Voodoo爆款模式:專注大腦系統(tǒng)1的本能樂趣、發(fā)布初期CPI要求低于20美分

來源:游戲陀螺
作者:ECHO ZENG
時(shí)間:2020-05-25
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Voodoo已經(jīng)發(fā)行超100款超休閑游戲、下載量累計(jì)超37億次。

提到超休閑游戲,可能就想到Voodoo。Voodoo已經(jīng)發(fā)行超100款超休閑游戲、下載量累計(jì)超37億次。這些產(chǎn)品如何取得成功,是否有所謂的Voodoo爆款模式?

為此,外媒Pocket Gamer與Voodoo發(fā)行經(jīng)理Alexander Shea和倫敦工作室負(fù)責(zé)人Simon Hill進(jìn)行了交流。

合適的合作伙伴

“作為發(fā)行商,Voodoo已經(jīng)搭建了一個(gè)平臺(tái),可以幫助任何想與我們合作的開發(fā)人員?!盨hea表示。這允許沒有經(jīng)驗(yàn)的較小的和鮮為人知的開發(fā)人員使用工具(比如免費(fèi)測(cè)試campaign)和團(tuán)隊(duì)的專業(yè)經(jīng)驗(yàn)來幫忙他們優(yōu)化游戲。

對(duì)于擁有良好成績(jī)背書的開發(fā)人員,Voodoo會(huì)問一些問題,包括這些想法是否具有獨(dú)創(chuàng)性,以及該創(chuàng)意能否制作成高品質(zhì)的產(chǎn)品?“不單是技術(shù)層面,還需要開發(fā)人員考慮到游戲制作的諸多細(xì)節(jié),能否讓游戲更有深度、更有趣、更吸引用戶,且重復(fù)可玩性高。”Shea補(bǔ)充道。

他們不僅是尋找與之合作的游戲,還著眼于整個(gè)工作室,并致力于與對(duì)方建立長(zhǎng)期合作伙伴關(guān)系。Shea表示,他們真心認(rèn)為,他們與研發(fā)工作室取得的許多重大成績(jī),是與發(fā)行經(jīng)理、平臺(tái)一起努力數(shù)月的結(jié)果。

專注大腦系統(tǒng)1的本能樂趣

到實(shí)際開發(fā)游戲,Hill認(rèn)為歸結(jié)為一件事—游戲是否真的有趣,“可以有打磨的非常漂亮、精致的系統(tǒng),但如果沒有瞬間被擊中的樂趣,是不能成功的?!?/span>

稍微從心理角度講,Voodoo專注于大腦系統(tǒng)1,即大腦本能、不用思考下產(chǎn)生的樂趣?!皩?duì)于這款游戲,大腦系統(tǒng)1要能產(chǎn)生真正的強(qiáng)烈共鳴,否則次日留存會(huì)很有問題?!盚ill表示。

但Hill指出,這并不意味著是非常簡(jiǎn)單的游戲,比如《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》普遍被認(rèn)為是一款深度戰(zhàn)略游戲,但其拖曳和滑動(dòng)的簡(jiǎn)單操作、戰(zhàn)場(chǎng)觀看角色戰(zhàn)斗的機(jī)制就是觸動(dòng)了大腦系統(tǒng)1。

尋找這個(gè)樂趣點(diǎn)是在原型制作階段,可能只需要幾天時(shí)間。Hill將這原型描述為基本上是內(nèi)部玩的玩具,“只是看游戲交互是否有趣,可能僅是由Unity素材中心拼湊而成的,非常粗糙?!?/span>

上線初期CPI要求低于20美分

一旦找到了樂趣點(diǎn)后,一個(gè)團(tuán)隊(duì)(例如Hill領(lǐng)導(dǎo)的倫敦團(tuán)隊(duì))將花2~4個(gè)星期的時(shí)間來研究和優(yōu)化游戲,直到游戲可發(fā)布狀態(tài)。游戲準(zhǔn)備就緒后,通常會(huì)上線美國(guó)iOS平臺(tái),吸引一些用戶查看產(chǎn)品數(shù)據(jù)表現(xiàn)。

Hill認(rèn)為有三個(gè)非常重要的數(shù)據(jù)指標(biāo):次日留存、7日留存和CPI。不過Shea認(rèn)為,雖然需要跟蹤這些數(shù)據(jù)指標(biāo),但有時(shí)又不能局限于此,“我們現(xiàn)在對(duì)KPI很靈活,推出過不同數(shù)據(jù)標(biāo)準(zhǔn)的游戲,有10%的 7日留存,也有20%的7日留存,次日留存數(shù)據(jù)同樣如此,但通常要達(dá)到40%以上?!?/span>

“我們也會(huì)看他數(shù)據(jù)指標(biāo),例如游玩時(shí)間,CPI是非常重要的,產(chǎn)品發(fā)布初期,通常要做到低于20美分。”

如果所有初始指示看起來都不錯(cuò),游戲?qū)⑦M(jìn)入測(cè)試階段,進(jìn)行A / B測(cè)試,并嘗試游戲新機(jī)制。這個(gè)過程可能需要花費(fèi)數(shù)月時(shí)間,但這才是游戲真正潛力發(fā)掘的階段。

大改動(dòng)/小改動(dòng)來提升次留

Hill指出,“眾所周知,次日留存幾乎是不可能更改的”,尤其是當(dāng)你僅是對(duì)游戲進(jìn)行增量更改而不是引入全新的機(jī)制時(shí)。不過Voodoo發(fā)行的產(chǎn)品在這方面進(jìn)行了不錯(cuò)的優(yōu)化。

Hill以Cassette開發(fā)的《Aquapark.io》為例說明,稱盡管這是一個(gè)很好的游戲創(chuàng)意,但初步發(fā)布后,次日留存并不達(dá)標(biāo)。“因此,他們引入了一種全新機(jī)制,即當(dāng)滑到邊緣,跳下的瞬間在空中飛躍,并降落在另外一塊滑道上,從而跳過大多數(shù)賽段。這是一個(gè)真正巨大的、突破性的改變。”

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不過較小的改動(dòng)也會(huì)有所幫助。《Roller Splat》將玩家角色從滾筒變成了球,“對(duì)次日保留產(chǎn)生了巨大影響”。

知道哪些要更改,不僅僅是查看數(shù)據(jù),更是一種“直覺”,但是Voodoo的超休閑游戲經(jīng)驗(yàn)表明,發(fā)行經(jīng)理對(duì)哪部分更改是真正有效的,有很好的了解。

Hill表示,“整個(gè)流程,從構(gòu)思到正式全線發(fā)布,整個(gè)周期通常要控制在3~4個(gè)月內(nèi),但是具體游戲具體分析,關(guān)鍵是盡快讓游戲構(gòu)思實(shí)現(xiàn)出來到可發(fā)布狀態(tài),這個(gè)過程應(yīng)該控制在一個(gè)月之內(nèi)。”

全面負(fù)責(zé)推廣,在產(chǎn)品層面與研發(fā)緊密協(xié)作

發(fā)布游戲后并不是結(jié)束。一旦發(fā)行后,開發(fā)人員將繼續(xù)改進(jìn)優(yōu)化,而Voodoo則負(fù)責(zé)營(yíng)銷方面的工作,以確保玩家找到游戲。

Shea表示,當(dāng)工作室交互一款可行游戲后,他們將全面負(fù)責(zé)市場(chǎng)推廣部分,“我們的業(yè)務(wù)范圍不局限于次,我們也提供產(chǎn)品方面的協(xié)助,但我們是負(fù)責(zé)所有的營(yíng)銷工作,比如準(zhǔn)備廣告素材、負(fù)責(zé)廣告渠道、選擇在哪些國(guó)家/地區(qū)進(jìn)行游戲推廣?!?/span>

“Voodoo不同之處在于,我們也會(huì)在代碼方面進(jìn)行協(xié)助,跟研發(fā)團(tuán)隊(duì)在產(chǎn)品層面以及A / B測(cè)試方面緊密協(xié)作?!?/span>

Shea表示,“我們預(yù)計(jì)到2020年會(huì)有很多變化,但這對(duì)我們而言并不新鮮?!俺税l(fā)行方面尋求變化外,Voodoo倫敦工作室也在探索更深度的游戲體驗(yàn)。

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