了解最真實(shí)的日本游戲市場,這五大點(diǎn)你必須知道!

來源:手游那點(diǎn)事
作者:winjoo(編譯)
時間:2020-04-10
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關(guān)于中國和日本玩家,有許多常見的刻板印象。日本玩家不中意射擊游戲嗎?休閑游戲在中國沒有出路嗎?日本玩家真的有所謂的“PVP恐懼癥”嗎?
關(guān)于中國和日本玩家,有許多常見的刻板印象。日本玩家不中意射擊游戲嗎?休閑游戲在中國沒有出路嗎?日本玩家真的有所謂的“PVP恐懼癥”嗎?

我們都知道,這其中許多假設(shè)和印象都與PC和主機(jī)游戲玩家有關(guān),但是對于手游玩家呢?GameRefinery的首席游戲分析師Kalle Heikkinen發(fā)表在pocketgamer的專欄文章分析了一些在iOS中國和日本市場頂級收入的游戲,以美國市場為基準(zhǔn)做對比,以了解這些刻板印象在手游上面是否為真。

1、日本玩家不喜歡射擊游戲,但戰(zhàn)術(shù)競技類型,尤其《荒野行動》獲得了先發(fā)優(yōu)勢

這是與日本游戲文化有關(guān)的最長久難題之一。為什么在日本,許多射擊類游戲,特別是FPS游戲被邊緣化?這是因?yàn)榕c美國相比,日本對槍支和第二次世界大戰(zhàn)等流行的FPS主題持不同態(tài)度?還是與市場長期忽視PC游戲的歷史有關(guān)?

數(shù)據(jù)分析:

6.1.jpg

在這里我們只關(guān)注中重度FPS / TPS游戲,而不包含休閑射擊游戲。由圖表可見,日本收入前500的手游中,這類游戲的數(shù)量明顯少于中國和美國。

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我們也可以看到,戰(zhàn)術(shù)競技類型是射擊游戲中在日本成績較好的子類型。

根據(jù)對美國,日本和中國收入前500的手游和射擊手游數(shù)量比較,可以看出:

1. 日本的射擊游戲數(shù)量低于中國或美國。

2. 戰(zhàn)術(shù)競技是包括日本在內(nèi)的所有三個市場中最受歡迎的射擊類游戲。

3. 在日本500強(qiáng)票房市場中,沒有本土的射擊游戲,只有海外發(fā)行商在爭奪市場。

4. 日本表現(xiàn)最佳的射擊游戲是網(wǎng)易的《荒野行動》,在《堡壘之夜》,《絕地求生》或《使命召喚》進(jìn)入市場之前,它就已經(jīng)在這一領(lǐng)域享有了先發(fā)優(yōu)勢。

結(jié)論: 基本屬實(shí)。日本游戲玩家并不特別喜歡射擊游戲,在手游領(lǐng)域也是如此,此外,日本開發(fā)商也不喜歡在開發(fā)射擊游戲。

2、 手游戰(zhàn)斗通行證已經(jīng)普惠全球?不,日本還沒有跟進(jìn)潮流

通行證模式在手游的崛起之快,和熱度之高是讓人“難以置信”的,這個獎勵及創(chuàng)收模式在短時間席卷各大中重度手游,在GameRefinery以及手游那點(diǎn)事之前的文章中都有介紹,因此原文在這里不再贅述。

但是,也許“戰(zhàn)斗通行證狂熱”并不是人們可能認(rèn)為的普遍現(xiàn)象。

數(shù)據(jù)分析:

6.3.jpg

盡管中國和美國采用戰(zhàn)斗通行證的手游數(shù)量激增,但在日本卻不是這樣。日本市場的非日本作品已經(jīng)在很大程度上推動了(相對而言)戰(zhàn)斗通行證使用率的適度增長。而日本的本土游戲何時才能開始嘗試這種機(jī)制,還有待觀察。

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結(jié)論:日本最暢銷的游戲還沒有跟進(jìn)戰(zhàn)斗通行證潮流。

3、休閑游戲在日本和中國進(jìn)入收入500強(qiáng)確實(shí)比較困難

中國以其偏愛(MMO)RPG和4X策略游戲等類型的深中度和重度游戲體驗(yàn)的游戲文化為世人所知。這對于許多專注于休閑游戲領(lǐng)域的西方開發(fā)商而言,引發(fā)了市場對“輕”體驗(yàn)需求的質(zhì)疑。

數(shù)據(jù)分析:

6.5.jpg

收入前500游戲中,中國的“休閑”(即非中度)游戲數(shù)量遠(yuǎn)低于日本和美國。

三消類和Tycoon類是中國最熱門的休閑游戲類別。

6.6.jpg

由此,我們可以得出一些有趣的觀察結(jié)果:

1. 就休閑(即非中度)游戲的市場滲透率而言,與美國相比,中國顯得鳳毛麟角。

2. 在中國,休閑游戲默認(rèn)包括三消類型和Tycoon類。

結(jié)論:不可否認(rèn),在中國和日本,通過休閑游戲進(jìn)入總收入500強(qiáng)比在美國更困難。但是,這并不是說不可能,因?yàn)槭袌錾洗嬖谝恍┏晒Φ耐鈬螒虬咐?,比如Playrix的Scapes 系列三消游戲。

4、日本玩家更喜歡合作和單人游戲體驗(yàn),完全沒有PVP的手游在日本也能成功

關(guān)于日本游戲玩家的另一個普遍印象是,他們傾向于單人游戲和合作游戲體驗(yàn),而不是PVP的多人游戲。

數(shù)據(jù)分析:

6.7.jpg

在這里,縱觀市場收入最高的200款中度游戲,我們可以看到日本的PvP游戲數(shù)量比例遠(yuǎn)少于中國和美國。很多熱門中度游戲中也沒有PVP,例如《Puzzle&Dragons》和《怪物彈珠》等。

結(jié)論:在沒有PvP的情況下,日本市場多達(dá)五分之一的中核游戲獲得了成功,而在美國和中國,95%的頂級中核游戲都有PvP,因此PVP在日本并不是成功的必要條件。

5、在IP改編手游中,中國更依賴端游IP,遠(yuǎn)超美國日本

由于政策,主機(jī)游戲從未真正有機(jī)會在中國有所作為。這也是為什么許多受歡迎的游戲機(jī)IP(例如馬力歐)在中國不會像在其他市場上那樣與本地玩家產(chǎn)生共鳴。

但是,PC上的 IP則相反,因?yàn)镻C是手機(jī)之前的第一游戲平臺。

數(shù)據(jù)分析:

首先,讓我們看一下基于IP的手游流行狀況,無論是哪種IP——電影,游戲或者動漫等。

6.8.jpg

接下來,我們進(jìn)一步分析基于PC游戲IP的手游所占比例。

6.9.jpg

1. 中國大部分收入頂級的IP授權(quán)游戲都使用PC游戲IP。甚至在西方通常與主機(jī)IP關(guān)聯(lián)的IP(例如FIFA和極品飛車)在中國也很突出。這不是由于其主機(jī)歷史,而是由于它們在PC平臺上的流行。

2. 中國的大型PC IP包括《夢幻西游》,《穿越火線》和《完美世界》等。

結(jié)論:在中國,收入最高的200款游戲中有一半是基于IP的,其中與美國和日本相比,PC游戲IP的使用率尤其高。

總結(jié)

日本確實(shí)有銷量高的射擊游戲,但數(shù)量卻少于美國或中國。

戰(zhàn)斗通行證在中國和美國風(fēng)行一時,但是,日本市場表明并非所有市場都在跟進(jìn)這個潮流。

在美國或中國的中度游戲中擁有PvP是絕對必要的,但某些日本中度頂級游戲(如《怪物彈珠》)可以在沒有PVP的情況下蓬勃發(fā)展。

與其他市場相比,PC 游戲IP在中國的熱門游戲中使用更為廣泛。


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