01海外市場與產品洞察
在疫情影響下,結合部分爆款產品的推出,2020年全球移動游戲市場規(guī)模實現穩(wěn)步增長,同比增加27.2%。
隨著三消、SLG等細分品類、結合部分IP改編手游發(fā)力,手游市場有望實現持續(xù)增長。
整體選擇傾向來看,用戶游戲意愿隨著年齡的增長而減小,Z世代仍是游戲玩家的主要主體。終端方面,移動設備仍為各年齡段主要的游戲端,移動游戲相較而言開發(fā)成本更低,同時更加適配現階段公眾更加碎片的娛樂時間,未來,移動游戲仍將持續(xù)作為用戶的主要游戲方式。
截至2020年12月,全球手游按收入排名Top5總收入超10億美元。游戲產品馬太效應凸顯,頭部產品擁有粘性更高、付費意愿更強的用戶群體,為游戲流水增長提供動力。
同時,近年來超休閑、模擬品類的崛起為中小游戲研發(fā)商提供了布局方向,相對更低的開發(fā)成本提高容錯率和龐大的潛在用戶群體為其提供機遇。
下載層面,如《Join Clash 3D》、《High Heels!》等,融合了跑酷、對抗、策略性的休閑類產品受到全球各地區(qū)玩家歡迎,印度為其貢獻了主要下載量;較短的單局時長結合簡單的操作要求更加適配多數玩家的娛樂需求。
收入層面,頭部產品仍保持較為強大的創(chuàng)收能力,《Coin Master》等富有融合性玩法的小眾品類,同樣具備收入增長潛力;另外,《Garena Free Fire》為有大逃殺游戲需求、但持有低配手機的玩家提供了娛樂途徑,該方向同樣值得研發(fā)方關注。
隨著中國移動游戲精品化程度的提升,部分產品陸續(xù)出海,持續(xù)貢獻營收。如《PUBG Mobile》、《荒野行動》持續(xù)位于收入榜頭部;《原神》在上線后僅3個月內,于海外移動游戲市場實現了3.9億美元的營收。隨著更具地方性的游戲開發(fā)策略、結合新穎的玩法和題材,中國移動游戲有望進一步打開海外市場。
2020年,美國仍為最主要的移動游戲市場。日、韓市場方面,較大的競爭壓力結合爆款的缺乏使其用戶支出市場份額日漸走低。其他國家用戶花費占比持續(xù)保持在25%左右,部分新興市場的快速發(fā)展為研發(fā)商出海提供了契機。
02 海外市場推廣與運營洞察、
整體來看,根據移動廣告數量占比進行區(qū)分,各國家及地區(qū)移動廣告數量相對均衡,歐美、亞洲地區(qū)部分國家貢獻了主要的廣告數量。
中國臺灣、加拿大、英國、德國等新興移動游戲國家及地區(qū)同樣受到關注。該類國家及地區(qū)部分品類暫處于藍海市場,部分精品素材的推廣容易打造爆款產品,為廣告主帶來超額回報。
以角色扮演、策略品類為代表的中、重度移動游戲更加傾向于在Facebook和Google旗下平臺進行投放;以休閑、益智解謎為代表的中、輕度移動游戲則更傾向投放在AppLovin、Unity Ads等,排名在Top6-10的平臺中。
綜合來看,不同品類擁有相匹配的投放策略,結合渠道覆蓋的用戶品類和提供的內容表現形式,廣告主可獲得更高的投入回報。
休閑品類游戲投放力度較大,投放數量占比整體38%,且長期位于35%以上。策略、角色扮演類游戲單一應用對應的廣告數為49個,顯著高于其他品類。同時,不同游戲品類的推廣內容差異較大,值得發(fā)行方著重關注。
03 典型發(fā)行案例與解決方案分析
海外發(fā)行競爭主要存在于行業(yè)腰部,頭部發(fā)行商格局相對穩(wěn)定。
中小游戲企業(yè)多無法接受高額的分成比例和推廣成本,部分小量級需求與頭部發(fā)行商無法適配。基于此,部分中腰部代理發(fā)行商出現,為研發(fā)方提供更具針對性的解決方案,部分游戲研發(fā)方針對特定地區(qū)、群體的宣發(fā)需求能夠更好地得以保障。
各類解決方案提供商圍繞游戲出海過程中的用戶觸達、市場分析、通信支付、增長變現等問題提供助力,幫助游戲產品順利出海發(fā)行。
如何讓開發(fā)的游戲產品更好的觸達用戶,是游戲企業(yè)選擇產品出海后所需面臨的首要問題。游戲企業(yè)需要從廣告素材和投放策略等角度出發(fā),提高廣告復用率及宣發(fā)效率。
04 總結與建議
2021年上半年,App Store、Google Play口徑下,亞洲玩家貢獻了全球收入的55%,亞洲用戶下載移動游戲數量占比整體達42%,亞洲移動游戲玩家游戲品類傾向性豐富,多品類共存的市場特點給予出海者更多機會。
同期同口徑下,北美及歐洲分別貢獻了30%、12%的營收,為除亞洲地區(qū)外的主要貢獻方。歐洲用戶貢獻整體22%的下載量;其次為拉丁美洲,貢獻了19%。北美用戶傾向高ARPU,整體下載量占比較小。
現階段,出海發(fā)行已成為絕大部分游戲企業(yè)的主要戰(zhàn)略方案,海外發(fā)行已逐步邁入紅海市場,游戲發(fā)行商面臨著優(yōu)質產品短缺、發(fā)行難度增加、廣告素材復用率降低等多種阻礙,如何提前進行準備和布局,為產品能否長期發(fā)展并留存用戶的核心要點之一。