“微信的機(jī)會可能是中國游戲市場主要的紅利市場,未來,小游戲可能是國內(nèi)游戲市場增長速度最快的品類之一?!?/p>
那些由小游戲締造的新型財(cái)富故事
今年,游戲行業(yè)有一件很蹊蹺的事:大家都知道身邊不少人在做小游戲、靠小游戲悶聲發(fā)大財(cái),但每當(dāng)有人提及此事,大家卻諱莫如深,不肯吐露太多信息。
沒辦法,經(jīng)濟(jì)大環(huán)境擺在這里,游戲行業(yè)自然也沒有幸免的道理。裁員、砍項(xiàng)目比比皆是,市場陷入肉眼可見的飽和競爭,各條賽道哀鴻遍野……人人自危下大家都擔(dān)心自己的蛋糕和飯碗被人搶走,當(dāng)然就不會像光景尚好時(shí)那樣,坦誠地分享賽道商機(jī)和品類機(jī)會。
不過,我們還是能從一些蛛絲馬跡中發(fā)現(xiàn),小游戲正在成為當(dāng)下相對而言屈指可數(shù)的藍(lán)海市場之一。
比如陀螺19年加的一個(gè)微信小游戲行業(yè)群前幾年一直不甚活躍,到了今年卻幾乎每周都有人冒泡,群聊人數(shù)也一路漲到500人;又如,陀螺過去接觸的一些小游戲團(tuán)隊(duì)如今很少在朋友圈發(fā)聲了,但你也不用多問他們最近的動向,問就是“在趕項(xiàng)目”——懂的都懂。
而多家公司財(cái)報(bào)會議則明擺著告訴你們:如果腿腳麻利點(diǎn),或許還能勉強(qiáng)趕上喝口湯。
平臺方騰訊釋放的信號最直觀。根據(jù)他們在財(cái)報(bào)會議上透露的信息,微信小游戲不僅擁有4億月活用戶,在2023年第二季度,微信更有超過100款小游戲的季度總收入超過1000萬。
開發(fā)者也相當(dāng)積極。掌趣科技在投資者活動記錄表中表示,小游戲是公司重要的戰(zhàn)略布局之一,目前以自研為主。吉比特董事長盧竑巖也在股東大會上表示,“根據(jù)以往的趨勢,小游戲的市場規(guī)??赡軙紸pp的市場規(guī)模?!?/p>
更夸張的是,陀螺還在坊間聽說過數(shù)則震撼人心的財(cái)富故事。
——“前段時(shí)間我和一個(gè)以前做小游戲后來做App的開發(fā)者交流,他說年初賬上才100萬,想要找融資。后來轉(zhuǎn)回來做小游戲,過了幾個(gè)月就自信滿滿地跟我說今年要賺一個(gè)小目標(biāo)——1個(gè)億。你能想象嗎?就做那種益智類小游戲,這個(gè)品類可以做1個(gè)億?!?/p>
——“現(xiàn)在整個(gè)微信生態(tài)月流水過億的產(chǎn)品已不下10款,微信小游戲的吸金能力遠(yuǎn)超外界想象?!?/p>
——“個(gè)別頭部產(chǎn)品單日投放金額已經(jīng)超過了3000萬;還有的頭部產(chǎn)品,2020年光微信平臺月買量就是3個(gè)億?!?/p>
即便拋開極少數(shù)靠小游戲逆天改命的傳說,很多中下游小游戲開發(fā)者其實(shí)也混得相當(dāng)不錯(cuò)。
一位幾年前離開小游戲領(lǐng)域的開發(fā)者告訴陀螺,他周圍有不少從業(yè)者依然在堅(jiān)持做小游戲,“小游戲開發(fā)周期可以壓到兩周到一個(gè)月,成本就擺在那里,即便單款賺不到什么錢,但勝在門檻低、周期快,做10款只要有1款爆了就能賺到錢——小游戲賭的就是概率?!?/p>
另一位買量從業(yè)者看法相似:“做小游戲最重要的是速度快,一個(gè)月少說做一款,品質(zhì)稍微好點(diǎn)的做三個(gè)月。開發(fā)者一年做10款,不斷找靈感創(chuàng)意,做久了就有機(jī)會做兩三個(gè)爆款出來,而這些爆款都是百萬日活的級別,只要搏出一款,團(tuán)隊(duì)就能活得很滋潤?!?/p>
還有業(yè)內(nèi)人士告訴陀螺,現(xiàn)在有些人做小游戲是抱著獨(dú)立開發(fā)者的心態(tài)在做事情。“他們平時(shí)工作強(qiáng)度并不高,也不會盲目996,更多是靠靈感、靠交流,工作環(huán)境很自由很open,也能想出很多新的idea和創(chuàng)意,一款產(chǎn)品往往要做兩三個(gè)月。他們中也很多人成家了,幾個(gè)同事或者朋友都是認(rèn)識的,組個(gè)小團(tuán)隊(duì)一起做,也能掙點(diǎn)錢?!?/p>
更不用說,以《小小蟻國》《叫我大掌柜》《這城有良田》為代表的多端產(chǎn)品,其小游戲版本在微信平臺混得風(fēng)生水起。
機(jī)遇并非憑空而生。早在去年年底,一家中型研運(yùn)公司的老板就直言不諱地跟陀螺說:“從我的觀察來看,小游戲是當(dāng)下游戲行業(yè)最好的機(jī)會?!倍鴨栴}是,為什么小游戲值得投入?
多重利好疊加,小游戲成今年最大風(fēng)口
事實(shí)上直到現(xiàn)在,很多國內(nèi)游戲從業(yè)者依然不太看得上小游戲,一來大多數(shù)人覺得小游戲上不了臺面,二來認(rèn)為做小游戲賺不了大錢。然而鮮為人知的是,小游戲,尤其是微信小游戲,可做的生意一直不小——基于去中心化平臺,微信生態(tài)的數(shù)據(jù)是有一定隱蔽性的。
不止一位從業(yè)者向陀螺透露,自國內(nèi)各大互聯(lián)網(wǎng)巨頭推倒流量壁壘以來,微信大盤放量效果顯著。去年,微信小游戲已占國內(nèi)游戲買量大盤的45%。
對開發(fā)者來說,比買量大盤數(shù)據(jù)更實(shí)在的,是微信小游戲遠(yuǎn)高于傳統(tǒng)手游的毛利潤率。在深圳某游戲公司從業(yè)者Z看來,這些看似微薄的毛利潤過去可以忽略不計(jì),但等到行業(yè)步入下行通道,強(qiáng)如大廠都開始嘗試通過切支付提高利潤率,那小游戲看似不起眼的內(nèi)購收入也會變得更有吸引力。
“微信小游戲不僅買量單價(jià)相較傳統(tǒng)App便宜,而且轉(zhuǎn)化速度、效率都更好。譬如,同一款產(chǎn)品的小游戲版和App在同樣的位置投放,App版本轉(zhuǎn)化就是比小游戲要差。因?yàn)樾∮螒蛏婕邦~外的跳轉(zhuǎn),而如果用戶對你的小游戲不感興趣,就不會去打開?!盳解釋道。
更重要的是,近兩年微信生態(tài)紅利不斷。小游戲資深從業(yè)者S向陀螺分析道,在經(jīng)歷了2021年的短暫低谷后,微信小游戲其實(shí)迎來了數(shù)個(gè)利好。
其一是用戶行為習(xí)慣的變化。三年疫情下來,通過核酸檢測、展示行程碼,微信用戶逐漸養(yǎng)成了打開小程序的習(xí)慣,微信下拉窗口對用戶而言已成為一個(gè)重要且常規(guī)的入口。
其二是開發(fā)環(huán)境的持續(xù)向好。IAA類產(chǎn)品廣告泡沫破裂后,小游戲的產(chǎn)品品質(zhì)一直在持續(xù)進(jìn)化,并不斷向中重度產(chǎn)品演化。到了2022年,不少小游戲已具備不錯(cuò)的產(chǎn)品力。
其三是各平臺間流量的打通。2022年,騰訊、字節(jié)、B站等互聯(lián)網(wǎng)巨頭放開流量是一個(gè)重要的轉(zhuǎn)折點(diǎn);加上騰訊生態(tài)也提前打通了內(nèi)部鏈路,使得小游戲投放鏈路得到深度優(yōu)化。
其四是現(xiàn)象級產(chǎn)品引發(fā)的流量效應(yīng)。2022年9月,爆款小游戲《羊了個(gè)羊》在各大社交媒體一夜爆紅,給小游戲賽道帶來絕對紅利的同時(shí),也吸引了眾多重度游戲團(tuán)隊(duì)進(jìn)場。
諸多利好疊加下,小游戲賽道今年上半年迎來了一波前所未有的爆發(fā)。
留給小游戲開發(fā)者的時(shí)間還有多久?
機(jī)遇歸機(jī)遇,紅利歸紅利,擺在從業(yè)者面前的一個(gè)最現(xiàn)實(shí)的問題是,當(dāng)小游戲經(jīng)過半年多狂奔,數(shù)以十萬計(jì)的開發(fā)者涌入這個(gè)生態(tài)做產(chǎn)品,現(xiàn)在還有入局機(jī)會嗎?
在S看來,至少微信整體生態(tài)目前仍有機(jī)會,“從我個(gè)人的感知來判斷,微信的機(jī)會可能是中國游戲市場當(dāng)下主要的紅利市場,或者說主要的增長點(diǎn)。我個(gè)人認(rèn)為,未來小游戲可能是國內(nèi)游戲市場增長速度最快的品類之一?!?/p>
“其一,微信生態(tài)用戶規(guī)模足夠大,很多用戶還處于待轉(zhuǎn)化狀態(tài),他們的成長軌跡需要從小游戲、輕度游戲一點(diǎn)點(diǎn)走;其二,微信小游戲還有很多品類沒有得到充分挖掘,目前爆發(fā)出來的游戲類型有局限性,很多產(chǎn)品還沒有到瓶頸期;其三,大多數(shù)微信小游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)能力有限,過去一直做IAA產(chǎn)品,現(xiàn)在想升級做內(nèi)購、做重度,做不出來,也不懂怎么做?!?/p>
但有機(jī)會并不意味著誰上誰都行。
S指出,這幾年靠小游戲發(fā)家致富的團(tuán)隊(duì)確實(shí)非常多,這批人懂流量、懂產(chǎn)品,然后又有錢、肯砸錢?!八麄冎栽谖⑿派鷳B(tài)表現(xiàn)得如此強(qiáng)勢,一是因?yàn)槭冀K抱緊微信生態(tài)的大腿,最近兩年才把產(chǎn)品放到抖音;二是做了這么久微信,他們對微信生態(tài)已經(jīng)非常熟悉,和平臺長期保持緊密交流,很清楚平臺的發(fā)展方向。”
種種先發(fā)優(yōu)勢,導(dǎo)致后入局的開發(fā)者很難跟“老鳥”競爭。哪怕是對微信生態(tài)、買量市場、休閑產(chǎn)品有一定認(rèn)識、在游戲行業(yè)摸爬滾打數(shù)年的從業(yè)者,零經(jīng)驗(yàn)貿(mào)然進(jìn)軍小游戲很可能也需要交出一筆昂貴的學(xué)費(fèi)——“因?yàn)槟銢]有實(shí)操經(jīng)驗(yàn),進(jìn)去就是‘死’?!?/p>
即便是手游團(tuán)隊(duì)轉(zhuǎn)做小游戲也同樣面臨不少困難。
首先,手游團(tuán)隊(duì)開發(fā)速度比小游戲團(tuán)隊(duì)慢2~3倍,如果是借鑒海外游戲,可能要慢4~5倍。
其次,手游轉(zhuǎn)微信小游戲技術(shù)問題也不小,很多代碼都要從0開始,整體框架也得重新調(diào)。比如小游戲?qū)Πw大小有嚴(yán)格要求,手游團(tuán)隊(duì)往往不知道怎么改。而一旦小游戲加載速度太慢,微信用戶很可能就沒有耐心等待游戲打開,手指一劃直接關(guān)閉游戲。
最后,手游團(tuán)隊(duì)對微信用戶完全不熟悉,而微信小游戲截然不同的產(chǎn)品節(jié)奏更是一個(gè)致命的攔路虎,手游必須針對微信用戶圍繞設(shè)計(jì)鏈路進(jìn)行調(diào)整。
然而,盡管早年入局小游戲的開發(fā)者依然賺錢,他們也對未來充滿焦慮。市場總是在變化的,微信生態(tài)變化更甚,三個(gè)月甚至一個(gè)月流量邏輯可能就完全變了,開發(fā)者總是跟在生態(tài)和流量背后走。以前靠團(tuán)隊(duì)能力和對生態(tài)的認(rèn)知可以做到增長,但現(xiàn)在實(shí)現(xiàn)大幅增長已經(jīng)很難了。
S判斷,微信小游戲市場留給“土著開發(fā)者團(tuán)隊(duì)”的時(shí)間也許就剩半年左右了。等到手游團(tuán)隊(duì)完全熟悉微信生態(tài),屆時(shí)會形成IAA、中度和重度產(chǎn)品并存的格局,大家各干各的。
結(jié)語
說到底,任何行業(yè)、任何賽道的紅利都不可能永續(xù)不變,行業(yè)的周期性亦永遠(yuǎn)存在。
據(jù)S回憶:“2018年小游戲初興時(shí),微信小游戲不在乎你做什么,只要你懂分享裂變,一個(gè)月隨隨便便搞幾百萬——純純的紅利;2022年《羊了個(gè)羊》爆發(fā)后,重度游戲買量當(dāng)天就可以回收50%——《羊了個(gè)羊》相當(dāng)于把整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)戳穿了?!?/p>
但在幾次巨量紅利之外,小游戲經(jīng)歷過低谷,從業(yè)者也質(zhì)疑過這條賽道的價(jià)值。而今,周期性的故事即將再次上演。S透露,“受買量效應(yīng)和爆款效應(yīng)雙重紅利影響,2023年上半年重度手游投放確實(shí)特別多,也直接推動了廣告價(jià)格上漲,IAA產(chǎn)品收益上升。但到了下半年,市場情況急轉(zhuǎn)直下,買量競爭加劇,如今IAA產(chǎn)品已經(jīng)沒有以前那么賺錢了?!?/p>
風(fēng)水輪流轉(zhuǎn),接下來,小游戲的主旋律或?qū)⑾蛑卸群突旌献儸F(xiàn)類產(chǎn)品轉(zhuǎn)移。