騰訊2019全年?duì)I收達(dá)3772億,網(wǎng)絡(luò)游戲占比近1/3

來(lái)源:游戲智庫(kù)
作者:游戲智庫(kù)
時(shí)間:2020-03-19
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據(jù)財(cái)報(bào)顯示,2019年第四季度騰訊實(shí)現(xiàn)營(yíng)收1057.67億元,同比增長(zhǎng)25%。網(wǎng)絡(luò)游戲收入增長(zhǎng)25%至人民幣302.86億元。

2020年3月18日,騰訊控股(00700.HK)發(fā)布了2019年Q4財(cái)報(bào)與全年業(yè)績(jī)報(bào)告。據(jù)財(cái)報(bào)顯示,2019年第四季度騰訊實(shí)現(xiàn)營(yíng)收1057.67億元,同比增長(zhǎng)25%。網(wǎng)絡(luò)游戲收入增長(zhǎng)25%至人民幣302.86億元。

2019年全年,騰訊實(shí)現(xiàn)營(yíng)收3772.89億元,同比增長(zhǎng)21%,全年凈利潤(rùn)為933.1億元人民幣,同比增長(zhǎng)19%。其中網(wǎng)絡(luò)游戲收入增長(zhǎng)10%至人民幣1147億元。

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騰訊董事會(huì)主席兼首席執(zhí)行官馬化騰表示:“二零一九年,我們鞏固了在消費(fèi)互聯(lián)網(wǎng)的領(lǐng)導(dǎo)地位,拓展了產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù),并保持穩(wěn)健的運(yùn)營(yíng)及財(cái)務(wù)表現(xiàn)。微信生態(tài)促進(jìn)用戶與服務(wù)之間更便捷緊密的聯(lián)系,令我們的通信及社交平臺(tái)日益蓬勃。隨著《PUBG Mobile》及《Call of Duty Mobile》等游戲獲得成功,海外游戲業(yè)務(wù)取得突破性的進(jìn)展,大幅拓展游戲用戶規(guī)模。在支付業(yè)務(wù)方面,我們進(jìn)一步滲透線下商戶,亦拓寬了理財(cái)產(chǎn)品種類。此外,廣告及云業(yè)務(wù)更好地服務(wù)企業(yè)客戶,擴(kuò)大了我們的業(yè)務(wù)規(guī)模。面對(duì)新型冠狀病毒疫情,我們不遺余力地幫助用戶以及社會(huì)各界應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn),積極組織了各類慈善及志愿活動(dòng),并為個(gè)人及企業(yè)提供包括企業(yè)微信、騰訊會(huì)議、騰訊醫(yī)典、騰訊課堂等實(shí)用技術(shù)工具,踐行我們的企業(yè)使命——用戶為本,科技向善?!?/span>

1.海外業(yè)務(wù)取得重大突破

2019年,騰訊的海外業(yè)務(wù)取得了重大進(jìn)展,這在很大程度上要?dú)w功于《PUBG Mobile》、《Call of Duty Mobile》及《英雄聯(lián)盟》新模式《云頂之弈》的成功。這其中《PUBG Mobile》成績(jī)最為出眾。

從2018年3月至今,《PUBG Mobile》在海外已滿2周年,陸續(xù)登錄多個(gè)海外市場(chǎng),據(jù)Sensor Tower的相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,截止到2020年3月15日,其累計(jì)下載量已達(dá)5.15億次。

占有率方面,中東,韓國(guó)和南亞最高,市場(chǎng)占有率超過(guò)55%。歐洲和北美地區(qū)方面,由于對(duì)主機(jī)游戲的傾向性更高,玩家的精力更多集中于《堡壘之夜》和《使命召喚手游》,所以上述區(qū)域的占有率普遍在30%左右。拉美市場(chǎng)更為青睞《Garena Free Fire》,以致拉美地區(qū)的占有率最低,為20%。

值得注意的是,2019年第四季度,騰訊的海外游戲收入同比增長(zhǎng)超過(guò)一倍,占整體網(wǎng)絡(luò)游戲收入的23%。截至2019年底,全球前十最受歡迎的智能手機(jī)游戲(按日活躍用戶數(shù)計(jì)算)中,有五款均由騰訊開(kāi)發(fā)。

2.提升內(nèi)部研發(fā)實(shí)力,加強(qiáng)外部合作

除了打造原創(chuàng) IP,騰訊還投資了各大游戲品類中的頂尖游戲工作室,擴(kuò)展外部合作伙伴關(guān)系。比如在2019年5月收購(gòu)瑞典游戲開(kāi)發(fā)商Sharkmob,11月向瑞典游戲開(kāi)發(fā)商Stunlock工作室投資400萬(wàn)美元等等。

騰訊旗下工作室的研發(fā)能力有了進(jìn)一步加強(qiáng),包括主要游戲工作室如天美及光子工作室,以及Riot Games與Supercell都進(jìn)一步加強(qiáng)了研發(fā)能力,并各自儲(chǔ)備數(shù)款游戲大作。

騰訊表示,其手下的游戲工作室在個(gè)人電腦客戶端與智能手機(jī)游戲市場(chǎng),及在多人戰(zhàn)斗競(jìng)技場(chǎng)(MOBA)與戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技等游戲品類均具有領(lǐng)先地位,但在角色扮演游戲等其他品類仍有進(jìn)一步提升空間。

3.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)商業(yè)化進(jìn)一步完善

電子競(jìng)技方面,英雄聯(lián)盟全球總決賽及王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽分別成為觀看人次最多的個(gè)人電腦客戶端及智能手機(jī)游戲賽事,鞏固了騰訊在全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的領(lǐng)導(dǎo)地位。

據(jù)了解,騰訊在2019年對(duì)其旗下電競(jìng)賽事,進(jìn)一步進(jìn)行了現(xiàn)代電競(jìng)生態(tài)體系改革。以LPL(《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽)為例,2019年的一系列布局進(jìn)一步放大了該項(xiàng)賽事的商業(yè)價(jià)值,

2019年12月3日,B站以8億元價(jià)格拍得英雄聯(lián)盟全球總決賽(S系列賽)中國(guó)地區(qū)三年獨(dú)家直播權(quán)。此舉是中國(guó)電競(jìng)首次以拍賣的形式所進(jìn)行的獨(dú)家版權(quán)交易,預(yù)示著中國(guó)電競(jìng)在版權(quán)交易方面逐步走向成熟的商業(yè)化。

2019年底,LPL、KPL(《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽)在“特許經(jīng)營(yíng)權(quán)制+主客場(chǎng)制”方面做得更加完善,特許經(jīng)營(yíng)權(quán)制的出現(xiàn)綁定了俱樂(lè)部和聯(lián)賽席位,使電競(jìng)俱樂(lè)部投資變得不動(dòng)產(chǎn)化,增強(qiáng)投資者的信心,促進(jìn)了相關(guān)產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化發(fā)展。而主客場(chǎng)制度的利好所體現(xiàn)的方面就更多,包括對(duì)地方經(jīng)濟(jì)的推動(dòng),令主場(chǎng)粉絲擁有地區(qū)情感、激活相關(guān)的上下游產(chǎn)業(yè)發(fā)展。這對(duì)未來(lái)騰訊在電競(jìng)領(lǐng)域的發(fā)展起到至關(guān)重要的作用。



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