歐洲議會(huì)以560票贊成、34票反對(duì)、16票棄權(quán)的表決結(jié)果,通過(guò)了首個(gè)電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展決議。
我知道,這個(gè)話題略有一點(diǎn)爭(zhēng)議性,但現(xiàn)實(shí)是,歐洲已經(jīng)在采取行動(dòng)了,我們也必須認(rèn)真思考。
11月10日,歐洲議會(huì)以560票贊成、34票反對(duì)、16票棄權(quán)的表決結(jié)果,通過(guò)了首個(gè)電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展決議。沒(méi)錯(cuò),就是電子游戲產(chǎn)業(yè)!該決議由歐盟文化和教育委員會(huì)發(fā)起。根據(jù)這份決議,歐洲游戲產(chǎn)業(yè)總年產(chǎn)值高達(dá)233億歐元,歐盟境內(nèi)擁有近5000家游戲工作室,創(chuàng)造了至少98000個(gè)工作崗位。此次決議的主要推動(dòng)者、歐洲議會(huì)議員Laurence Farreng在表決前的辯論發(fā)言中表示:“電子游戲是我們的文化經(jīng)濟(jì)中最有活力的組成部分,并且是新冠疫情危機(jī)中唯一正向增長(zhǎng)的領(lǐng)域。對(duì)于過(guò)半的歐洲人來(lái)說(shuō),電子游戲是他們文化生活的重要組成部分,但直到今日,歐盟對(duì)這一領(lǐng)域都缺乏展望和視野。今日,歐洲議會(huì)將正式要求制定歐洲電子游戲戰(zhàn)略。”歐洲人已經(jīng)離不開電子游戲,但很多歐洲人玩的游戲,都是來(lái)自其他國(guó)家,這顯然不符合歐洲的利益。由此,歐洲議會(huì)呼吁各成員國(guó),加大對(duì)研發(fā)投入,鼓勵(lì)培養(yǎng)和留住歐洲人才,同時(shí)為游戲從業(yè)人員簡(jiǎn)化簽證手續(xù),吸引優(yōu)秀人才到歐盟工作,以應(yīng)對(duì)這一領(lǐng)域的國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)。不能總是“進(jìn)口依賴”,歐洲要“游戲自主”。按照媒體的解讀,歐洲的這個(gè)行動(dòng),意味著電子游戲成為了歐盟官方機(jī)構(gòu)的正式關(guān)照對(duì)象,預(yù)示著隨之而來(lái)的資金、政策扶持、以及加強(qiáng)監(jiān)管等一系列動(dòng)作快速提上日程。假以時(shí)日,歐洲電子游戲和電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展路徑,或?qū)⒈煌耆膶憽?/strong>

剛才仔細(xì)看了看歐洲議會(huì)的這個(gè)決議案,也對(duì)弊端提出了明確的警告。
警告:根據(jù)世界衛(wèi)生組織消息,高強(qiáng)度電子游戲或?qū)е鲁砂a和暴力行為。職業(yè)電競(jìng)選手或缺乏運(yùn)動(dòng),并長(zhǎng)期面臨高壓力,工作和生活難以分離,因此電競(jìng)?cè)瞬诺穆殬I(yè)生涯普遍較短,因此更難進(jìn)行職業(yè)過(guò)渡。歐盟在處理電子游戲相關(guān)事宜時(shí)應(yīng)當(dāng)采取負(fù)責(zé)任的態(tài)度,在維持健康生活方式,鼓勵(lì)現(xiàn)實(shí)交流的基礎(chǔ)上鼓勵(lì)電子游戲。
請(qǐng)注意:要避免成癮和暴力,要維持健康生活方式。這就對(duì)了,對(duì)電子游戲,確實(shí)要警惕負(fù)面因素,但不能一棍子打死。因?yàn)殡娮佑螒?,其?shí)也有積極的一面。歐洲議會(huì)決議案中還有一條,這樣說(shuō):
電子游戲?qū)?huì)是歐洲的文化遺產(chǎn)的一部分,因此需要對(duì)游戲進(jìn)行保存和宣傳。通過(guò)與業(yè)界合作的方式,組建資料庫(kù),對(duì)具有文化影響力的歐洲游戲進(jìn)行保存,確保其在未來(lái)可以被游玩。
請(qǐng)注意:電子游戲,將來(lái)是歐洲文化遺產(chǎn)的一部分。
電子游戲是創(chuàng)意和文化產(chǎn)業(yè)的關(guān)鍵組成部分,啟發(fā)和影響了電影、書籍等產(chǎn)業(yè)內(nèi)其他文化媒體; 電子游戲是“復(fù)雜的創(chuàng)意作品”,它通過(guò)創(chuàng)新的科技手段將多種藝術(shù)技巧進(jìn)行結(jié)合,形成了一種跨領(lǐng)域的媒介; 電子游戲極大推進(jìn)了科技技術(shù)的研究,具有極強(qiáng)的創(chuàng)新價(jià)值……
我總覺(jué)得,對(duì)于游戲這個(gè)行業(yè),應(yīng)當(dāng)要有一種辯證的看法,歸根到底:取其精華,去其糟粕。必須看到,玩游戲是人的一種本能,適當(dāng)?shù)挠螒颍粌H僅有利于身心,而且更有利于創(chuàng)意,但成癮絕對(duì)不可取,必須采取措施避免。
以喬布斯為例,他19歲輟學(xué)后供職于雅達(dá)利,參與到公司的一些游戲開發(fā)。除此之外,喬布斯還很欣賞雅達(dá)利開發(fā)游戲的簡(jiǎn)單性。游戲沒(méi)有使用手冊(cè),非常簡(jiǎn)單,《星際迷航》游戲僅有的說(shuō)明就是:“1. 投入硬幣;2. 躲開克林貢人?!?/section>雅達(dá)利的從業(yè)經(jīng)歷,激發(fā)了喬布斯的靈感和創(chuàng)意。蘋果Mac/iphone的打磨,其中的簡(jiǎn)潔和用戶友好思維,就源自喬布斯從“投入硬幣——躲開克林貢人”的創(chuàng)意借鑒。比爾·蓋茨更是游戲老手。早在1981年,他就花一晚上時(shí)間編寫了一款游戲《DONKEY.BAS》,玩法非常簡(jiǎn)單,玩家只需要避開路上的障礙物——驢。但這是世界上第一款在個(gè)人電腦里運(yùn)營(yíng)的游戲。正是電子游戲中經(jīng)常導(dǎo)致的操作崩潰,促使比爾·蓋茨投入更多研發(fā)資源,從而讓W(xué)indows擁有C++和Dir系列等編程語(yǔ)言和工具,也成就了微軟今天的巨無(wú)霸地位。當(dāng)然,微軟也從游戲中獲益匪淺。馬斯克也是資深游戲玩家。12歲時(shí),他就開發(fā)了第一款太空小游戲Blastar,他隨后出售賺取了500美元。這是馬斯克在編程上的最初啟蒙。他自己就承認(rèn):“游戲促使我學(xué)習(xí)如何進(jìn)行電腦編程,我想我可以開發(fā)我自己的游戲,我想知道游戲的工作原理,我想創(chuàng)建一個(gè)自己的視頻游戲,這是我學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)編程的原始動(dòng)力。”這份對(duì)編程和游戲的興趣,最終驅(qū)使馬斯克走上IT之路,而后才有了Paypal,特斯拉,SpaceX等頂級(jí)科技公司,讓他登頂成為世界首富。當(dāng)然,這些都是特例,也有因?yàn)槌聊缬螒蚨鴼У舻娜松?。我想說(shuō)的是,游戲并非就是洪水猛獸,它可以帶來(lái)麻煩,也可以啟迪靈感。

我相信,歐洲議會(huì)之所以高度重視游戲,正是因?yàn)榭吹竭@一產(chǎn)業(yè)的重要性。
從國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)看,除了歐盟,澳大利亞、加拿大等很多國(guó)家,也已經(jīng)在這方面布局。上面提到的喬布斯、比爾·蓋茨、馬斯克例子,就不用多說(shuō)了。從起源到發(fā)展,游戲和科技一直密不可分。1947年,計(jì)算機(jī)科學(xué)之父圖靈寫下人類的第一行“游戲規(guī)則”代碼,就是用來(lái)驗(yàn)證計(jì)算機(jī)的“思維”能力。今年7月,中科院一份報(bào)告也指出:“電子游戲是計(jì)算機(jī)技術(shù)和人工智能研究的‘副產(chǎn)品’。”事實(shí)上,游戲從誕生起,就與前沿科技密不可分,兩者相互促進(jìn),在彼此共生中形成新的社會(huì)生產(chǎn)力,在文旅文保、工業(yè)和自動(dòng)化、影視制作、智慧城市、醫(yī)療醫(yī)藥等領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)跨界應(yīng)用,游戲技術(shù)將成為數(shù)實(shí)融合社會(huì)的下一代重要基礎(chǔ)設(shè)施。這份報(bào)告還首次測(cè)算出游戲技術(shù)對(duì)于芯片產(chǎn)業(yè)、高速通信網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)、AR/VR產(chǎn)業(yè)分別有著14.9%、46.3%、71.6%的科技進(jìn)步貢獻(xiàn)率。2013年諾貝爾化學(xué)獎(jiǎng)得主、美國(guó)斯坦福大學(xué)教授邁克爾·萊維特曾公開表示,“為什么今天我們有這么強(qiáng)大的計(jì)算機(jī),為什么計(jì)算機(jī)現(xiàn)在這么快,其中一個(gè)很重要的原因是家用電腦的誕生,另外一個(gè)原因是年輕人玩電子游戲,如果沒(méi)有電子游戲,我們就不會(huì)有機(jī)器學(xué)習(xí),不會(huì)有人工智能··……”必須看到,所有技術(shù)在早期都是不成熟不穩(wěn)定的,不能直接應(yīng)用于高精尖領(lǐng)域和工業(yè)用途,而在這個(gè)過(guò)程中,游戲?qū)夹g(shù)應(yīng)用的要求沒(méi)那么高,可以起到訓(xùn)練場(chǎng)和推動(dòng)者的作用。全球頭部科技企業(yè)英偉達(dá)、英特爾等公司的核心技術(shù),在初期不成熟的階段,都是由于在游戲里的應(yīng)用,銷量爆發(fā),游戲熱賣,導(dǎo)致產(chǎn)量增加,有了產(chǎn)量基礎(chǔ)和收益,又可以轉(zhuǎn)化到下一代更新研發(fā)中。第二個(gè)維度,大國(guó)競(jìng)爭(zhēng)。必須看到,隨著全球經(jīng)濟(jì)迅速走向數(shù)字化,越來(lái)越多國(guó)家以及科技巨頭,如微軟等,紛紛加大對(duì)游戲的重視和投入,希望在虛實(shí)融合的大趨勢(shì)下,搶占先機(jī)。企業(yè)重視的是利益,國(guó)家更關(guān)注的是安全。游戲特殊的內(nèi)容展現(xiàn)形態(tài),以及游戲行業(yè)沉淀多年的游戲技術(shù)集群,被越來(lái)越多國(guó)家放到了更加具有戰(zhàn)略意義的位置上。電子游戲也不是一個(gè)孤立的產(chǎn)業(yè),和芯片、5G網(wǎng)絡(luò)等前沿技術(shù)發(fā)展,以及整個(gè)信息產(chǎn)業(yè)、文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,和整合數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展都息息相關(guān)。以芯片領(lǐng)域?yàn)槔?,游戲就發(fā)揮著巨大的推動(dòng)作用。芯片產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展的關(guān)鍵,是消費(fèi)市場(chǎng)的打開,而打開民用消費(fèi)市場(chǎng)的關(guān)鍵,是軟件生態(tài)的崛起。軟件生態(tài)中,游戲這類擁有大量用戶,且對(duì)算力和圖形處理要求很高的軟件,從市場(chǎng)和技術(shù)兩個(gè)維度,成為了芯片產(chǎn)業(yè)背后不可忽視的隱形驅(qū)動(dòng)力。可以說(shuō),全球億萬(wàn)玩家,一直在為芯片研發(fā)“眾籌”。更要看到,游戲還與一個(gè)國(guó)家的軟實(shí)力息息相關(guān)。市場(chǎng)需求在那里,如果沒(méi)有好的游戲填補(bǔ),那就勢(shì)必讓位給糟糕的游戲,久而久之,確實(shí)會(huì)影響一代人甚至幾代人的價(jià)值觀。
今天一些國(guó)家的文化輸出,你就能說(shuō),一定與游戲沒(méi)有關(guān)嗎?這我就不說(shuō)多了。
我們想一想,如果很多國(guó)家,玩的都是中國(guó)的游戲,感受到的都是游戲中的中國(guó)文化,這不也是講好中國(guó)故事嗎?
