去年,日本手游市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到141億美元,讓日本繼續(xù)躋身世界三大手游市場(chǎng)之列。
如此廣闊的市場(chǎng)外加流行文化的互相浸潤(rùn),也讓日本繼續(xù)成為國(guó)內(nèi)手游出海的主要目的地之一。
整體來(lái)看,中國(guó)手游在日本市場(chǎng)上延續(xù)著自2018年以來(lái)的勢(shì)頭,收入占比不斷上升。其間,無(wú)論是換皮、買(mǎi)量,還是做品牌、拓IP,國(guó)內(nèi)廠商正在適應(yīng)日本的同時(shí)將一些中國(guó)的“套路”帶到這個(gè)海外市場(chǎng)。
在“停滯”中也能破局的中國(guó)廠商
總的來(lái)說(shuō),去年日本手游市場(chǎng)變化不大。
這里,變化不大有兩方面所指。其一,日本手游市場(chǎng)收入總量變化不大,根據(jù)SensorTower的數(shù)據(jù)顯示,去年日本手游市場(chǎng)收入為141億美元,相比2018年增幅僅為1.4%。
其二,產(chǎn)品、品類(lèi)的市占情況變化不大。根據(jù)Fami通公布的手游白皮書(shū)顯示,在日本年度收入前十的游戲中,《怪物彈珠》《Fate/Grand Order》《智龍迷城》等上線多年的游戲依然穩(wěn)居頭部位置,而《龍珠:激戰(zhàn)》《精靈寶可夢(mèng)GO》《碧藍(lán)幻想》《Line:迪士尼消消樂(lè)》等老游戲也穩(wěn)定在了前十,《實(shí)況力量職業(yè)棒球》《職業(yè)棒球之魂A》《偶像大師:灰姑娘女孩 星光舞臺(tái)》這三款游戲雖然并未連續(xù)出現(xiàn)在該收入榜中,但這三款也是日本手游市場(chǎng)上的頭部產(chǎn)品。相較之下,《荒野行動(dòng)》都已算是較新的游戲,而去年上線進(jìn)入前十的游戲僅有《勇者斗惡龍Walk》一款。
Fami通手游白皮書(shū)2020
Fami通手游白皮書(shū)2019
SensorTower統(tǒng)計(jì)的2019年Q3日本市場(chǎng)手游收入Top20也顯示出類(lèi)似的狀況,在該榜單中,新上線的游戲僅有《勇者斗惡龍Walk》和《七大罪:光與暗的交戰(zhàn)》這兩款,構(gòu)成收入的主力為大量上線超過(guò)五年,以及部分上線三年和少數(shù)上線兩年的游戲。
由此可見(jiàn),日本手游市場(chǎng)的整體輪廓已趨于固化。
不過(guò),即便是在這種環(huán)境下,國(guó)內(nèi)手游出海日本依然取得了不錯(cuò)的成績(jī),據(jù)SensorTower的數(shù)據(jù)顯示,去年前三個(gè)季度,日本手游市場(chǎng)收入Top100中,中國(guó)廠商收入占比不斷上升,從Q1的11.2%上漲至Q3的16%,相較2018年同期有較明顯的提升。
具體來(lái)看,根據(jù)日本數(shù)據(jù)網(wǎng)站Game-i的預(yù)測(cè)收入數(shù)據(jù)顯示,去年收入進(jìn)入日本應(yīng)用市場(chǎng)前百的App中,有15款為國(guó)產(chǎn)手游。
根據(jù)Game-i數(shù)據(jù)制圖(億日元)
注:由于預(yù)測(cè)方式、計(jì)算規(guī)則等影響,Game-i站內(nèi)統(tǒng)計(jì)的收入并非真實(shí)收入,總額越高誤差越大,為減少誤導(dǎo),具體數(shù)字這里暫不放出,僅留總計(jì)數(shù)字以供參考。不過(guò),通過(guò)橫向?qū)Ρ菷ami通、SensorTower的相關(guān)數(shù)據(jù),可以觀測(cè)到其App排名順序誤差在可以接受的范圍,因而這里僅以其排名來(lái)觀察出海手游的大致情況,并不代表最終實(shí)際排名。
其中,網(wǎng)易的《荒野行動(dòng)》依舊為出海日本收入最高的國(guó)產(chǎn)手游,根據(jù)上圖中Fami通手游白皮書(shū)的數(shù)據(jù)顯示,去年,《荒野行動(dòng)》在日本實(shí)現(xiàn)了20億日元收入的增長(zhǎng)(2019年為424億,2018年為404億。另這里Game-i顯示其對(duì)比之前一年的收入增長(zhǎng)為23億日元),而《第五人格》《大三國(guó)志》兩款手游也貢獻(xiàn)了不錯(cuò)的收入。
根據(jù)App Annie的公開(kāi)數(shù)據(jù)顯示,2019年,網(wǎng)易是唯一一家全年各月都穩(wěn)定在日本地區(qū)公司收入榜的中國(guó)企業(yè),從可觀測(cè)的結(jié)果上看,網(wǎng)易已經(jīng)成為出海日本游戲企業(yè)中當(dāng)之無(wú)愧的第一。
最高位居第四名
同樣表現(xiàn)優(yōu)秀的還有友塔網(wǎng)絡(luò),僅憑借一款《黑道風(fēng)云》在日本的表現(xiàn),友塔網(wǎng)絡(luò)便成為了手游出海收入榜單中的??汀Hツ?,《黑道風(fēng)云》依然保持著此前強(qiáng)勁的勢(shì)頭,全年穩(wěn)定在App Store日區(qū)暢銷(xiāo)榜15名左右,并且在10月、11月進(jìn)入了日本游戲收入排行榜前十,分列9、10名。
而相比其他出海日本的游戲廠商來(lái)說(shuō),去年才開(kāi)始正式進(jìn)軍日本的紫龍游戲在資歷上尚屬晚輩,不過(guò)從最后取得的成績(jī)來(lái)看,紫龍游戲初戰(zhàn)告捷。
旗下SRPG《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》手游登陸日本首日便空降A(chǔ)pp Store 雙榜第一,據(jù)B站UP主PanimeHQ從App Annie處得到的數(shù)據(jù)顯示,《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》2019年共獲得了678,323次下載,并且最終產(chǎn)生了35,826,700萬(wàn)美元的流水。
另一款游戲《風(fēng)之大陸》成績(jī)也同樣優(yōu)秀,游戲于去年五月在日本上線,上線至今,始終維持在暢銷(xiāo)榜40名左右的成績(jī)。
兩款游戲的成功讓紫龍游戲進(jìn)入日本的第一年就收獲頗豐。
其它全年收入進(jìn)入前百的國(guó)產(chǎn)游戲中,《放置少女》《偶像夢(mèng)幻祭》《新三國(guó)志》《碧藍(lán)航線》《拳皇98終極之戰(zhàn)OL》等上線有一定時(shí)間的游戲維持穩(wěn)定的狀態(tài),而《PUBG Mobile》在2019年則進(jìn)一步拉進(jìn)了同競(jìng)品之間的距離,值得注意的是《奇妙莊園》,雖然這款游戲并非日本市場(chǎng)上的新游,不過(guò)其所身處的三消品類(lèi)(內(nèi)購(gòu))成為日本手游市場(chǎng)2019年的一大熱點(diǎn)。
總體來(lái)說(shuō),2019年,日本市場(chǎng)固化進(jìn)一步明顯,相較之下,國(guó)內(nèi)手游出海日本,收入規(guī)模上呈現(xiàn)出較日本手游市場(chǎng)規(guī)模更快的增長(zhǎng)。在出海的過(guò)程中,大家各施其能,將一些自己的玩法帶到了日本市場(chǎng)中。
中國(guó)游戲出海日本“套路”
那么,這些游戲在日本又有著怎樣的“套路”呢?
目前,日本市場(chǎng)上的幾款網(wǎng)易系的游戲有一些較為相似的特征,因而這里先就網(wǎng)易來(lái)簡(jiǎn)單展開(kāi)。
網(wǎng)易的日本之旅有一個(gè)重要的節(jié)點(diǎn):《荒野行動(dòng)》,在《荒野行動(dòng)》之前,網(wǎng)易送到日本的是這樣的游戲:《陰陽(yáng)師》《大三國(guó)志》(《率土之濱》),《荒野行動(dòng)》之后,則變成了《第五人格》《明日之后》。
不去探討這樣選擇的原因,僅從這幾款游戲來(lái)看,如果我們從游戲中提取出一些關(guān)鍵詞,這個(gè)變化就非常有趣了。
《陰陽(yáng)師》對(duì)應(yīng)二次元、日漫風(fēng),《大三國(guó)志》對(duì)應(yīng)三國(guó)、SLG,《荒野行動(dòng)》《第五人格》《明日之后》對(duì)應(yīng)寫(xiě)實(shí)風(fēng)、實(shí)時(shí)PVP、強(qiáng)競(jìng)技性。換句話說(shuō),尚未憑借《荒野行動(dòng)》打開(kāi)日本市場(chǎng)之前,網(wǎng)易從選品上表現(xiàn)出來(lái)了對(duì)日本玩家標(biāo)簽的迎合,而《荒野行動(dòng)》之后,網(wǎng)易開(kāi)始在日本推廣自己認(rèn)為可行的產(chǎn)品(網(wǎng)易當(dāng)前的拳頭產(chǎn)品)。
網(wǎng)易目前在日本的思路,并非從經(jīng)驗(yàn)論的角度出發(fā)去適應(yīng)日本的市場(chǎng),而是在日本市場(chǎng)上主動(dòng)推動(dòng)自己的理念,因而我們看到了本來(lái)和日本“絕緣”的電競(jìng)。
去年,《荒野行動(dòng)》在日本舉行了一場(chǎng)聲勢(shì)浩大的電競(jìng)比賽“荒野Championship”,這場(chǎng)比賽歷時(shí)三個(gè)月,報(bào)名隊(duì)伍超過(guò)9萬(wàn),涉及人數(shù)超過(guò)50萬(wàn),而總獎(jiǎng)金更是高達(dá)2500萬(wàn)日元,被稱(chēng)為日本電競(jìng)領(lǐng)域規(guī)模最大的全國(guó)性大會(huì)。
不同于國(guó)內(nèi)常見(jiàn)的職業(yè)電競(jìng)賽事,“荒野Championship”中網(wǎng)易從玩家出發(fā),以電競(jìng)參與感為一個(gè)主要方向,推動(dòng)了這次賽事的進(jìn)行。這種以獎(jiǎng)勵(lì)來(lái)誘導(dǎo)玩家參與的方式在《荒野行動(dòng)》的其他活動(dòng)中也有所展現(xiàn),比如在剛過(guò)去沒(méi)多久的12月,網(wǎng)易便聯(lián)合NimoTV舉行了一次總獎(jiǎng)金高達(dá)100萬(wàn)日元的主播募集活動(dòng),一般參與者可以獲得虛擬貨幣的獎(jiǎng)勵(lì),而優(yōu)勝者則能夠同直播平臺(tái)簽訂高達(dá)1000萬(wàn)日元的定期活動(dòng)。
在龍虎報(bào)來(lái)看,網(wǎng)易沒(méi)有選擇職業(yè)化電競(jìng)的路線,其實(shí)有一定的歷史經(jīng)驗(yàn)可循。雖然從目前來(lái)看,日本市場(chǎng)同我們廣泛認(rèn)知的以MOBA為主要形式的電競(jìng)的確沒(méi)有太大的關(guān)聯(lián)性,但是,將視野放大,就會(huì)發(fā)現(xiàn),日本有著非常久的電競(jìng)傳統(tǒng)。
比如,格斗電競(jìng),無(wú)論是規(guī)模、類(lèi)別、發(fā)展時(shí)長(zhǎng)、參與人數(shù)、取得成績(jī)的人數(shù),日本在世界范圍內(nèi)發(fā)展的程度都相對(duì)較高;再比如寶可夢(mèng)的對(duì)戰(zhàn)比賽(電競(jìng)),在日本也非常盛行......只是這些在網(wǎng)游電競(jìng)的時(shí)代容易被國(guó)內(nèi)忽略,但這并不意味著日本沒(méi)有電競(jìng)氛圍和傳統(tǒng)。
值得注意的是,這些日本的傳統(tǒng)電競(jìng),都是一種全民參與式的電競(jìng),沒(méi)有門(mén)檻、沒(méi)有職業(yè)化,玩家即選手。如果將這點(diǎn)視為日本電競(jìng)的習(xí)慣,從觀察的結(jié)果上看,網(wǎng)易的《荒野行動(dòng)》正是遵循了這一習(xí)慣的表現(xiàn)。
綜上,在出海的產(chǎn)品選擇上,網(wǎng)易開(kāi)始傾向于一些競(jìng)技屬性強(qiáng)、寫(xiě)實(shí)風(fēng)、實(shí)時(shí)PVP的高品質(zhì)游戲,并采用遵循日本習(xí)慣的全民電競(jìng)的方式不斷強(qiáng)化玩家對(duì)游戲的熱情,為游戲乃至網(wǎng)易自身建立起了一個(gè)響亮的品牌。
不過(guò),相比網(wǎng)易在一個(gè)恰好的時(shí)間,做出了一款恰到好處的產(chǎn)品,并恰到好處的不差錢(qián)推廣使其流行起來(lái),更多的企業(yè)會(huì)選擇從精準(zhǔn)定位用戶的角度出發(fā),從一個(gè)小的切入點(diǎn)來(lái)進(jìn)入這個(gè)市場(chǎng)。
SLG便是在經(jīng)驗(yàn)認(rèn)知中非常適合日本市場(chǎng)的品類(lèi),用戶粘性高、忠誠(chéng)度高、付費(fèi)能力強(qiáng)、付費(fèi)傾向高,這無(wú)不是非常適合SLG的條件。
去年,在日本市場(chǎng)上的國(guó)產(chǎn)SLG中,友塔游戲的《黑道風(fēng)云》無(wú)異是表現(xiàn)最優(yōu)秀的一款,在SensorTower發(fā)布的前三個(gè)季度日本的國(guó)產(chǎn)手游收入Top30榜單中,《黑道風(fēng)云》多次居于第二。
作為一款COK-Like的SLG,《黑道風(fēng)云》的成功的原因已經(jīng)被多次分析過(guò),整體來(lái)看,黑幫題材和日本玩家喜好的契合度是幫助其成功的最大因素,同時(shí),一些性挑逗等小玩法的設(shè)計(jì),也幫其在日本這片相對(duì)開(kāi)放的土地上獲得了一定的好評(píng)。
網(wǎng)易的《大三國(guó)志》則是在SLG的玩法上進(jìn)行了一定的突破,從強(qiáng)調(diào)資源驅(qū)動(dòng)的交互走向了協(xié)同配合獲勝的交互方式,稍顯不同的玩法,再加上三國(guó)這個(gè)大IP,構(gòu)成了《大三國(guó)志》的成功要素。
同樣是三國(guó)、SLG,英雄互娛的《新三國(guó)志》則是采取的另外一種方式,其在前期的玩法上弱化SLG的體驗(yàn),增強(qiáng)RPG養(yǎng)成的玩法,以此試圖給玩家?guī)?lái)新鮮感,這種RPG結(jié)合SLG的玩法,光榮“三國(guó)志”IP的加持,再加上英雄互娛注重品牌的運(yùn)營(yíng),《新三國(guó)志》成為去年在日本市場(chǎng)上表現(xiàn)最好的國(guó)產(chǎn)三國(guó)SLG。
另外值得一提的是,去年下半年,莉莉絲的《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》開(kāi)始在日本走紅,是否也在說(shuō)明著,如今出海日本的SLG只要能夠做出一些新的東西,同時(shí)保證畫(huà)面等整體的質(zhì)量,依然有足夠的發(fā)展空間。
雖然在國(guó)內(nèi)被不少玩家嗤之以鼻,不過(guò)有趣的是,升官游戲在日本也占據(jù)著一席之地。
去年初龍虎報(bào)特地對(duì)比了當(dāng)時(shí)市場(chǎng)上的三款升官游戲:《江山美人》(《日替わり內(nèi)室》)《極品芝麻官》(《王に俺はなる 》)《社長(zhǎng)の野望》。這類(lèi)游戲,基本玩法沒(méi)有任何變化,主要在于題材、美術(shù)、宣傳方式的區(qū)別。
比如,《江山美人》主要以游戲的美人為主,本著打擦邊球吸引男性用戶的想法,整體投放的物料偏粉色(桃色)來(lái)進(jìn)行性暗示。
《極品芝麻官》則是主打升官玩法,因此在宣傳上也偏向升官這個(gè)特點(diǎn),比如在宣傳圖方面,以霸氣的金色字樣為主,而商店的宣傳語(yǔ)也是王權(quán)斗爭(zhēng)。
雖然這類(lèi)游戲在國(guó)內(nèi)玩家眼中看上去是換皮游戲,但在日本,如果運(yùn)營(yíng)得當(dāng),還是能取得較好的成果。值得一提的是,創(chuàng)酷互動(dòng)在日本發(fā)行《極品芝麻官》,還找到了《侍魂》這樣的大IP進(jìn)行聯(lián)動(dòng)合作,合理的運(yùn)營(yíng)方式,讓這款看上去非常復(fù)古的游戲沖進(jìn)了日本App收入前百之列。
前面說(shuō)了那么多,最后還是免不了要談幾句二次元。
去年,在日本市場(chǎng)上成績(jī)較為突出的國(guó)產(chǎn)二次元手游,《放置少女》成績(jī)最為優(yōu)異,雖然整體畫(huà)風(fēng)上以賣(mài)肉刺激荷爾蒙為主,不過(guò)其在日本確實(shí)積累了一批用戶,在運(yùn)營(yíng)活動(dòng)上,運(yùn)營(yíng)方除了此前投放一些CM之外,今年還同拳皇98進(jìn)行了聯(lián)動(dòng)。
《碧藍(lán)航線》作為國(guó)內(nèi)的爆款,在日本發(fā)行之后,取得了并不輸于國(guó)內(nèi)的成績(jī)。值得一提的是其發(fā)行Yostar,其針對(duì)《碧藍(lán)航線》的發(fā)行圍繞著二次元?jiǎng)?chuàng)作、品牌、IP衍生實(shí)施了一系列方案。
去年,《碧藍(lán)航線》動(dòng)畫(huà)上線前后,為了實(shí)現(xiàn)多媒體間的協(xié)同,Yostar在東京進(jìn)行了大量的聯(lián)合推廣,包括地鐵廣告、秋葉原多棟樓的室外巨幅廣告,以及畫(huà)冊(cè)、扭蛋、CD等周邊,其密度已經(jīng)到了隨處可見(jiàn)的程度。
雖然相關(guān)IP的處理方式并不少見(jiàn),但形如《碧藍(lán)航線》IP衍生品的廣度和投入的密度卻是較為罕見(jiàn)的。有業(yè)內(nèi)人士調(diào)侃稱(chēng),目前也只有中國(guó)公司能做到這種程度。
市場(chǎng)上還有哪些機(jī)會(huì)?
前面提到,在SensorTower發(fā)布的數(shù)據(jù)中,2019年日本手游收入達(dá)到141億美元,成為僅次于中國(guó)、美國(guó)的第三大手游市場(chǎng)。
不過(guò),雖說(shuō)市場(chǎng)總規(guī)模依然位列前三,但在全球手游市場(chǎng)規(guī)模保持著接近15%的增長(zhǎng)幅度時(shí),日本手游市場(chǎng)規(guī)模的增幅并不明顯,同比僅有1.4%的增長(zhǎng)。
在如今全球手游規(guī)模保持高速增長(zhǎng)的大環(huán)境下,這樣的“停滯”對(duì)于數(shù)一數(shù)二的手游強(qiáng)國(guó)來(lái)說(shuō),明顯出現(xiàn)了問(wèn)題。
一面是市場(chǎng)上的既存產(chǎn)品已經(jīng)開(kāi)始有些跟不上時(shí)代的發(fā)展,而自我更新速度也較為緩慢,另一面是本土新游戲規(guī)模小,無(wú)法推動(dòng)整體市場(chǎng)規(guī)模的增長(zhǎng)。無(wú)論是Fami通的兩年Top10收入對(duì)比,還是B站UP主PanimeHQ根據(jù)App Annie數(shù)據(jù)總結(jié)的二次元抽卡游戲年收入,都從局部展現(xiàn)出了日本市場(chǎng)上老游戲推力不夠的狀況。
然而,日本手游市場(chǎng)自身動(dòng)力不足,這對(duì)于游戲出海日本來(lái)說(shuō)就是一種機(jī)會(huì),目前國(guó)內(nèi)主流游戲的基本素質(zhì)已經(jīng)不落人后了,相比日本市場(chǎng)上很多老舊,或者是新上線但整體品質(zhì)難以跟上時(shí)代的游戲而言,具有一較高下的能力。
如果從細(xì)分來(lái)說(shuō),電競(jìng)可能會(huì)是機(jī)會(huì)之一。
電競(jìng)是近些年來(lái)國(guó)內(nèi)乃至世界都非?;鸬脑掝},除了日本。
根據(jù)Gzbrain于2018年底發(fā)布的(日本)國(guó)內(nèi)e-sports(電競(jìng))市場(chǎng)報(bào)告顯示,在2017年,日本電競(jìng)市場(chǎng)僅有3.7億日元的規(guī)模,而到了2018年,這個(gè)數(shù)字突然呈現(xiàn)爆發(fā)式的增長(zhǎng),達(dá)到了48.3億日元,為前一年的13倍之多。
2018年,《絕地求生》以及同類(lèi)玩法在世界大火,這次日本并不例外,而《荒野行動(dòng)》在日本的上線又將這把火延燒至移動(dòng)端,后續(xù)的各類(lèi)全民電競(jìng)的活動(dòng),聚集了大量用戶參與到電競(jìng)中。
此外,《第五人格》《明日之后》以及日本本土游戲《COMPASS:戰(zhàn)斗天賦解析系統(tǒng)》等在去年的火熱,都說(shuō)明這個(gè)市場(chǎng)上發(fā)展電競(jìng)具有可行性。
據(jù)Gzbrain預(yù)測(cè),到了2022年,日本電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將接近100億日元,觀看用戶數(shù)將達(dá)到786萬(wàn),雖然相對(duì)中國(guó)量級(jí)不大,但從發(fā)展的角度來(lái)看,電競(jìng)市場(chǎng)的增速是極為可觀的。
不過(guò),發(fā)展電競(jìng)市場(chǎng)其實(shí)是一種用錢(qián)說(shuō)話的方式,但這對(duì)于一些不差錢(qián)的中國(guó)游戲公司來(lái)說(shuō),的確是不錯(cuò)的選擇。
此外,三消可能有新一輪的機(jī)會(huì)。
事實(shí)上,日本用戶一直都喜歡玩三消類(lèi)游戲,而且由于用戶搭乘交通等緣故,豎屏三消也非常適合日本用戶。只不過(guò)直到去年,三消市場(chǎng)的潛力才開(kāi)始被看到。
從目前來(lái)看,三消可以發(fā)展的方向有很多,基于IP的定制三消產(chǎn)品,基于玩法實(shí)現(xiàn)三消+或者是+三消的產(chǎn)品等等。
另外,新玩法在日本也有機(jī)會(huì)。
去年,《勇者斗惡龍Walk》上線,上線不到半年,就已經(jīng)沖入了全年收入Top10的榜單。分析來(lái)看,雖然《勇者斗惡龍Walk》有著國(guó)民級(jí)的IP支撐,這個(gè)IP并沒(méi)有決定一切。
此前,勇者斗惡龍IP也出現(xiàn)過(guò)多款手機(jī)游戲,但這些游戲沒(méi)有一款能夠達(dá)到《勇者斗惡龍Walk》的成績(jī)。如此的成績(jī)說(shuō)明,除了IP之外,玩法也影響著玩家的選擇。
因而,如果能夠在玩法上創(chuàng)新或者用玩法結(jié)合技術(shù)進(jìn)行創(chuàng)新,或許在日本這樣的漸趨陳舊的市場(chǎng)上別有成效。
最后需要一提的是,其實(shí)國(guó)內(nèi)一些既有的玩法,在當(dāng)前的日本是行得通的。
比如換皮這種事兒,如果題材合適、用戶定位精準(zhǔn),剩下的就是運(yùn)氣了,這幾天,一款名為《異世界魔王和召喚少女的奴隸魔法》的頁(yè)游在很多游戲網(wǎng)站上瘋狂買(mǎi)量,得到了大量的曝光。
這款游戲其實(shí)就是一款非常明顯的升官換皮游戲,其玩法系統(tǒng),和上面提到的升官游戲幾乎別無(wú)二致,只是披了一層動(dòng)漫IP的皮,而其內(nèi)容相較起來(lái)甚至更加挑逗。
如果去觀察頁(yè)游的話,類(lèi)似的換皮、加IP、性提示等內(nèi)容在日本并不是罕見(jiàn)的行為。也就是說(shuō),這個(gè)市場(chǎng)上既容得下高大上的內(nèi)容,也容得下那些我們看起來(lái)比較Low的東西。當(dāng)然,這里只是提供一個(gè)角度,具體何種內(nèi)容適合,就需要自行檢驗(yàn)了。