在深入研究不同的 KPI 及其含義之前,這里有一些關(guān)鍵的發(fā)現(xiàn)(每個(gè)國家的完整游戲類型基準(zhǔn)會(huì)出現(xiàn)在本文的后面):
在美國,點(diǎn)擊率(CTR)最高的應(yīng)用類型是音樂、街機(jī)、社交博彩和模擬,其他類型相比之下平均低兩倍。
在中核游戲類型中,中國的展現(xiàn)安裝率(IPM) 遙遙領(lǐng)先:比中間值高出 60%。
在所有三種預(yù)裝轉(zhuǎn)化率中,越南在休閑類型的平均中間值最高:IPM 高 63%,CTR 高 35%,點(diǎn)擊安裝(CTI)高 27%。
什么是安裝轉(zhuǎn)化率?
為什么它們很重要?
在各種移動(dòng)營銷 KPI 中,預(yù)裝轉(zhuǎn)化率可用于跟蹤通過您的轉(zhuǎn)化漏斗進(jìn)行安裝的用戶數(shù)。雖然安裝并不被認(rèn)為是營銷工作真正的“游戲結(jié)局”,但它仍然是一個(gè)重要的里程碑,因?yàn)橛脩舯仨殞?yīng)用程序完全下載到他們的手機(jī),并將精力以及資源投入其中。
理解了這一重要性,那么從最寬泛的角度看,根據(jù)您要評(píng)估的內(nèi)容,預(yù)裝的轉(zhuǎn)化率可以是安裝次數(shù)除以廣告總點(diǎn)擊量或廣告瀏覽次數(shù)。這些指標(biāo)分別是點(diǎn)擊安裝率(CTI)和展現(xiàn)安裝率(IPM)。
在過去,移動(dòng)營銷人員更多依賴于預(yù)裝轉(zhuǎn)化率,試圖實(shí)現(xiàn)高安裝量。然而那時(shí)候,這類轉(zhuǎn)化目標(biāo)是有意義的,因?yàn)楦叩母顿M(fèi)安裝率意味著更多數(shù)量的高意向自然用戶。如上所述,重點(diǎn)轉(zhuǎn)移到了安裝后漏斗 KPI,這是理所當(dāng)然的,但仍與所謂的傳統(tǒng)指標(biāo)相關(guān)!
讓我們來探討每個(gè)指標(biāo):
點(diǎn)擊率(CTR)
點(diǎn)擊安裝(CTI)
安裝千分比(IPM - 每1000次展現(xiàn)的安裝)
基準(zhǔn)
Benchmarks
CTR (Click Per Impressions)
在角色扮演類型中,中國以 20% 的中間值占據(jù)優(yōu)勢(shì),比以 9% 排名第二的泰國高出近 2.5 倍。然而就第 90 個(gè)百分位而言,盡管中國仍然領(lǐng)先,但美國和韓國也緊隨其后,僅相差約 15%。
在動(dòng)作類型中,盡管印度的中間值比率最高,達(dá) 16.4%,但所有國家的中間值相差均不大。與此形成對(duì)比的是,所有國家在第 90 個(gè)百分位和中間值之間的增長(zhǎng)率差距是巨大的,平均近 3.5 倍。即使是在中國和印度,在第 90 個(gè)百分位分別有 65% 和 51.6% 的比率,這一差距仍然較中間值高 3.7 倍左右。
在美國,最高的應(yīng)用類型是音樂、街機(jī)、社交博彩和模擬,其他類型相比之下平均低兩倍。盡管這些類型在該地區(qū)最高,但美國僅在音樂(30.8% 的轉(zhuǎn)化率)和社交博彩(15.6%)方面處于全球領(lǐng)先,分別位列第三和第一。
CTI
在角色扮演方面,英國以 12.9% 的比率領(lǐng)先于其他所有國家,比排名第二的巴西高兩倍,比轉(zhuǎn)化率最低的泰國高 7.2 倍。同樣的總體趨勢(shì)也出現(xiàn)在這一類別的第 90 個(gè)百分位排名中,盡管英國在其他類別的排名中處于中等水平。
俄羅斯在幾乎所有垂直行業(yè)的中間值排名都相對(duì)較高,特別是在動(dòng)作、冒險(xiǎn)和益智方面分別以 5%、30% 和 8% 領(lǐng)先。相對(duì)而言,平均 CTR 比率明顯較低。
對(duì)所有類型來說,中間值的分組相當(dāng)緊密,但有四類除外,其中一或兩個(gè)國家的比率至少比其他國家高至少 25%。它們是音樂(韓國和日本)、角色扮演(英國)、社交博彩(巴西)和策略(美國)。
IPM (Installs Per Mille)
在中核游戲類型(動(dòng)作、冒險(xiǎn)、街機(jī)、角色扮演、模擬、策略)中,中國在展示安裝率(IPM)上遙遙領(lǐng)先:比其他國家的平均中間值高 60%,比其他國家第 90 個(gè)百分位的平均值高 50%。
越南和美國的 IPM 比率似乎在第 90 個(gè)百分位持續(xù)飆升,在10個(gè)類型中有7個(gè)進(jìn)入了前三名。其中,越南在解謎和模擬游戲領(lǐng)域表現(xiàn)尤為突出,分別比排名第二的國家高 50% 和 25%。美國以 43.9% 的 IPM 在音樂類型脫穎而出,越南僅落后 13%,在角色扮演和社交博彩方面也是如此。
盡管幾乎所有類型的 CTI 都很低,但泰國在社交博彩的第 90 個(gè)百分位的 IPM 比率高達(dá) 52.4%,比排名第二的國家高 30%,比在此類型中比率異乎尋常低的越南高近 8 倍。
要點(diǎn)
Key Takeaways
由此研究,我們可以推斷出以下的深入分析:
亞太地區(qū)的用戶似乎更投入,對(duì)廣告不那么反感。無論是發(fā)達(dá)國家還是發(fā)展中國家,亞太地區(qū)在用戶路徑的所有接觸點(diǎn)似乎都持續(xù)獲得更大的轉(zhuǎn)化成功。這對(duì)在中核游戲占主導(dǎo)地位的中國來說尤其如此,越南在中核和休閑游戲都處劣勢(shì)。我們可以預(yù)計(jì)這一趨勢(shì)將持續(xù)到未來,也許還會(huì)出現(xiàn)印度、泰國和韓國等新興國家。
美國繼續(xù)保持領(lǐng)先地位,但英國難以跟上。盡管英國取得了有限的成功,但美國的中間值比率在所有國家中仍相對(duì)較高。定向美國的受眾,可能會(huì)在整個(gè)預(yù)裝漏斗中提高您的整體轉(zhuǎn)化率,但明智的做法可能是更注重英國用戶的創(chuàng)意、應(yīng)用商店、定向和競(jìng)標(biāo)優(yōu)化,特別是在角色扮演類游戲中。
以 IPM 實(shí)現(xiàn)大規(guī)模成功。只有在 IPM, 中間值和第 90 個(gè)百分位比率遵循大致相同的趨勢(shì);無論是 CTR 還是 CTI,中間值的領(lǐng)先者在整個(gè)排行榜上都經(jīng)常落后,反之亦然。因此,IPM 似乎更具有可預(yù)測(cè)性和穩(wěn)定性,這意味著營銷人員在考慮到這一指標(biāo)的情況下可以更注重規(guī)模。這也意味著,在微觀而不是宏觀層面優(yōu)化,可以更有效地提高安裝率。
通過漏斗時(shí), 全球領(lǐng)先者都保持著較高的標(biāo)準(zhǔn)。隨著中間值轉(zhuǎn)化率在用戶通過漏斗時(shí)下降,每個(gè)國家的最佳表現(xiàn)者繼續(xù)保持高標(biāo)準(zhǔn),第 90 個(gè)百分位的領(lǐng)先者保持至少 30% 以上的轉(zhuǎn)化率,特別是在巴西、中國、美國和越南。因此,盡管用戶在通過漏斗的過程中會(huì)自然而然地減少,但某些技術(shù)、方法和定向仍然可以帶來較大的成功。關(guān)注您的類型和地區(qū)的基準(zhǔn)來設(shè)定您的績(jī)效目標(biāo)。