當(dāng)二次元手游遇上實(shí)體卡牌:游戲行業(yè)的復(fù)古之路走得通嗎?

來(lái)源:游戲陀螺
作者:小米鍋巴
時(shí)間:2020-07-16
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多次沖上TapTap新品預(yù)約榜第一的二次元游戲《百分之一》便是以實(shí)體卡牌為賣點(diǎn),目前已經(jīng)過(guò)多次測(cè)試,TapTap評(píng)分高達(dá)9.5(測(cè)試服8.9),超10萬(wàn)人預(yù)約和關(guān)注。游戲內(nèi)角色獨(dú)立劇情游戲《百分之一:末路》TapTap評(píng)分更是高達(dá)10分滿分。

導(dǎo)語(yǔ):潮流是一個(gè)圈。

二次元手游玩家玩游戲的樂(lè)趣之一可以說(shuō)就是抽卡,他們?yōu)榇穗唇穑瑯?lè)此不疲。如果有一天,令玩家魂?duì)繅?mèng)繞的游戲內(nèi)卡牌變?yōu)榱顺錆M復(fù)古意味的實(shí)體卡,并且郵寄到了玩家手中,會(huì)是一種怎樣的體驗(yàn)?

多次沖上TapTap新品預(yù)約榜第一的二次元游戲《百分之一》便是以實(shí)體卡牌為賣點(diǎn),目前已經(jīng)過(guò)多次測(cè)試,TapTap評(píng)分高達(dá)9.5(測(cè)試服8.9),超10萬(wàn)人預(yù)約和關(guān)注。游戲內(nèi)角色獨(dú)立劇情游戲《百分之一:末路》TapTap評(píng)分更是高達(dá)10分滿分。

據(jù)《百分之一》制作人盛浩峰透露,在剛結(jié)束不久的刪檔付費(fèi)測(cè)試中,限量一萬(wàn)名用戶,游戲付費(fèi)率已達(dá)到A級(jí)-S級(jí)產(chǎn)品的水準(zhǔn),“付費(fèi)率完全超過(guò)我們的預(yù)期”。

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現(xiàn)在都在說(shuō)新文創(chuàng),用數(shù)字化的形式再現(xiàn)傳統(tǒng)文化。游戲作為一種娛樂(lè)方式發(fā)展至今,也同樣有古早的“傳統(tǒng)文化”。將游戲的“傳統(tǒng)文化”與當(dāng)前流行娛樂(lè)相結(jié)合,把舊的變?yōu)樾碌?,在如今的游戲行業(yè)中又將有怎樣的發(fā)展前景?我們與《百分之一》制作人盛浩峰聊了聊。

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以AR概念為內(nèi)核的卡牌游戲

《百分之一》是一款基于AR,以實(shí)體卡牌為賣點(diǎn),融合了AR捕龍、卡牌對(duì)戰(zhàn)、劇情解密、社交等多種元素的二次元游戲,至今已研發(fā)4年之久。

游戲立項(xiàng)初衷來(lái)自于團(tuán)隊(duì)對(duì)AR“增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)”概念的設(shè)想。在制作人盛浩峰看來(lái),AR不僅消除了現(xiàn)實(shí)與游戲之間的距離,也消除了人與人、人與游戲的距離,大家可以通過(guò)AR去探索另外一個(gè)世界。因此,他們想做一款游戲,突出AR“增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)”的概念,讓虛擬真正地照進(jìn)現(xiàn)實(shí)。

為契合這個(gè)主題,《百分之一》的UI被設(shè)計(jì)成了手機(jī)界面,游戲中的每一個(gè)玩法、功能都是一個(gè)獨(dú)立App,包括集合了所有App的“應(yīng)用商店”,AR捕龍“地圖”、養(yǎng)龍App,氪金商城“敗家”等等,和手機(jī)系統(tǒng)一樣只有安裝了對(duì)應(yīng)的App才能體驗(yàn)到相對(duì)應(yīng)的玩法。

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在手機(jī)UI的基本設(shè)定下,游戲的社交系統(tǒng)也更加真實(shí)和水到渠成,比如在類似微信的社交軟件“撩聊”中,除了走主線劇情與NPC聊天,還可以加入各種限時(shí)開放的群組,或者是撥游戲ID打“電話”呼叫好友,《百分之一》用手機(jī)的真實(shí)與游戲的虛假為玩家營(yíng)造出了一種反差感。

而這種設(shè)計(jì)也恰好彌補(bǔ)了游戲前期制作成本不足,“手機(jī)UI既滿足了我們的美術(shù)成本問(wèn)題,又符合我們游戲的主題?!笔⒑品逭f(shuō)道,“從做一款游戲的一開始就知道自己什么能做,什么不能做,才是做出一款好游戲的前提。真正的創(chuàng)作自由,都是有約束的自由,但這對(duì)所有人都不是什么壞事,畢竟沒(méi)幾個(gè)人能夠承受真正的自由。”

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游戲的AR玩法與市面上常見(jiàn)的同類游戲相似,加入了LBS技術(shù),玩家需要在現(xiàn)實(shí)地圖中尋找待捕捉的龍,也同樣提供了搜索、漫游等功能,不過(guò)并沒(méi)有特別強(qiáng)調(diào)LBS技術(shù),而是將AR+真實(shí)地圖捕捉當(dāng)作游戲的抽卡方式,并把抽卡的目的放在了龍的養(yǎng)成上——這是玩家獲得實(shí)體卡牌的主要途徑。

在《百分之一》中,玩家通過(guò)AR戰(zhàn)斗的方式收集自己喜愛(ài)的龍,培養(yǎng)任意龍到27級(jí)進(jìn)化后,便可得到一張化為人形的實(shí)體卡牌,通過(guò)看廣告簽到積攢郵費(fèi)點(diǎn),或是直接氪金購(gòu)買快遞券,玩家便會(huì)收到由制作團(tuán)隊(duì)寄來(lái)的實(shí)體卡牌。

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值得一提是,經(jīng)過(guò)前幾次測(cè)試查漏補(bǔ)缺,《百分之一》團(tuán)隊(duì)已經(jīng)完成地開發(fā)出了一套虛擬的物流系統(tǒng),從用戶下單到卡牌的制作到卡牌的物流,這也是他們的核心競(jìng)爭(zhēng)力之一。

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《百分之一》的每張實(shí)體卡牌都有一個(gè)獨(dú)一無(wú)二的編碼和二維碼,玩家掃描二維碼便可激活游戲內(nèi)的角色,從而在線上開啟戰(zhàn)斗——當(dāng)然,也可以在線下展開對(duì)決,就像小時(shí)候玩《游戲王》或者《萬(wàn)智牌》那樣,“很多玩家開始找同城了,這是一個(gè)新的交朋友的方式。

卡牌戰(zhàn)斗玩法分為友誼賽、娛樂(lè)賽和決斗王三種,戰(zhàn)斗規(guī)則與2048類似,不同的是,《百分之一》攻擊時(shí)沒(méi)有反傷,卡組的卡牌數(shù)量有限,且不能重復(fù),每操作一步便會(huì)消耗一個(gè)行動(dòng)點(diǎn)?!栋俜种弧返目ㄅ茖?duì)戰(zhàn)增加出牌策略性的同時(shí),也縮短了對(duì)戰(zhàn)時(shí)間,使游戲更多的向休閑游戲靠攏。

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《百分之一》研發(fā)之初只有卡牌玩法,但被吸引來(lái)的玩家大部分都將自己定義為“休閑玩家”,所以他們?nèi)趸丝ㄅ茟?zhàn)斗難度,并利用游戲手機(jī)系統(tǒng)的優(yōu)勢(shì),陸續(xù)加入了不少小游戲,比如能勾起玩家童年回憶的“3D彈珠”、“消消樂(lè)”等。

元素過(guò)多,難免就會(huì)收到玩家“大雜燴”的評(píng)價(jià)。不過(guò)盛浩峰并不是很在意,因?yàn)檫@是“一步一步測(cè)出來(lái)的結(jié)果”——使每個(gè)類型的玩家都能通過(guò)不同的方式,在游戲中享受到收獲實(shí)體卡的快樂(lè),這次是我的設(shè)計(jì)目標(biāo)。

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盛浩峰告訴我們,“百分之一”這個(gè)名字所要傳達(dá)的意思,是“我們每個(gè)人都是因?yàn)榘俜种坏牟煌?,而成為了不同的你我?!倍鵀榱俗屚婕摇绑w驗(yàn)到那百分之一的與眾不同,收獲那一瞬間的驚喜或感動(dòng)”,他們花費(fèi)了大量的時(shí)間和精力。也正是對(duì)待玩家的這種用心和真誠(chéng),才成功為《百分之一》吸引了眾多“不同”的玩家。

據(jù)了解,游戲刪檔測(cè)試開啟后,100元檔的游戲禮包(內(nèi)含快遞券、實(shí)體卡牌和鉆石)不到一天的時(shí)間就全部售空。另外,“稍微稀有一點(diǎn)的實(shí)體卡”,游戲測(cè)試結(jié)束后單張卡在閑魚的成交價(jià)已經(jīng)達(dá)到500多人民幣。

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“復(fù)古式”創(chuàng)新,如何再現(xiàn)實(shí)體卡的魅力

《百分之一》中最抓人眼球的要素,莫過(guò)于玩家通過(guò)線上游戲最后拿到手的那張實(shí)體卡。對(duì)于很多致力于讓玩家有更強(qiáng)的目標(biāo)成就感,能在游戲里停留更久時(shí)間的研發(fā)而言,這是一種新的思路。

事實(shí)上,在這個(gè)線上對(duì)戰(zhàn)流行的年代,線下開展實(shí)體卡牌對(duì)戰(zhàn)其實(shí)是很小眾的玩法。除了朋友間私下邀約,也許就只能在一些販賣卡牌的店里看到核心用戶在現(xiàn)場(chǎng)交流。

盛浩峰選擇將游戲的核心放在這個(gè)維度,除了自身對(duì)集換式卡牌的熱愛(ài),其實(shí)還有著更深層的考量。

在他看來(lái),《百分之一》最終的體驗(yàn)重點(diǎn)并非完全是線上線下并存的卡牌對(duì)戰(zhàn),而是借助“實(shí)體卡”的概念,構(gòu)建一個(gè)擁有完整故事IP、多元體驗(yàn)的跨次元體系。而集卡,正是讓虛擬照進(jìn)現(xiàn)實(shí)的關(guān)鍵步驟。

作為一名卡牌游戲死忠,盛浩峰對(duì)實(shí)體卡用戶有很清晰的了解,“大家只要喜歡上了是很長(zhǎng)久的事情,游戲群里面跟了我們?nèi)甑睦贤婕曳浅6?。”盛浩峰表示?strong>真正喜歡收集實(shí)體卡的玩家都比較佛系,大家在乎的不是集齊卡牌速度的快慢,而是這張卡牌有沒(méi)有收集的價(jià)值。

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正如《游戲王》、《萬(wàn)智牌》等玩家耳熟能詳?shù)目ㄅ飘a(chǎn)品,雖然對(duì)戰(zhàn)才是玩法內(nèi)容所在,但這些卡牌產(chǎn)品之所以能夠經(jīng)久不衰,本質(zhì)在于用戶對(duì)卡牌價(jià)值的認(rèn)可。這使得玩家即便不參與對(duì)戰(zhàn),也能體驗(yàn)到莫大的收集樂(lè)趣。

而當(dāng)用戶對(duì)卡牌所構(gòu)建的體系深度認(rèn)可,就能延伸出很可觀的外在價(jià)值——就像《萬(wàn)智牌》能拍出16萬(wàn)美元天價(jià)的“黑蓮花”卡。因此,給每一張卡牌賦予不同的價(jià)值,是他現(xiàn)階段工作的核心之一。

盛浩峰認(rèn)為,真正好的二次元游戲,是能夠讓玩家身同感受地體驗(yàn)到這個(gè)世界發(fā)生的一切,大家或許會(huì)開心、驚喜、難過(guò)甚至是憤怒,而不僅僅是因?yàn)橛螒虻臋C(jī)制、玩法或美術(shù)讓大家產(chǎn)生快感,“爽過(guò)就完事了。”因此,在《百分之一》中,他會(huì)“不顧一切講好一個(gè)故事”,而每一張卡牌后的好故事,便是它價(jià)值的體現(xiàn)。

“在我的設(shè)想里面,玩家通過(guò)實(shí)體卡入坑,然后通過(guò)游戲里的“好故事”喜歡上這款游戲而存留,這才是我考慮的“留存”問(wèn)題?!笔⒑品逭f(shuō)道。

《百分之一》游戲中龐大的文字量、《百分之一:末路》這樣專注劇情的番外篇加上漫畫等多元IP內(nèi)容,都展現(xiàn)著制作組講述一個(gè)好故事、構(gòu)建一個(gè)IP世界的誠(chéng)意和野心。

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總體來(lái)說(shuō),從小玩實(shí)體卡長(zhǎng)大的盛浩峰,選擇將“實(shí)體卡”概念再次擺到大眾面前的同時(shí),又做了多個(gè)層面的調(diào)整,都是希望將實(shí)體卡要素?cái)[在一個(gè)全新位置,發(fā)揮出在這個(gè)時(shí)代所能呈現(xiàn)的專屬意義。

他清楚明白,在這個(gè)娛樂(lè)內(nèi)容爆炸的時(shí)代,即便用手游來(lái)帶動(dòng)實(shí)體卡,也不可能重現(xiàn)當(dāng)年實(shí)體卡的流行度。但通過(guò)降低獲取門檻和規(guī)則理解成本,讓玩家體驗(yàn)從電子游戲中獲取實(shí)體卡的逆向流程,就能構(gòu)建出獨(dú)具匠心的“虛擬照進(jìn)現(xiàn)實(shí)”體驗(yàn)。游戲衍生出的“同城線下對(duì)戰(zhàn)”等社交行為,即便規(guī)模不大,但這種打破次元壁的設(shè)計(jì)已然初露鋒芒。

這款游戲讓實(shí)體卡變成了一種充滿吸引力的獎(jiǎng)勵(lì)要素,可謂既是結(jié)果又是驅(qū)動(dòng)。與過(guò)往的實(shí)體卡游戲線上化不同,它在真正嘗試將實(shí)體卡作為游戲的一部分共同發(fā)展,讓實(shí)體卡的魅力以全新姿態(tài)得以呈現(xiàn)。

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連通虛擬與現(xiàn)實(shí)的決心

在不少玩家和業(yè)內(nèi)人士眼里,《百分之一》是一款很有創(chuàng)意同時(shí)也非常奇怪的游戲。尤其因?yàn)槭忻嫔先狈ν惍a(chǎn)品,你很難用現(xiàn)有的經(jīng)驗(yàn)去做完整的衡量。

在盛浩峰常去的餐館里,食客可以在等上菜時(shí)游玩店里的俄羅斯方塊、連連看等游戲,如果得分成績(jī)好,店家甚至?xí)o予免費(fèi)吃一頓的獎(jiǎng)勵(lì)。這讓盛浩峰開始思考,游戲無(wú)疑正在以工具或其他形式不斷滲透進(jìn)我們的生活,而這其中正蘊(yùn)含著抓住未來(lái)的可能性。制作一款能夠?qū)Ⅲw驗(yàn)延伸到實(shí)際生活中的游戲,成為了盛浩峰不變的初衷。

這般概念先行的產(chǎn)品,要獲得發(fā)行方和玩家的認(rèn)可,難度無(wú)疑會(huì)更高一些。盛浩峰告訴我們:“這個(gè)項(xiàng)目的確充滿了不確定性,也沒(méi)有東西可以去借鑒。我覺(jué)得它之所以能活到現(xiàn)在,是因?yàn)樗姓嬲饬x上的創(chuàng)新。

盛浩峰和他的團(tuán)隊(duì)并不畏懼在某些領(lǐng)域成為先行者,因?yàn)楹芏嗾_的事,在最開始也很難取得認(rèn)同。更何況,《百分之一》承載了盛浩峰非常想要探索的方向——游戲的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)傾向。

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“如果我沒(méi)想好怎么去做,還需要第三方的意見(jiàn)來(lái)改變我之前的想法和設(shè)計(jì)的話,那游戲也不需要做了,左右搖擺是最可怕的事情。”盛浩峰說(shuō)道,“不被未來(lái)所拋棄,不被過(guò)去所遺忘,在漫長(zhǎng)的制作周期過(guò)程中,在各種聲音的質(zhì)疑中依然能夠堅(jiān)持獨(dú)立思考,保持自我,這是在你游戲沒(méi)有做出任何成果時(shí)最大的困難的。”

所幸,憑借著對(duì)“虛擬照進(jìn)現(xiàn)實(shí)”理念開展探索的渴望,盛浩峰與志同道合的同伴們堅(jiān)持了下來(lái)。不但產(chǎn)品測(cè)試數(shù)據(jù)一次比一次高,最近一次付費(fèi)測(cè)試也成功為他們引來(lái)了不少的合作伙伴。

“有些游戲做到后面整個(gè)人就‘疲’了,你會(huì)只想著趕緊上線,對(duì)游戲的制作沒(méi)興趣,覺(jué)得沒(méi)意義,甚至有一種浪費(fèi)生命的感覺(jué)?!睉c幸的是,連通虛擬與現(xiàn)實(shí)的想法,促使著制作人展開了全新的探索,同時(shí)也讓團(tuán)隊(duì)收獲了極大的研發(fā)熱情,“這款游戲到現(xiàn)在我都覺(jué)得很新鮮,我還有更多的想法可以去實(shí)現(xiàn)。

結(jié)語(yǔ)

《百分之一》這樣的模式到底能不能走得通?盛浩峰說(shuō)他現(xiàn)在還給不了答案,很多廠家目前都在觀望,看產(chǎn)品最后上線的效果到底如何。

其實(shí)能出現(xiàn)這樣的產(chǎn)品,相信對(duì)整個(gè)業(yè)界來(lái)說(shuō)都是一件好事,畢竟無(wú)論是玩家還是從業(yè)者,都不希望游戲這個(gè)載體失去生命力。這個(gè)看似不著邊際的破次元卡牌游戲,才剛剛走上征途,即將向人們展現(xiàn)其獨(dú)有的可能性。

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