2020年,偶像游戲會是二次元的新藍海嗎?

來源:游戲干線
作者: 無良
時間:2020-02-21
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相對于三次元偶像文化的日益成熟,早在二次元游戲領域,偶像游戲早就殺入了玩家視線。

關于偶像,你能想到什么?

在日本,偶像用來稱呼那些藝術家或藝能人、搞笑藝人以外的演藝人物,泛指在歌手、演員、司儀(特指主要在電視節(jié)目演出的藝人)、聲優(yōu)這四大領域中,受日本當?shù)厍嗌倌晗矏鄣哪贻p藝人。

相對于日本偶像文化的流行,在國內偶像文化似乎還剛剛處于萌芽階段,但也已經展露出不菲的潛力和價值:比如前些年大火的《創(chuàng)造101》,《偶像練習生》,比如你在朋友圈轉發(fā)的錦鯉楊超越,或者是在B站上常常看到的打籃球的蔡徐坤…

相對于三次元偶像文化的日益成熟,早在二次元游戲領域,偶像游戲早就殺入了玩家視線。

日本:發(fā)達的偶像文化和衍生游戲

提及偶像,避不開提及的就是日本。Idol這個詞在日本最初流行開來源于一檔1971年開播的叫《Star誕生》的選秀節(jié)目,時至今日偶像文化已經在日本有著近50年的歷史了。據(jù)近日最知名的偶像團體就是AKB48。

2005年,東京秋葉原成立的一支以“可以面對面的偶像”為賣點的團體,該團體變革性地引入了近距離劇場公演、握手會等活動,一下子把偶像與粉絲的之間的距離拉到了“肌膚之親”的層面。隨著苦心經營,AKB48知名度蒸蒸日上,同時也吸引了全國各地的高質量人才加入。

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自2009年開始,AKB48又開始模仿政治選舉,號召粉絲們?yōu)橄矏鄣某蓡T投票進行總選舉,根據(jù)名次高低決定今后組合中的曝光、位置、演唱等資源分配。當然,購買一張CD才能獲得一張選票,在AKB紅得發(fā)紫的2011年-2015年,有些粉絲為了選票可是會購買成千上百張CD的。

伴隨著偶像團體的大火,與之相關的游戲也誕生開來。由于日本偶像有著不成文的規(guī)定:偶像禁止戀愛。這也就給了一些打著偶像戀愛模擬的游戲可趁之機。2010年11月23日《AKB1/48 與偶像戀愛》于PSP平臺發(fā)售,游戲拍攝了超過10萬張偶像們的照片素材,作為一款戀愛文字游戲,其銷量達到了40多萬套。之后,廠商趁勢推出了《AKB1/48 與偶像在關島戀愛》,《AKB1/149 戀愛總選舉》。

手游興起后,偶像游戲也順勢出現(xiàn)在了手機上,很多游戲活的頗為滋潤。2018年曾有報道顯示,8月16日至8月22日的日本 App Store偶像題材類游戲出現(xiàn)了整體升溫的情況,《夢幻少女樂隊》、《IDOLiSH 7》、《偶像大師百萬現(xiàn)場劇場時光》(以下簡稱《偶像大師MLTD》)、《A3!》、《LoveLive!學園偶像祭》和《乃木戀:在坡道下,那一天我戀愛了》6款進入 App Store 游戲暢銷榜TOP30,其原因主要與這它們的活動集中上線存在一定的關系。

日益興起的國內偶像游戲市場

雖然相較于日本偶像游戲的發(fā)達,國內偶像游戲一直處于不溫不火的狀態(tài)但卻隱含著巨大的爆發(fā)趨勢。根據(jù)TAPTAP分類顯示,目前帶有“偶像養(yǎng)成”標簽的游戲一共有9款,其評分最高為KLab 的《LoveLive! 學園偶像祭》,為9.9分,最低評分的游戲也達到了8.6分。

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比如,由樂元素開發(fā)、騰訊的9.7分游戲《偶像夢幻祭》達到了9.7分。該游戲采用橫版live2d畫面呈現(xiàn),以日韓系列經典動漫卡通人物為主角造型,玩家作為游戲人物的同學出現(xiàn)。玩家通過學員比賽的形式來挑選偶像,采用了劇情關卡挑戰(zhàn)的基礎模式,加入了角色成長元素,玩家可以對學員進行系統(tǒng)化的強化,提升他們不同領域的能力,以此來打造全能偶像。據(jù)報道稱, 2017年第一季度,樂元素營收5.94億元,凈利潤2.04億元,其中在日本地區(qū)營收約1.5億元,僅《偶像夢幻祭》就貢獻1.08億元。

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除去成功者之外,今年同樣由著盛趣游戲開發(fā)的兩款偶像養(yǎng)成游戲進入玩家的視線,一款為《櫻桃灣之夏》,主打現(xiàn)實風格,玩家擔任AKB48偶像團體的經紀人,招募心儀的偶像,規(guī)劃偶像們的成長路線,并經營公司,不斷提高公司的聲望和制作能力。一款為《寶石幻想:光芒重現(xiàn)》,主打魔幻風格,玩家被召喚到了異世界,成為了“魔女”的特殊教師,通過“魔獸討伐”、“LIVE”等活動,使魔女們成為偶像般的存在。


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目前,這兩款偶像游戲在TAPTAP上的評分和玩家評論都很不錯,前者預約人數(shù)已經達到了6萬人。當然,這或許和與之相關的AKB48擁有巨大的人氣有關。不少玩家表示其高度還原了AKB48的公式服和青澀的少女勇敢追夢的夢想。

2020偶像游戲可否脫出黑馬

伴隨著越來越多偶像游戲的出現(xiàn),仿佛時間再次回到了二次元游戲井噴式爆發(fā)的那兩年,陰陽師,崩壞3,碧藍航線……這些引領了當初一眾游戲廠商造二次元的潮流,但也同時吃下了諸多二次元玩家的紅利,比如《崩壞3》,在去年《戰(zhàn)雙帕彌什》出世前,可謂在二次元動作類領域,一個能打的都沒有。

二次元游戲火熱至今已經有著格局定型的趨勢,尤其是在相同的玩法類型領域。相對應的,很多二次元黑馬游戲都是在一些小眾游戲領域大獲成功的,最近的便是《明日方舟》,其最為基本的玩法歸屬于塔防類。

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在這樣的時代,二次元偶像游戲可謂一片不小的藍海了,直到今日,對于很多非核心二次元玩家而言,這片場地一直沒有巨頭。

目前,偶像養(yǎng)成游戲大致兩個群體。一種是即使沒有偶像養(yǎng)成元素,僅僅靠著游戲的劇情、二次元立繪、CV、音游玩法等也會成為這類“偶像養(yǎng)成”游戲的玩家群體。另一類便是只看重偶像養(yǎng)成的“真粉絲”玩家,他們不滿足于現(xiàn)實生活中的真實追星,想要在游戲中享受自己身為公司老板打造偶像的快樂。顯然后者更為硬核,其愿望目前也更加難以滿足。

不過對于縱觀整個市場,在中國這批偶像游戲的玩家到底有多少依然是個未知數(shù)。雖然偶像文化和二次元天然有著不可分割的交集,但中國社會的偶像文化還遠未達到日本那么發(fā)達的程度。與之相對應的,大多數(shù)二次元群體更多是了解或者知道一點日本的偶像文化,并且大都還保持樂觀態(tài)度:比如B站知名的《Lovelive》系列,其觀看量已經達到了5000萬,關于偶像文化的《后街女孩》,在播出后更是成為當季新番的最大黑馬。

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因此,2020年偶像游戲是否能殺出黑馬仍是未知,但隨著偶像文化在中國的流行和傳播,偶像游戲這片藍海將會越來越寬廣。


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