女性向手游的變遷與展望(二):細分品類與產(chǎn)品

來源:GameRes游資網(wǎng)
作者:南山
時間:2020-03-04
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不論是在現(xiàn)實還是游戲中,女性對美麗服飾的追求與渴望可謂永無止境

復盤近幾年國內(nèi)市場的女性向手游產(chǎn)品,可以發(fā)現(xiàn)主流品類題材基本圍繞著以下幾個方向展開。

一、換裝

代表作:暖暖四部曲

不論是在現(xiàn)實還是游戲中,女性對美麗服飾的追求與渴望可謂永無止境,早年各式各樣的換裝Flash小游戲就頗受女性玩家追捧,伴隨著游戲行業(yè)的發(fā)展和技術革新,2012年由疊紙網(wǎng)絡出品的《暖暖的換裝物語》正式打響了換裝手游的第一槍。

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在此后的數(shù)年中,以女主角“暖暖”為核心換裝養(yǎng)成培養(yǎng)對象為基礎,疊紙網(wǎng)絡先后推出了《暖暖環(huán)游世界》、《奇跡暖暖》、《閃耀暖暖》四部曲,并從《奇跡暖暖》開始成為換裝手游真正意義上的霸主,在人氣熱度及營收維度的表現(xiàn)都十分拔尖。

據(jù) @國產(chǎn)二次元手游觀察 統(tǒng)計測算,2018年《奇跡暖暖》全球流水約10億人民幣,2019年《奇跡暖暖》全球流水約7.4億,第四代新作《閃耀暖暖》接棒迅速,全球流水超9億。

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客觀來說,暖暖四部曲在這些年間不斷的進化的過程中,逐漸確立了換裝手游的一個成熟框架,可以說是換裝手游的先驅(qū)和集大成者,后來者與之形成差異化的難度較大,短期來看其換裝領域的龍頭地位很難被撼動。

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通過觀察目前已上線的部分換裝手游中,少見的幾款站穩(wěn)腳跟的產(chǎn)品幾乎都是在題材和世界觀維度與暖暖系列形成了一定的區(qū)隔度。

其中例如有著鮮明中世紀歐洲風格的《螺旋圓舞曲》,以及嵌套了劍俠前緣IP,主打古風向換裝的《云裳羽衣》等等,都在風格差異的基礎上加之諸如AVG、乙女向內(nèi)容的融合,也分別在換裝細分領域形成了一定的競爭力。

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那么換裝手游的下一步的機會可能會在哪里?

玩法被局限在換裝這一模塊,要實現(xiàn)跨越式革新難度不小,但就風格來說,GameRes觀察到,國外有一款2018年就已上線,名為《IMVU》的虛擬社交App其實受到了不少國內(nèi)換裝愛好者的追捧,其核心原因就是因為該App的捏臉換裝玩法,擁有現(xiàn)代感十足的寫實畫風和貼近生活的時尚服飾,與當下年輕女性的審美和衣品追求十分契合。

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《IMVU》

就目前的國內(nèi)市場來看,走二次元、卡通風格依然是換裝手游的首選,因此更加現(xiàn)代化的寫實風換裝有無可能成為下一個換裝風口呢?

哪怕跳出游戲?qū)用?,從另一個角度來看,隨著5G技術的逐步落地,前幾年興起又衰落的VR技術或許會迎來再一次的發(fā)展機遇,彼時VR與寫實風換裝產(chǎn)品的結合有無可能催生出一個新的網(wǎng)購模式呢?

雖說目前電商巨頭淘寶已有“淘寶人生”的類似嘗試,但畢竟目前的“淘寶人生”不論從美術精度還是玩法深度都還有待提高,在這個空檔期依舊存在不小的機會。

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乙女向:

代表作:《戀與制作人》

乙女向作為女性向游戲的一個經(jīng)典分支,發(fā)展至今已有二十余年的光景,為何在手游時代迎來了發(fā)展高潮?

從社會宏觀層面來說,手游行業(yè)日新月異的同時,我國乃至全亞洲的年輕人單身數(shù)量也越來越多。據(jù)官方統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2018年我國單身人口已達2.4億人次,其中單身女性“需要陪伴”、“渴望戀愛”等心理訴求愈發(fā)凸顯,脈脈早前發(fā)布的報告也顯示,在“孤獨”的籠罩下,女生選擇打游戲的消費比男生高。

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加之伴隨著女性意識覺醒,“男色消費”逐步滲透進泛娛樂領域的多個細分產(chǎn)業(yè),在兩大社會因素的碰撞下乙女向游戲也因此受益。

2018年初,疊紙網(wǎng)絡打造的《戀與制作人》橫空出世,上線短短一個月內(nèi)先后取得App Store暢銷榜Top10,下載量超過700萬,DAU破200萬的絕佳成績,全年流水約12.5億人民幣,可以說用切實的數(shù)據(jù)驗證了乙女向手游的廣闊市場,同時也折射出了女性游戲玩家強大的付費能力。

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在《戀與制作人》豎立了一面乙女向標桿之后,諸多廠商也先后推出了各式各樣的乙女向新品,諸如網(wǎng)易借《逆水寒》IP打造的古風乙女向手游《遇見逆水寒》、游族網(wǎng)絡借“刀劍擬人”角度打造出差異化的《刀劍亂舞-ONLINE-?》、bilibili發(fā)行的《無法觸碰的掌心》、完美世界今年年初全新推出的《夢間集天鵝座》等等,都相繼取得了不錯的玩家口碑,但遺憾的是再沒有能在營收層面與《戀與制作人》并肩的產(chǎn)品。

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后續(xù)同類產(chǎn)品營收不理想,或許主因正是用戶在經(jīng)受《戀與制作人》洗禮后,對游戲視聽品質(zhì)、虛擬人物情感羈絆兩個維度的要求都更高。

因此面向著“為愛付費”的女性用戶們,未來的乙女向產(chǎn)品在持續(xù)打磨硬件表現(xiàn)力和尋找題材突破口的同時,更應加大力度思考的是通過怎樣的玩法設計,借此促進玩家與游戲角色之間形成更深厚、更具黏性的情感,這或許才是推動產(chǎn)品營收破局的關鍵。

例如TapTap上9.3分的小廠作品《早安我的少年》,就很顯著的強化了“陪伴”這一概念,從評論區(qū)不少女性玩家的反饋來看,虛擬角色“Sei”是真正走進了她們的心靈和生活之中。

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嚴格來說這并不是一款純粹的游戲,更像是介于工具App與游戲之間的產(chǎn)品,但正是因為產(chǎn)品中除了有傳統(tǒng)意義上的女性向的劇情、交互、換裝等玩法元素之外,更重要的是通過生活工具向的設計,讓“Sei”從早到晚都恰當?shù)某霈F(xiàn)在玩家需要的時候。

人是會因為習慣而產(chǎn)生感情的動物,尤其是感性思維做主導的女性。

當虛擬角色不只是停留在虛擬世界中,而是頻繁的與玩家的現(xiàn)實生活產(chǎn)生交集與互動,長此以往玩家與之的情感羈絆就形成了。

《早安我的少年》不是一款重度商業(yè)化的女性向產(chǎn)品,因此營收也沒什么可說的,但其個中設計邏輯值得推敲與學習。

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女性向(廣義)模擬經(jīng)營:

代表作:《夢幻花園》、《食物語》

在人類的進化史上,女性先天就比男性更熱衷于經(jīng)營自己的家庭,正如在石器時代,男性負責外出打獵,女性負責采集烹飪、養(yǎng)育后代、經(jīng)營家庭。

因此模擬經(jīng)營類的游戲產(chǎn)品,可以說有著鮮明的性別區(qū)隔度,男性向模擬經(jīng)營戳中的用戶痛點大多與“權力”、“事業(yè)”等具侵略性的元素,而女性向則更加輕度休閑,“種菜澆花烹飪裝修養(yǎng)寵“是常見的元素。

在模擬經(jīng)營領域,其實目前來看沒有狹義上的女性向產(chǎn)品,只能說部分產(chǎn)品的用戶比例呈明顯的“女強男弱”的態(tài)勢,例如2016年由俄羅斯游戲廠商Playrix出品,后續(xù)國服由樂逗游戲負責發(fā)行的《夢幻花園》就是其中的典型。

據(jù)GameRes從樂逗游戲處獲悉,《夢幻花園》國服目前注冊人數(shù)已突破1.5億,月活躍穩(wěn)定在1500W以上,其中玩家男女比例約為1.5:8.5,從游戲內(nèi)懸殊極大的男女比例可以看出這款模擬經(jīng)營手游有著鮮明的“女性向”特質(zhì)。

之所以能得到大量女性玩家的喜愛,得益于《夢幻花園》巧妙地將女性著迷的消除與模擬經(jīng)營進行了融合,通過消除玩法設置挑戰(zhàn)增強內(nèi)容深度,圍繞裝修為主的模擬經(jīng)營系統(tǒng)設計付費點,為女性向模擬經(jīng)營的發(fā)展帶來了巨大的啟發(fā)。

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據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,截止2019年12月,《夢幻花園》在全球范圍內(nèi)已被安裝過2.13億次,累計收入高達15億美元。值得一提的是,其續(xù)作《夢幻家園》在2018年上線后也延續(xù)了其強勁的勢頭,甚至逐漸取代了《夢幻花園》成為Playrix新的主力營收產(chǎn)品。

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2019年,騰訊發(fā)行的《食物語》則將卡牌RPG、乙女向的元素與模擬經(jīng)營玩法進行了深度融合,也憑此獲得了不少女性玩家的追捧,并且最高曾登上過App Store暢銷榜TOP8的位置。

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從目前來看,短期內(nèi)女性向模擬經(jīng)營產(chǎn)品或許仍會停留在“用戶感官體驗”和“玩法融合”這兩個方向展開競爭。

對身邊人的小調(diào)研和一些創(chuàng)新方向的思考

在筆者眼中,以上幾類稱得上是定位較為精準的女性向品類,此外還有大量的消除類、放置類產(chǎn)品,以及“宮斗”等具備題材優(yōu)勢的女性向產(chǎn)品深受玩家喜愛,但這些或許應定義為更泛休閑向的產(chǎn)品,因此也就不做過多解讀了。

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“宮斗”女性向精品《熹妃Q傳》

在籌備該文的過程中,由于筆者的女友也是游戲熱愛者,但她卻幾乎不碰市面上主流的女性向精品,而只是熱衷于各類極簡、超輕度的模擬經(jīng)營和烹飪類游戲,因此筆者與其進行了適當?shù)慕涣?,試圖了解一下她對當下女性向題材和產(chǎn)品的想法。

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來自女友的瘋狂吐槽

其實透過她的吐槽我們可以發(fā)現(xiàn),她這位女性游戲玩家的核心需求其實就是“純粹”——她喜歡模擬經(jīng)營,但她目前已經(jīng)幾乎找不到純粹的模擬經(jīng)營游戲了(陳舊的產(chǎn)品除外),在她的世界里,模擬經(jīng)營就應該是模擬經(jīng)營,三消就應該是三消,過多的玩法融合反而會勸退她。

其實她的想法恰恰與我們業(yè)內(nèi)常說的“品類融合”大趨勢背道而馳,那么是不是還有大量如她一般的玩家面對琳瑯滿目的新品,卻因為玩法過多被一個個勸退呢?這類玩家的商業(yè)價值就一定低嗎?

至少以我了解到的她《奇跡暖暖》早年的付費參與度來說,我并不認為這類喜歡“純粹”產(chǎn)品的用戶是沒有付費潛力的。當然,這只是個例,如果要挖掘其中的價值,還需要更多的市場及用戶調(diào)研來佐證,并且從簡單的玩法中挖掘出合理的付費設計難度并不小。

總結來說,在女性向產(chǎn)品玩法融合大雜燴的趨勢下,嘗試返璞歸真,掉頭來專精一個玩法或許可以填補一部分的用戶需求缺口。

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最后,關于老生常談的創(chuàng)新,筆者認為方向應朝“當下年輕女性已開始凸顯的精神娛樂需求”去思考,可以從電商、時尚、短視頻等更泛大眾的領域倒推回游戲領域,例如抖音等社交媒體日益流行的蹦迪文化(強社交+音舞玩法+迪廳模擬經(jīng)營?)、女性獨立意識日益覺醒(女性成功之路劇情設計?)、寵物經(jīng)濟勢頭強勁,云吸貓狗成年輕女性日常娛樂方式(萌寵情感陪伴向?)、粉絲經(jīng)濟增勢迅猛(虛擬偶像養(yǎng)成打造)、越來越多女性熱衷于健身塑形等等……

不一定要做核心玩法,但可以適當添加游戲元素進行試水,而不是死盯著《奇跡暖暖》等老牌產(chǎn)品的用戶畫像去做游戲,事實上近幾年大量同質(zhì)化產(chǎn)品的折戟,也從側面印證了早年間的“復刻”模式走不通了。

精品化、高端化、創(chuàng)新化必然是女性向手游發(fā)展的正確路徑,我們不知道這條路的盡頭是怎樣的光景,但應該一步一個腳印的走過去。

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