深度 | 2023年全球手游展望,96頁講透疫情三年的游戲出海行業(yè)

來源:OpenMediation
作者:OpenMediation
時間:2023-02-21
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從2018年開始,我們每年會基于全球游戲市場的發(fā)展,出兩個重磅報告,分別站在每年的年中和年末,看全球手游大盤、熱門細分賽道、行業(yè)發(fā)展趨勢等,分析給從業(yè)者帶來的機遇和挑戰(zhàn)。

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從2018年開始,我們每年會基于全球游戲市場的發(fā)展,出兩個重磅報告,分別站在每年的年中和年末,看全球手游大盤、熱門細分賽道、行業(yè)發(fā)展趨勢等,分析給從業(yè)者帶來的機遇和挑戰(zhàn)。

如今,截至《2022年年末全球手游報告》,我們已經連載了五年。

作為2022這“魔幻的”一年的總結,我們不想止步于“現象”,而是想嘗試總結一些“規(guī)律”。

所以,《2022年年末全球手游報告:深度總結2022游戲出海和全球游戲市場變化,展望2023年全球手游競爭機會》將疫情三年(2020~2022年)作為一個整體,以游戲出海的視角,試圖找到“手游發(fā)展的行業(yè)性規(guī)律”,從而讓它對于出?;锇閭?,有更大的參考價值。

01

從“疫情期間的減速Ⅱ期”過渡到“疫情后的回暖期”

高光時刻已經過去。

2019年已經成為近五年來游戲發(fā)展最好的一年,2023年是否能恢復到2019年的發(fā)展水平,還是個未知數。

從階段性規(guī)律來看,2020疫情元年促進了線上產業(yè)的階段性繁榮,為期約一個季度;但隨后消費者信心、App使用時長開始快速下降,產生了第一個減速期,持續(xù)半年;2021年下半年開始,游戲行業(yè)再次發(fā)展疲軟,隨著奧密克戎的全球擴散,這種減速一直延續(xù)到2022年第一季度。

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從2022年Q2開始,全球手游行業(yè)的用戶增長逐季回暖,這種回暖重點體現在用戶增長上,消費力的恢復則需要更長時間。

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2022年游戲市場回暖,主要有買量和宏觀經濟復蘇兩大原因:

1.買量:廠商逐季加大買量投放的力度,2022年廣告投放季度同比增長17.5%;而這些增長更多來源于東南亞、港澳臺和南美。

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2.復蘇:游戲新興市場整體從2022年開始進入疫情后的經濟快速復蘇期,其中,巴西、墨西哥、阿根廷、馬來西亞、越南、沙特、埃及的名義GDP增速均超10%,拉動大盤的增長。

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這里以巴西為例。

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(圖片來源:《2022年年末全球手游報告》)

巴西是新興市場中,手游發(fā)展態(tài)勢相對較好的國家。根據Statista數據,截至2022年,巴西手游玩家數量為6840萬,滲透率為31.7%。預測未來五年,巴西手游玩家持續(xù)增長,到2027年,將突破8400萬,較2022年增長23%。

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就手游來說,巴西頭部品類實現DAU增長,體育(↑37%)、街機(↑17%)、模擬(↑7%)增量最大,文字、卡牌、博彩、家庭等DAU尾部品類也呈現出較大幅度增長。所有DAU增長的品類中,體育、街機、模擬增量在100萬以上,其中體育(代表游戲《Panini Sticker Album》)和街機(代表游戲《Subway Surfers》)的增長依托于老游持續(xù)發(fā)力。模擬類游戲新游老游協同發(fā)展(代表老游《Vegas Crime Simulator》,代表新游《Block Crazy Robo World》)。

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也就是說,在巴西,新游擁有和老游相對平等的競爭機會。

細究那些2022年增量大的游戲,我們可以發(fā)現:

1.受“全民足球”和2022世界杯的影響,足球體育游戲持續(xù)增長;“放風箏”的社交體育游戲成為新現象。

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2.跑酷玩法是主要增長點,包括在市場上“超長待機”的老游《Subway Surfers》(地鐵跑酷)、《TempleRun》(神廟逃亡),以及超休閑向的《Twerk Race 3D—Running Game》。

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3.超休閑的生活模擬仍然被玩家喜歡,題材以女性向題材為主,如《Makeup Master:Beauty Salon》、《MakeupSalon:DIYMakeup Artist》。

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(圖片來源:《2022年年末全球手游報告》)

02

2023年游戲產品競爭將從“流量競爭”轉向“質量競爭”

在全球大多地區(qū)2022年都出現了“非游戲移動應用”的流量增長超過游戲的情況;而在東南亞,“被非游戲反超”的問題相對緩和。

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2022年游戲實現正向增長的地區(qū)多是東南亞、拉美等手游新興市場。同時,印尼、馬來西亞的游戲增速分別是7.4%和6.3%,是2022年全球唯二的游戲增速“反超”非游戲應用增速的地區(qū);在這兩個地區(qū),2022年快速增長的游戲有《Stumble Guys》《Super Sus》《Find the Aline》《Save the Doge》《Piggy GO-Clash of Coin》等。

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究其原因:

其一,超速。2012~2017年,全球互聯網滲透率整體上升15%,而2019~2021三年就完成了同樣幅度的增長,說明疫情前期有一個“新用戶快速聯網”的時段。

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其二,競爭。2022年新游的淘汰率約為1/3,新游上榜7476款,新上架的非游戲應用僅為新游的1/2,說明游戲市場的新品空間更大,但更迭淘汰速度也更快。

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(圖片來源:《2022年年末全球手游報告》)

所以,可以說,游戲出海的競爭難度,大幅增加。

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市場上至少有六種比較明顯的變化:

1.激戰(zhàn):雖然2022年中國出海游戲的數量變多,但出海產品的DAU和IAP整體縮水,這說明競爭只增不減。

2.領先:在2022年成功出海的游戲中,中國香港(尤其擅長RPG游戲出海)、上海、北京的游戲制作能力領先全國,以出海美、日、韓這些成熟市場為主,對于腰尾部開發(fā)者來說,應該注意避開頭部市場競爭。

3.受阻:在2022年中國出海開發(fā)者/游戲發(fā)行中,有包括三七互娛、網易、禪游科技、創(chuàng)夢天地、騰訊、嗶哩嗶哩、巨人網絡、心動網絡、游族網絡、昆侖萬維、完美世界、中手游、優(yōu)酷、智明星通、祖龍娛樂、點觸科技、飛魚科技、青瓷游戲、IGG等上市公司,受市場環(huán)境影響,多家披露海外收入同比下滑,但他們的整體表現仍優(yōu)于腰尾部開發(fā)者。

4.調整:建立海外分公司,引進海外人才和技術,成為很多公司彌補產品端能力短板的方式,相比2020~2021年,這個趨勢更為顯著。

5.變現:2022年Q3,超休閑游戲的用戶支出大幅增長,超過2021年同期水平,內購對于超休閑日益重要。2014年上架的老游持續(xù)成功運營到2022年的多為休閑向游戲,如《Subway Surfers》《Candy Crush Saga》《Township》等。2022年優(yōu)質超休閑新游有《Tall Man Run》《Bucket Crusher》《Snow Race!!》等。這兩組數據說明輕度優(yōu)質新游市場驗證速度快,長線運營空間大,休閑開發(fā)者要進一步探索內購與廣告如何融合的商業(yè)模型。

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6.變現:游戲頭部20%的產品占據了80%的市場份額,看似形成了頭部壟斷的情況。但是仔細研究后發(fā)現,腰尾部的游戲會有更大的發(fā)展空間和可能性。2022年,腰部游戲市場份額增長1%,增量超過700萬。尾部游戲DAU增長6%,超過頭部產品和腰部產品的整體增速。所以,腰尾部市場或許將釋放更多機會,找準一群核心用戶變得至關重要。

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(圖片來源:《2022年年末全球手游報告》)

03

中國出海走出“舒適區(qū)”,變身“開拓者”

雖然手游的用戶支出在2022年Q2~Q3經歷了半年的回暖,但整體來看,游戲用戶的消費力仍未回到2021年的水平,2022年整體縮水5%,跌至1100億美元。法國、馬來西亞、菲律賓、土耳其、阿根廷、巴基斯坦實現用戶支出逆勢上升。

另外,《Diablo Immortal》《Apex Legends Mobile》等IP游戲在用戶支出方面獲得較大收益;《原神》的用戶支出也再創(chuàng)新高,2022年第2季度的IAP支出超過30億美元。

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這說明,游戲用戶支出整體下降,但部分新興市場和高質量賽道實現逆勢上升。

就前者來說,繼續(xù)分析新興市場的增長,可以發(fā)現在東南亞的菲律賓、馬來西亞、越南和拉美的阿根廷、巴西以及中東及非洲的土耳其這六個地區(qū)中,中國出海的游戲增速高于非中國出海的游戲。尤其在菲律賓(↑12%)、土耳其(↑9.5%)、阿根廷(↑9%),中國出海的游戲增長倍速高于非中國出海游戲。

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可以說,中國出海先后經歷了從2019年以引領MMORPG出海為主,到2020年《原神》成為全球現象級爆款手游,再到2021年混合變現成為出海產品主流商業(yè)模式,終于在全球游戲市場整體低迷的背景下,不得不離開“舒適區(qū)”,再一次去開拓新市場。

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在轉向“開拓者”的中國出海新一輪探索中,主要有兩大變化。

一方面,中國出海在原有強勢的品類中并未實現進一步增長,小眾賽道提供新的發(fā)展機遇。

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(圖片來源:《2022年年末全球手游報告》)

1.中國出海在策略、動作、益智三個品類中有明顯的優(yōu)勢,但是這三個品類的市場份額正在衰減,策略游戲尤為嚴重,對這類產品來說,優(yōu)質、創(chuàng)新、精細化運營變得更關鍵。

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2.博彩、模擬、卡牌、音樂類市場份額逐漸增長,中國出海增長強勢,代表產品有《UNO!?》《Piano Fire》《Higgs Slot》以及“Baby Panda”系列。

3.從用戶支出來看,家庭、模擬、桌游棋牌、文字、音樂、博彩等進一步增長。代表游戲為《UNO!?》《Last Fortress:Underground》《雀魂-じゃんたま-》《三分武俠七分仙》《あんさんぶるスターズ?。usic》《Jackpot World?-Slots Casino》。

另一方面,三消、SLG、RPG、Rougulike這四大傳統玩法的“翻紅”成為2022年中國游戲廠商搶奪垂直賽道的亮眼表現。

首先是策略及SLG的創(chuàng)新。策略類游戲從疫情開始便得到顯著的增長,且目前疫情對于策略類游戲的發(fā)展影響暫未消除。從下載量的情況來看,目前策略類游戲呈現波動增長的態(tài)勢,以iOS端游戲增長最為明顯。相比較而言,策略游戲營收相對穩(wěn)定,自疫情前期增長以來,策略類游戲營收保持在一個較高的水平。

策略類游戲中,4X策略(SLG)是重要的組成部分,在策略類所有游戲下載量中,有超30%的下載量來自SLG玩法。SLG游戲在疫情初期得到快速增長,2020Q1下載量增長達到了26.2%,這個增長效應持續(xù)到了2021Q1,后面開始縮水。

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中國出海通過“動物題材SLG”的傳統玩法創(chuàng)新來突破發(fā)展瓶頸。

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然后是,益智及Tiles消除的創(chuàng)新。

綜合對比消除各玩法,消除游戲2022年的主要新增市場集中在印度、印尼、巴西、墨西哥。消除游戲受眾面廣,所以是一個“吃紅利”的品類,這些地區(qū)人口眾多且持續(xù)增長,為消除游戲提供了發(fā)展空間。

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消除一直是傳統玩法翻紅的典型,2022年“Tile消除”出海表現亮眼。

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再者,動作及Roguelike的創(chuàng)新。

對比分析Roguelike在2019~2022年的表現,可以發(fā)現兩個高峰值,分別出現于2019年底和2022年中,分別來自于《Archero》和《Survivor.io》的貢獻。隨著游戲的發(fā)展,《Archero》開始走下坡路,而以“生存+割草”為玩法的Roguelike游戲《Survivor.io》實現反超。

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“生存+割草”玩法的Roguelike游戲早在2020年就出現了,但是那時候并沒有引起很大的反響,直到2022年7月,《Survivor.io》改變了這一情況,成為2022年出海為數不多的爆款。

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還有RPG及“放置RPG”的創(chuàng)新。RPG在玩法層面繼續(xù)朝著“融合”方向發(fā)展,2022年“放置RPG”奪得RPG品類的出海用戶增長冠軍,得益于“副玩法”。

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此外,報告中還有關于“小眾品類”發(fā)展機會的分析,以及美國、日本、印尼等手游代表地區(qū)的趨勢。

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