Google 與 Kantar TNS 在 2018 年 8 月合作發(fā)布了海外手游玩家市場分析報(bào)告。其中提到全球手游玩家規(guī)模將從 2018 年的 22 億人數(shù),預(yù)測上升至五年后的 26 億。本期文章將分享這份報(bào)告中的數(shù)據(jù)洞察,為你的商業(yè)決定賦能。
在這份海外手游玩家市場分析報(bào)告中,所有的研究數(shù)據(jù)采集于 6 個(gè)國家中的 18 - 49 歲玩家。國家樣本包括美國、英國、德國、日本、韓國和印尼。其次,研究的類別為于休閑類游戲、大型多人線上游戲(MMO)和二次元游戲。
我們在 6 個(gè)市場中
看見 3 種手游類型的巨大潛力
手游玩家用戶體驗(yàn)流程第一步——發(fā)現(xiàn)
手游發(fā)現(xiàn)渠道
應(yīng)用程式商店(60%)是發(fā)現(xiàn)各種新游戲的主要來源,緊隨其后的是口碑營銷(38%)、社交媒體(21%)和視頻廣告(28%)這三種方式。
手游下載過程
59% 的游戲玩家會在一天內(nèi)對發(fā)現(xiàn)感興趣的游戲進(jìn)行下載,尤其是休閑類手游玩家下載心儀的游戲速度最快。大型多人線上游戲(MMO)和二次元游戲玩家在下載前會主動搜尋或關(guān)注專業(yè)評論,而休閑類游戲玩家則樂意采納更多非正式的建議。
手游玩家用戶體驗(yàn)流程第二步——互動
互動游戲個(gè)數(shù)
手游玩家每個(gè)月平均會玩 4 款游戲,并且類型不同。
促使玩家玩游戲的因素
休閑類游戲玩家玩游戲是為了消遣和保持頭腦敏銳。大型多人線上類游戲玩家玩游戲是為了挑戰(zhàn)自我和培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)合作能力,二次元游戲玩家則是為了逃避現(xiàn)實(shí)世界。
讓玩家持續(xù)玩游戲的觸發(fā)點(diǎn)
休閑類游戲玩家想要的是占用少量儲存、設(shè)計(jì)簡潔的應(yīng)用。大型多人線上類游戲玩家在意自身取得的成就以及與朋友之間的互動。二次元游戲玩家偏好讓自己顯得與眾不同的游戲。
重新吸引游戲玩家的主要原因
雖然種類不一的玩家需求各異,但透過新功能、廣告和口碑這三種有效方式可以重新吸引游戲玩家回歸應(yīng)用界面,重燃互動激情。
手游玩家用戶體驗(yàn)流程第三步——購買
手游玩家付費(fèi)情況
選擇付費(fèi)下載或購買內(nèi)購項(xiàng)目的休閑類手游玩家占 40%,而大型多人線上類和二次元類游戲則占 70% 左右。
手游玩家付費(fèi)原因
大型多人線上類手游玩家會為更強(qiáng)大的武器或技能付費(fèi),而二次元類游戲玩家想要更多裝飾品來凸顯自己的人物角色。
非付費(fèi)游戲玩家同樣重視獎(jiǎng)勵(lì)
值得一提的是,64% 的非付費(fèi)玩家愿意用觀看影片的方式獲取獎(jiǎng)勵(lì)。
海外手游玩家市場分析報(bào)告總結(jié)
休閑類
玩游戲的原因:簡單、輕松、有趣的游戲可以令人放松,適合消磨碎片時(shí)間
參與的原因:容易使用,占用的手機(jī)儲存少
付費(fèi)原因:獨(dú)特的配件 / 人物角色或設(shè)置能夠幫助游戲快速過關(guān)
如何吸引游戲玩家:應(yīng)用商店優(yōu)化
大型多人線上類
玩游戲的原因:團(tuán)隊(duì)合作和挑戰(zhàn)自我
參與的原因:使用者人數(shù)多、同伴互動和表現(xiàn)排名
付費(fèi)原因:以獲得更強(qiáng)大的武器/技能
如何吸引游戲玩家:留住嘗鮮者和 KOL 以影響新游戲玩家的最終決定
二次元類
玩游戲的原因:逃離到另一個(gè)世界,做不同的“自己”
參與的原因:體驗(yàn)有創(chuàng)意、新鮮和獨(dú)特的人物角色、裝飾
付費(fèi)原因:以獲得更強(qiáng)大的配件/人物角色裝飾
如何吸引游戲玩家:留住嘗鮮者和 KOL 以影響新游戲玩家的最終決定
(原文鏈接:https://mp.weixin.qq.com/s/f7zcTZM6JcMCwu2YPWz_GQ)