清晰和精準。我們幾個都會寫代碼,也會策劃,所以做游戲時經(jīng)常一言不合寫個原型PK下。

不過我們絕對不是“清華幫”,公司各種背景的人才比比皆是。凝聚的原因很簡單,就是大家都喜歡做游戲,喜歡做休閑游戲這種能給上億玩家提供快樂的工作過程。

GameLook:Magic Tavern的公司文化如何?公司是如何為員工構(gòu)建職業(yè)規(guī)劃?

Charlie Gu:Magic Tavern的公司文化非常扁平,我們鼓勵真誠的交流和進取的態(tài)度。因為公司里有很多世界各地的外籍員工,我們也很強調(diào)對于多樣性的理解。公司發(fā)展過程中,有很多同學在持續(xù)高速地成長,承擔越來越重的責任;也有一些優(yōu)秀的同學在工作中發(fā)現(xiàn)了自己的“真愛”,內(nèi)部換崗,換一個科技樹發(fā)展。

我們希望為全中國喜歡休閑游戲的人才提供最好的工作機會,也為喜歡在世界頂級賽場上嶄露頭角的高手提供施展舞臺,無論是你的專長是繪畫、技術(shù)、策劃、市場、測試…還是其他類型。

GameLook:在Magic Tavern的發(fā)展中,AppLovin扮演著何種角色呢?

Charlie Gu:AppLovin的創(chuàng)始人是我多年的朋友,在很早以前就給了我們很多市場推廣的支持和幫助。后來AppLovin成為了Magic Tavern的戰(zhàn)略股東,給予的支持使我們?nèi)缁⑻硪?,他們擁有海量流量、資金雄厚、理解細分用戶、諳熟流量類型,這是市場上很難找到的,最難得的是,AppLovin從來不插手研發(fā)計劃和管理細節(jié),合力才是王道。

GameLook:公司未來的計劃是什么?

Charlie Gu:我們目前算是中國休閑游戲出海公司里的龍頭,但放眼全球,還有很多成長空間。我們希望能夠持續(xù)進步,每年上一個臺階、品質(zhì)更高、玩法更多樣。任天堂是我們永遠的榜樣,能夠成為和他們一樣優(yōu)秀的公司,給世界帶來簡單而高品質(zhì)的歡樂,是我們的終極理想。

Charlie Gu簡介:

Charlie Gu(顧智龍)是Magic Tavern的CEO和聯(lián)合創(chuàng)始人。作為中國領(lǐng)先的休閑游戲公司,Magic Tavern成立于2013年,旗下游戲Matchington Mansion、Project Makeover等在世界范圍內(nèi)暢銷,后者在發(fā)布后24小時內(nèi)成為了全球多數(shù)國家商店下載的益智/解謎榜第1和游戲總榜的前3。2008年曾創(chuàng)立HappySNS,旗下游戲《捕魚假日》、《夢幻海底》等用戶量過億,高峰日活躍超過1500萬,曾是騰訊游戲平臺最大的第三方合作公司之一。Charlie畢業(yè)于清華大學計算機系,2006年曾是國內(nèi)第一個去Google總部工作的學生,其主管為Google現(xiàn)任CEO。

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