游戲下載量超10億次,Rollic怎樣用“抖音化”思路做超休閑游戲?

來(lái)源:手游那點(diǎn)事
作者:澤塔(編譯)
時(shí)間:2021-12-24
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近日,Rollic聯(lián)合創(chuàng)始人布拉克·瓦達(dá)爾(Burak Vardal)接受英文科技媒體VentureBeat專訪,聊了聊超休閑游戲的開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)方式、“抖音化”趨勢(shì),以及這一細(xì)分市場(chǎng)的未來(lái)等話題。

Rollic是一家超休閑手游發(fā)行商,到目前為止,這家公司游戲的總下載量已經(jīng)突破了10億次,其中有7款曾進(jìn)入美國(guó)iOS App Store免費(fèi)下載榜前兩名?!禜air Challenge》、《High Heels》和《Tangle Master 3D》的累計(jì)下載量均已超過(guò)1億次。

2020年8月,Zynga以1.68億美元價(jià)格完成對(duì)Rollic的收購(gòu),而隨著Rollic持續(xù)擴(kuò)大在超休閑游戲市場(chǎng)的份額,這家公司也收購(gòu)了Uncosoft、ByteTyper、Cresear Entertainment和ZeroSum等四家工作室。

近日,Rollic聯(lián)合創(chuàng)始人布拉克·瓦達(dá)爾(Burak Vardal)接受英文科技媒體VentureBeat專訪,聊了聊超休閑游戲的開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)方式、“抖音化”趨勢(shì),以及這一細(xì)分市場(chǎng)的未來(lái)等話題。手游那點(diǎn)事對(duì)訪談的主要內(nèi)容進(jìn)行了編譯整理。

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問(wèn):超休閑游戲與休閑游戲的區(qū)別是什么?或者說(shuō),你認(rèn)為超休閑游戲具有哪些特點(diǎn)?

布拉克·瓦達(dá)爾:超休閑游戲往往擁有簡(jiǎn)單、有趣,適合我們現(xiàn)有玩家的消費(fèi)習(xí)慣的玩法。你不能把游戲設(shè)計(jì)得太復(fù)雜,因?yàn)閺耐婕铱吹綇V告那一刻起,你得確保他們能夠在三四秒內(nèi)理解游戲的玩法。

獲取用戶對(duì)所有手游來(lái)說(shuō)都很重要,超休閑游戲也不例外。你需要能夠在3~4秒內(nèi)解釋你的游戲,這種思維方式會(huì)幫助你找到適合超休閑游戲的最佳機(jī)制。

如果游戲里的細(xì)節(jié)太多,很可能會(huì)嚇跑用戶,但這并不意味著超休閑游戲的玩家留存率就很低。我不便分享詳細(xì)數(shù)據(jù),不過(guò),《High Heels》和《Hair Challenge》的玩家留存數(shù)據(jù),包括次日留存率、首周留存率等并不輸給那些更主流的休閑游戲。為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),你必須確保游戲的玩法簡(jiǎn)單易懂,采用讓人眼前一亮的關(guān)卡設(shè)計(jì),以及有趣的角色動(dòng)畫(huà)。

“抖音化”(TikTokable)也是個(gè)非常重要的趨勢(shì)。人們?cè)赥ikTok上瀏覽內(nèi)容的速度非??欤?jīng)常只花三四秒鐘觀看一段視頻,對(duì)吧?TikTok視頻需要在極短的時(shí)間內(nèi)抓住人們的注意力,超休閑游戲也一樣。

當(dāng)然,超休閑品類也在發(fā)展,變化非???。我認(rèn)為不能過(guò)于嚴(yán)格地給它們下定義。比如在兩三年前,我無(wú)法想象這類游戲會(huì)提供在線排行榜,但如今這種設(shè)定已經(jīng)變得非常普遍了。

問(wèn):您怎樣復(fù)盤(pán)超休閑游戲市場(chǎng)在這一年里的發(fā)展和變化?

瓦達(dá)爾:在2021年,我們推出了很多出色的作品,還掀起了一種新的游戲設(shè)計(jì)趨勢(shì)。

今年前兩個(gè)季度,我們先后發(fā)布《High Heels》和《Hair Challenge》,它們都成為了當(dāng)季度美國(guó)市場(chǎng)下載量最高的游戲,并開(kāi)創(chuàng)了“抖音化”跑酷游戲的新趨勢(shì),對(duì)Z世代(注:Z世代泛指1995~2009年間出生的人)手游玩家產(chǎn)生了巨大影響。另外,憑借獨(dú)特的設(shè)計(jì)和角色動(dòng)畫(huà),這兩款游戲在TikTok上的短視頻也非常受歡迎。

自從《High Heels》、《Hair Challenge》問(wèn)世后,整個(gè)行業(yè)追隨同樣的設(shè)計(jì)趨勢(shì),試圖創(chuàng)作出新的爆款游戲。在這一年里,Rollic旗下游戲的累計(jì)下載量突破了10億次。超休閑游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)相當(dāng)激烈,要想成為領(lǐng)跑者,你就需要想方設(shè)法引領(lǐng)游戲設(shè)計(jì)的潮流。

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問(wèn):你們是從什么時(shí)候開(kāi)始做超休閑游戲的?

瓦達(dá)爾:Rollic成立于2019年1月,從一開(kāi)始就專注于開(kāi)發(fā)和發(fā)行超休閑游戲。我們公司還很年輕,不過(guò)整個(gè)超休閑游戲市場(chǎng)也還年輕,直到2016或2017年才初具規(guī)模。與某些競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手相比,Rollic起步較晚,但我認(rèn)為我們現(xiàn)在已經(jīng)處于領(lǐng)跑者的位置。

問(wèn):你們每年大概發(fā)布幾款游戲?

瓦達(dá)爾:到目前為止,我們累計(jì)發(fā)布了超過(guò)60款游戲,其中今年就有30多款。在這些游戲當(dāng)中,有7款曾進(jìn)入美國(guó)App Store免費(fèi)下載榜前兩名。

問(wèn):請(qǐng)描述一下你們的玩家群體,(玩家構(gòu)成)是否比某些其他游戲更多樣化?

瓦達(dá)爾:我們的游戲確實(shí)對(duì)大眾具有吸引力,否則總下載量不可能突破10億次。但就今年而言,我們的相當(dāng)一部分玩家來(lái)自TikTok平臺(tái),屬于Z世代人。這對(duì)我們來(lái)說(shuō)是一項(xiàng)巨大成就,表明Rollic游戲覆蓋了更廣泛的受眾群體。

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問(wèn):從運(yùn)營(yíng)方式的角度來(lái)看,我感覺(jué)超休閑游戲公司與很多早期F2P手游發(fā)行商很像,都會(huì)推出大量游戲,再逐漸將資源集中在幾款重點(diǎn)游戲上。你們每年發(fā)行30幾款游戲,今后是否也會(huì)逐漸縮小產(chǎn)品范圍?

瓦達(dá)爾:與過(guò)去相比,全世界玩家的消費(fèi)習(xí)慣正在發(fā)生變化:用戶往往很難長(zhǎng)時(shí)間保持注意力,尤其是Z世代玩家。換句話說(shuō),這一代玩家更愿意嘗試有趣的新鮮概念和游戲設(shè)計(jì)。你很難想象他們會(huì)連續(xù)幾天、幾個(gè)月甚至幾年玩同一款游戲。

我們已經(jīng)推出超過(guò)60款游戲,并持續(xù)研究用戶行為,收集了大量數(shù)據(jù)。因此,我們知道玩家喜歡什么,愿意花時(shí)間做什么,從而創(chuàng)作出能夠比早期作品吸引更多玩家的新作。

《High Heels》就是個(gè)例子。2021年年初,《High Heels》在TikTok上吸引了許多用戶,累計(jì)下載量超過(guò)了1億次。在此基礎(chǔ)上,我們又開(kāi)發(fā)了《Hair Challenge》,同樣將一位Z時(shí)代風(fēng)格的女性作為主角,采用獨(dú)特的角色動(dòng)畫(huà),簡(jiǎn)單有趣的玩法……這兩款游戲都非?;鸨?,表明我們的玩家希望體驗(yàn)更多類似的內(nèi)容。

作為一家手游發(fā)行商,我們非常注重產(chǎn)品的制作,并且會(huì)將其與在線服務(wù)、在線游戲更新結(jié)合起來(lái)。Zynga(注:Rollic母公司)在這些方面也做得很好。我們知道哪些創(chuàng)意/原型值得拓展,哪些應(yīng)當(dāng)被放棄,或者回爐重做。如果我們能夠?qū)ollic創(chuàng)作超休閑游戲的方式與Zynga的在線服務(wù)相結(jié)合,那么我相信,我們將在未來(lái)幾年繼續(xù)主導(dǎo)市場(chǎng)。

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問(wèn):2021年,蘋(píng)果的IDFA新規(guī)給很多手游公司帶來(lái)了新挑戰(zhàn)。弗蘭克·吉畢魯(Zynga首席執(zhí)行官)說(shuō)過(guò),通過(guò)收購(gòu)Rollic后的交叉推廣,Zynga能夠讓公司旗下游戲觸達(dá)更多玩家。您怎么看?

瓦達(dá)爾:蘋(píng)果隱私政策的變化對(duì)Rollic的業(yè)務(wù)幾乎沒(méi)有產(chǎn)生任何影響,因?yàn)槲覀兒苌賹iT面向某個(gè)玩家群體投放廣告,而是希望能吸引所有玩家……當(dāng)然,我們確實(shí)為Zynga帶來(lái)了大量玩家,目前正在和他們的團(tuán)隊(duì)一起開(kāi)發(fā)交叉推廣技術(shù)。

另一方面,Zynga也給了我們很多幫助。雖然兩家公司的思維方式完全不同,但Zynga尊重Rollic,也尊重彼此間的差異,為我們提供了持續(xù)擴(kuò)大規(guī)模的良好氛圍。

問(wèn):您認(rèn)為在2022年,超休閑游戲市場(chǎng)可能出現(xiàn)哪些值得關(guān)注的趨勢(shì)?

瓦達(dá)爾:首先,我認(rèn)為超休閑游戲的未來(lái)將會(huì)依賴于在線服務(wù),開(kāi)發(fā)者需要充分考慮玩家需求,并在玩家反饋的基礎(chǔ)上更新內(nèi)容。其次,超休閑游戲的開(kāi)發(fā)者還需要緊隨趨勢(shì),比如我們就在今年創(chuàng)造了“抖音化”跑酷游戲的潮流。對(duì)Rollic和我們的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手來(lái)說(shuō),接下來(lái)最重要的事情,就是找到2022年的新趨勢(shì)。為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),你需要構(gòu)建大量原型。

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