電子競技和手機游戲的興起

來源:techinasia
作者:Winston Zhang
時間:2020-02-03
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游戲是大生意。全球電子競技市場預計將超過15億美元到2023年,支撐整個游戲產業(yè)。在同一時間段內,電子競技的總收視率也將上升至6.46億,2018年,觀看了66億小時的電子競技視頻——比2012年的13億小時大幅增長。 觀眾人數(shù)眾多且不斷增長,公司和投資者都在關注。電子競技甚至被歸類為獎牌項目在最近結束的2019年東南亞運動會上,可以肯定的說,對該行業(yè)及其運動員的接受和認可達到了歷史最高水平。

收視率的快速上升正在推動電子競技的金錢派的擴張。全球觀眾群從2017年的3 . 35億增加到2019年的4 . 54億,亞太地區(qū)占電子競技愛好者的57%。的改進互聯(lián)網普及率,視頻流平臺的出現(xiàn),例如痙攣,以及越來越多的內容創(chuàng)建者填充這些平臺都促成了這一增長。

但是另一個需要考慮的因素是人們觀看和播放的內容的質量。易于使用、價格合理且有趣的游戲構成了這個行業(yè)的基礎。

移動游戲的影響是巨大的,即使它是一個相對較新的行業(yè)。事實上,它已經說明了2019年全球游戲市場的45%。

這種游戲的流行在加倫娜的事件中也很明顯?!拔覀冏罱杂芍饟?jù)報道,在巴西里約熱內盧舉行的2019年世界系列賽決賽高峰期吸引了200多萬觀眾,創(chuàng)下了手機電子競技錦標賽的新紀錄電子競技圖表,“股份Ng。這項活動最終總共獲得了超過1.3億的在線瀏覽量。

手機游戲興起的另一個標志是如何英勇競技場和另外兩個手機游戲一樣,是包括在2019年東南亞運動會中陣容。

本地化在游戲體驗中也扮演著重要角色。“例如,在拉丁美洲,我們組織了一次亡靈節(jié)為我們的自由之火墨西哥的社區(qū),在那里新的模式和服裝是為我們的玩家所喜愛的。 

當然,有效的本地化也源于傾聽用戶的意見。例如,副總統(tǒng)說自由之火沖突小組游戲模式最初是一個實驗性的特征,在收到社區(qū)的強烈積極反饋后,已經成為永久性的。

預測顯示,該行業(yè)正處于上升軌道,而且不會很快縮減?!拔覀兛梢云诖螒蜷_發(fā)商、出版商和錦標賽組織者之間的更多合作,以提高游戲的互操作性,并確保錦標賽中玩家的公平競爭標準,”ng補充道?!半娮痈偧脊芾頇C構也將越來越多地參與進來,設計各種框架來保障運動員的福利,規(guī)范競賽標準,以及提高體育運動的透明度和完整性。"

政府對該行業(yè)的支持對該公司來說是一個令人鼓舞的跡象。除了在SEA游戲中加入電子競技,Ng指出幾位印度尼西亞部長的出席作為電子競技給整個經濟體帶來價值的標志。 

最終,目標是為整個游戲世界創(chuàng)造一個健康的環(huán)境。“我們希望在東南亞和全球范圍內建立更強大、更可持續(xù)的電子競技生態(tài)系統(tǒng),”吳總結道。


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