轉(zhuǎn)眼間,2019年即將過去,而我們也將迎來新一個十年。過去的十年里,科技的發(fā)展徹底改變了游戲行業(yè)的商業(yè)模式,也將我們曾經(jīng)認為的不可能變?yōu)楝F(xiàn)實。但回過頭看,十年前的業(yè)內(nèi)人士們是否預(yù)想到了這一天呢?Polygon匯集了十年前游戲業(yè)界人士對未來所作出的預(yù)測,而他們的眼中的2020年似乎與現(xiàn)實不盡相同。有一些想法在現(xiàn)在看來,甚至有些“瘋狂”。
事實上,大部分的預(yù)測都著重于技術(shù)的發(fā)展對游戲所產(chǎn)生的影響。他們沒能遇見到游戲作品因為全球化與社會因素而逐漸向角色多元化靠攏。獨立游戲和微交易系統(tǒng)的發(fā)展,VR的誕生,甚至是電競這些當(dāng)下最為流行的游戲元素也同樣鮮有人提及。
游戲畫面會無限接近現(xiàn)實
早在2009年,一名開發(fā)人員就認為游戲能在十年內(nèi)“渲染一個極其真實的畫面”。這個虛擬場景將會極其真實,以至于人們需要去糾結(jié)在游戲中“殺死一個與你一模一樣的復(fù)制”是否符合人類的道德標準。
另一名研究人員接受采訪時保證,在2020年之前,“你能夠完全沉浸在一場公元1000年的史詩大戰(zhàn)中,其中所有的場景和戰(zhàn)斗動作都能被真實地渲染出來”。有一名游戲記者說到,“游戲的畫質(zhì)將會無限接近照片,就像《阿凡達》所能做到的那樣。你將很難分辨游戲與現(xiàn)實”。
顯而易見的是,游戲的圖形技術(shù)在十年內(nèi)突飛猛進。但我們距離完全控制一個“虛擬世界的自己”還很遙遠。就拿《使命召喚》舉個例子吧。2009年推出的《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》和今年發(fā)售的《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》,最大的區(qū)別是陰影與光效的處理。這些美術(shù)層面的進步,相比更早期的畫質(zhì)并沒有那么明顯。VR也是同樣的道理:它能給我們前所未有的沉浸感,但距離完全展現(xiàn)現(xiàn)實世界中的細節(jié)還很遙遠。近兩年內(nèi),光線追蹤技術(shù)的發(fā)展正在改變這一切;但它的成效,看來是要等到下個十年才能見證了。
一名業(yè)界高層在2009年預(yù)測,我們能與AI進行交流,呈現(xiàn)出脫離劇本、不依賴配音錄制的真實對話。盡管這位高層的大方向與游戲AI的發(fā)展一致,但現(xiàn)階段的敘事性游戲,依然要依靠大量腳本和故事分支來完成故事敘述。現(xiàn)階段基于人工智能的NPC都還相當(dāng)基礎(chǔ),無法完成脫離腳本的游戲?qū)υ挕?/span>
一名開發(fā)者認為“思維控制裝置”將會以極低的成本大量生產(chǎn)并出現(xiàn)在市面上。游戲能夠讀取玩家的面部表情并做出相應(yīng)的反饋。但事實是,截至2019年,雖然有相關(guān)研究,這款技術(shù)還處在最早期的開發(fā)階段。
游戲控制脫離手柄
十年前,帶來體感操控的任天堂Wii正如日中天,微軟和索尼的體感控制器也即將發(fā)售。
一名公司高層表示,"基于全新的3D技術(shù),不用想也知道,無手柄操控技術(shù)將會在接下來的十年里被廣泛運用在游戲中。" 一名游戲記者則認為類似于Kinect的動作捕捉系統(tǒng)將代替鼠標,使坐在沙發(fā)上無線地玩游戲成為可能。
在十年前,許多人認為游戲主機將會被用作家庭娛樂的樞紐,整合所有娛樂媒體系統(tǒng)。同時,人們也能通過多種方式來控制它,并不局限于一個游戲手柄。
然而現(xiàn)實是,Wii的熱度在2010年就逐漸消散了。它的體感操控有很大的局限性,以至于基于體感的游戲開發(fā)陷入停滯。盡管索尼和微軟都在后續(xù)嘗試開發(fā)自己的體感操控系統(tǒng),這樣的大趨勢并沒有改變。
裸眼3D技術(shù)是另一個遺失在歷史洪流中的功能。十年前,3DS才發(fā)布不久,3D電視也在差不多的時間第一次出現(xiàn)在人們的視野中。當(dāng)時的從業(yè)人員認為在2020年之前,幾乎所有的游戲都將以3D的方式呈現(xiàn)出來。
然而,3D電視是個徹徹底底的失敗。3DS雖然成績出色,但裸眼3D卻不是它成功的原因。事實上,許多玩家在玩的時候都關(guān)掉了裸眼3D顯示,任天堂后續(xù)的游戲主機也沒有繼續(xù)使用這個功能。
有一位游戲開發(fā)者看清了十年后的未來。他認為盡管游戲制作者會不斷地探索新的界面和交互方式,通用游戲手柄的地位在十年后并不會有所改變。
十年前,并沒有多少人提到VR,但有一位開發(fā)者認為AR將會成為游戲的重要組成部分。他還成功預(yù)測到AR技術(shù)的價格將會大幅下降——現(xiàn)如今幾乎所有的智能手機都內(nèi)置了AR功能。
主機大戰(zhàn)新格局
十年前,有些人認為如OnLive和Gaikai這樣的云游戲平臺將會統(tǒng)治市場。但這兩個平臺皆沒能對市場產(chǎn)生影響,最終被索尼收購。
谷歌的Stadia云游戲平臺在今年剛剛十一月剛剛發(fā)布,試圖與微軟和索尼爭奪下一個世代"云游戲"平臺的主導(dǎo)權(quán)。這種"Netflix式"的游戲方式就是下個十年的主機戰(zhàn)爭。但十年前,許多人卻不這么認為。
"平臺這個概念會消失殆盡。"一名高層人員說道。
在2009年,一篇Mashable發(fā)布的文章預(yù)測蘋果將會進入主機市場。福布斯則預(yù)測索尼和Xbox將會在接下來的十年里逐漸失去主導(dǎo)地位,其他的硬件制造商則會抓住機會進入市場——比如蘋果。
眾所周知,截至2019年,蘋果并沒有發(fā)布過游戲主機。但它的確進軍了游戲市場。Apple TV上的游戲取得了成功;而今年,蘋果也推出了全新的訂閱式游戲服務(wù)Apple Arcade。
一名行業(yè)高層精準預(yù)測到了Switch的出現(xiàn),他預(yù)測"游戲主機和掌機之間的界限將會變得模糊,甚至完全消失。" Switch正是這樣一款結(jié)合了兩種硬件特性的游戲主機。
十年前,一名游戲記者認為新世代不會再有全新的游戲主機了。顯然,PS4和Xbox One的出現(xiàn)否定了他的猜測。但同時,這名記者精準地指出游戲主機將會出現(xiàn)“半代升級”。PS4 Pro和Xbox One X的出現(xiàn)應(yīng)證了他的觀點。
實體游戲的沒落
十年前,大多數(shù)人都認為實體游戲和游戲零售會在2019年前完全消失。福布斯雜志預(yù)測"實體媒體將在2020年前退出舞臺,所有的游戲都將數(shù)字化并直接下載到主機。諸如Gamestop這樣的游戲零售商則會徹底消失。"
這個觀點不完全準確,但也差不了多少。2009年以后實體游戲銷售占比直線俯沖,從80%下降到2018年的17%。Gamestop依然還在營業(yè),但公司本身面臨著許多困難;業(yè)績不理想的同時,許多店鋪也停止營業(yè)。
十年前,一些游戲制作人對游戲行業(yè)的商業(yè)價值感到悲觀。"接下來的十年里,G7國家的游戲市場將會接近飽和。游戲開發(fā)商和制作者們需要想盡辦法削減開支來撐過這一段艱難的時期。" 這個看法顯然是不對的。2018年,美國游戲市場總共營收434億美元,為歷史最佳。而在2008年,這個數(shù)字為120億美元。
有關(guān)獨立游戲的預(yù)測鮮有人提及,僅有少數(shù)人相信,小型制作團隊將制作出能夠與大型工作室抗衡的商業(yè)作品——"富有冒險精神和試驗性的獨立游戲?qū)痛笾谱髟谑袌錾瞎泊?quot;。正如他們所預(yù)料的那樣,我們正處在獨立游戲的黃金年代。2010年發(fā)售的《Super Meat Boy》和《Limbo》是這十年里最優(yōu)秀的一批游戲。
大型多人網(wǎng)游(MMO)現(xiàn)如今依然被認為將會逐漸代替單機游戲,成為絕對主流。一名網(wǎng)游公司的高層表示"我們現(xiàn)在的游戲支持少量玩家同時游玩。十年后,你會覺得這很可笑。我堅信‘所有人一起玩’這個模式才是未來,我們也會看到越來越多的MMO出現(xiàn)"。
正如他們預(yù)測的那樣,網(wǎng)游在過去的十年里快速發(fā)展,以至于MMO已經(jīng)不再能夠作為一個獨立的游戲分類了。和這些業(yè)內(nèi)人士看法相悖的是,盡管MMO相當(dāng)成功,單機游戲和限制人數(shù)的多人游戲依然相當(dāng)流行。
過去的十年里,電競的發(fā)展是史無前例的——但沒有任何一則預(yù)測提到了它。
雖然游戲已經(jīng)融入到了我們的生活當(dāng)中,但當(dāng)時一名公司高層的看法似乎有些過于樂觀:"在十年后,連最基礎(chǔ)的日常生活也將被游戲化,從宏觀來看是組成一個大型游戲的一部分。人生就像是一款RPG——去上班能夠為你增加經(jīng)驗值,去一場約會能夠完成一個任務(wù)。到了2020年,玩家們將會24小時與游戲保持連接,因為它將會成為生活的一部分。"
游戲背后的文化與多元化
這是一個較為敏感的話題,很大程度上受與游戲無關(guān)的因素的影響。2009年,人們認為"游戲玩家"將不再是一個貶義詞?,F(xiàn)如今,雖然游戲已經(jīng)相當(dāng)普及,"游戲"這個概念依然與暴力,青少年網(wǎng)癮等污名有所聯(lián)系。
一名游戲行業(yè)高管錯誤地認為玩家群體的主體將會是男性。事實上,接近一半的游戲玩家是女性。即使在2009年也是一樣的,只是十年后的今天我們更加重視女性玩家市場了。
預(yù)測未來是很難的,尤其是試圖預(yù)測游戲的發(fā)展——一個進步飛快,變化莫測的行業(yè)。過去的十年帶來了許多出乎意料的驚喜和變化,而相信接下來的十年也會是一樣的。