韓國(guó)《七大罪》開(kāi)發(fā)商:怎么做出7日留存約70%的游戲

來(lái)源:游戲陀螺
作者:游戲陀螺
時(shí)間:2019-12-02
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在韓國(guó)在韓國(guó)G-STAR 2019論壇G-Con上,崔在英分享了他們?cè)诖蛟臁镀叽笞铩窌r(shí),在游戲的畫(huà)面、人物細(xì)節(jié)及系統(tǒng)方面所做的努力。

游戲開(kāi)發(fā)者應(yīng)該有什么樣的心態(tài)和目標(biāo)?如果問(wèn)10個(gè)人,10個(gè)人大概都會(huì)回答“開(kāi)發(fā)具有高品質(zhì),好玩的游戲?!钡?,由于各種現(xiàn)實(shí)原因,很多開(kāi)發(fā)者都很難實(shí)現(xiàn)這些理想目標(biāo)。有的是沒(méi)有好人才,有的是為了確保游戲能賺錢(qián),只能舍棄了高品質(zhì)或者游戲性。

《七大罪:GRAND CROSS》(以下簡(jiǎn)稱《七大罪》)的開(kāi)發(fā)商FunnyPaw的崔在英CTO也經(jīng)歷了需要向現(xiàn)實(shí)妥協(xié)的時(shí)期,但經(jīng)過(guò)各種努力,他還是成功實(shí)現(xiàn)了高品質(zhì)和游戲性共存。標(biāo)榜“Cinematic Adventure RPG”的《七大罪》在韓國(guó)和日本同時(shí)上線后,便登上了兩國(guó)App Store暢銷(xiāo)榜第一名,3個(gè)月累計(jì)收入約1000億韓元,最高日活達(dá)150萬(wàn)人。

在韓國(guó)在韓國(guó)G-STAR 2019論壇G-Con上,崔在英分享了他們?cè)诖蛟臁镀叽笞铩窌r(shí),在游戲的畫(huà)面、人物細(xì)節(jié)及系統(tǒng)方面所做的努力。

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先決定競(jìng)爭(zhēng)力,再嘗試多種開(kāi)發(fā)系統(tǒng)

崔在英表示,他們?cè)谥谱饔螒驎r(shí),最先考慮的是游戲的競(jìng)爭(zhēng)力是什么。決定了競(jìng)爭(zhēng)力,他們就知道自己到底要做什么,可以設(shè)定目標(biāo)值。不過(guò),對(duì)競(jìng)爭(zhēng)力的判斷,并不是像“這個(gè)程度應(yīng)該可以吧”這樣自己的個(gè)人判斷,而是以能在市場(chǎng)上引起多大的沖擊為基礎(chǔ)。

競(jìng)爭(zhēng)力是影響游戲的本質(zhì)。但若只是把“爽快的打擊感”和“華麗的畫(huà)面”當(dāng)作競(jìng)爭(zhēng)力,事實(shí)上現(xiàn)有的大部分游戲都處于很高的水平,很難做到給予玩家成倍的刺激。此外,“較少的開(kāi)發(fā)費(fèi)用”和“低配置的設(shè)備也可以享受”這兩點(diǎn),只是與游戲服務(wù)質(zhì)量有關(guān),和競(jìng)爭(zhēng)力沒(méi)有關(guān)系。

FunnyPaw給《七大罪》設(shè)定的競(jìng)爭(zhēng)力是,最大化地還原動(dòng)漫中的場(chǎng)景和人物,把原作中的感情原原本本地傳達(dá)給用戶。為此,他們?cè)谌宋锉砬?、?dòng)作、構(gòu)圖等細(xì)節(jié)方面都花費(fèi)了很多心思。

人物的表情參考了原作。他們調(diào)查發(fā)現(xiàn),《七大罪》動(dòng)漫中人物的鼻子和嘴周?chē)鷰缀鯖](méi)有陰影,有些角色甚至連鼻子都沒(méi)有。為表現(xiàn)這一點(diǎn),F(xiàn)unnyPaw采用了vortex color,通過(guò)特定的人體模型調(diào)節(jié)陰影的強(qiáng)度。

眉毛的細(xì)節(jié)處理上也很用心。眉毛在表達(dá)表情時(shí)起了很大的作用,眉毛露出來(lái)時(shí),更能突出角色的感情變化。所以和原作一樣,在游戲中,即使角色有劉海,也會(huì)把他們的眉毛放劉海前面,更凸出眉毛。不過(guò),如果角色的眼睛沒(méi)露出來(lái)的話,就會(huì)把他的眉毛藏起來(lái)。

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在過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)上,因?yàn)樾枰憩F(xiàn)出post effect效果,所以使用了色素差。色素差是指在球面鏡片上產(chǎn)生的效果之一,顏色的各波長(zhǎng)不同,形成的位置不同,可以使畫(huà)面變得模糊。另外,在過(guò)去回憶場(chǎng)面還使用了膠片劃痕效果。

此外,要想制作具有競(jìng)爭(zhēng)力的內(nèi)容,不只是單純的需要錢(qián),還要通過(guò)更多的驗(yàn)證和嘗試,來(lái)創(chuàng)造具有高水平和趣味性的游戲。

首先,在背景效果的方面,F(xiàn)unnyPaw采用了LUT技術(shù),可以只通過(guò)單次操作就能把實(shí)際日夜效果表現(xiàn)出來(lái)。另外,還重新構(gòu)建了面部系統(tǒng),不僅可以改變角色的面部表情,還能根據(jù)環(huán)境變化靈活的轉(zhuǎn)換表情,而且一個(gè)模版適用于多個(gè)動(dòng)畫(huà)人物。

關(guān)于“Look At”系統(tǒng),以往都是通過(guò)眼球移動(dòng)來(lái)處理角色的視線,但這種僵硬的方式很難在動(dòng)態(tài)的環(huán)境中表現(xiàn)角色的視線變化,而光靠轉(zhuǎn)頭的話又很難像動(dòng)漫一樣的自然感性,因此,他們采用了簡(jiǎn)單的ITA和Look At系統(tǒng),使角色的視線表達(dá)更加自然。

“Behavior Tree System”大致是指通過(guò)四個(gè)NODE的層次連接,從視覺(jué)上體現(xiàn)if / else或switch / case的建模方式,一般用于AI。他們認(rèn)為AI的狀態(tài)轉(zhuǎn)換和游戲中的狀態(tài)轉(zhuǎn)換相同,因此在游戲中也使用了這個(gè)方式。它的優(yōu)點(diǎn)是,即使不修改現(xiàn)有的代碼,也可以自由地改善功能,或者重新回到現(xiàn)有的形態(tài)。 

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此外,為了平衡,他們還引進(jìn)了機(jī)器學(xué)習(xí)系統(tǒng),不過(guò)并不是重新打造均衡的形態(tài),而是自動(dòng)監(jiān)測(cè)現(xiàn)有的東西是否存在失誤。通過(guò)學(xué)習(xí)第1區(qū)域的區(qū)間,可以預(yù)測(cè)第2區(qū)域到第4區(qū)域。從第2區(qū)域開(kāi)始學(xué)習(xí),又會(huì)生成第三區(qū)域到第四區(qū)域的預(yù)測(cè)值。這幾個(gè)預(yù)測(cè)曲線會(huì)生成一個(gè)安全空間,脫離該空間的數(shù)據(jù)便是錯(cuò)誤的。

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關(guān)于開(kāi)發(fā)層面和優(yōu)化層面的不足

對(duì)于游戲感到遺憾的地方,大致分為開(kāi)發(fā)層面和優(yōu)化層面。開(kāi)發(fā)層面,幾乎的所有開(kāi)發(fā)人員都能直接用到開(kāi)發(fā)引擎,這樣的方式在初期開(kāi)發(fā)速度會(huì)很快,但往后,在引擎的變化上、以及開(kāi)發(fā)結(jié)構(gòu)的規(guī)范化上都出現(xiàn)了問(wèn)題。 

他們之所以這樣做的原因是,當(dāng)時(shí)FunnyPaw只是一個(gè)為了生計(jì)奔波的小組織,需要快速取得成果?,F(xiàn)在團(tuán)隊(duì)的生存環(huán)境更好了,所以他們也從原來(lái)的方式慢慢轉(zhuǎn)變成了新的方式,比如安裝了Layer,避免了開(kāi)發(fā)者直接接觸引擎,統(tǒng)一了開(kāi)發(fā)方式,能更靈活的應(yīng)對(duì)引擎的變化。

優(yōu)化方面,分為三個(gè)要素,第一個(gè)是包體大小。最初他們把包體定為1.56GB,但是上線后發(fā)現(xiàn),包體越小才會(huì)越成功。因?yàn)樗麄兊玫降臄?shù)據(jù)顯示,在下載過(guò)程中,用戶流失率達(dá)到了20%。

第二個(gè)是加載速度。安卓和iOS的加載速度不同,安卓閱讀文件的速度相比iOS會(huì)慢一點(diǎn),所以大部分安卓都表示感到不舒服。

第三個(gè)是存儲(chǔ)器的使用量?!镀叽笞铩芬?G的存儲(chǔ)空間,但是當(dāng)前游戲內(nèi)容只用了1G的空間。

不妥協(xié)才能一箭雙雕

對(duì)FunnyPaw來(lái)說(shuō),做得好的地方是做對(duì)了選擇題,制定了明確的成功戰(zhàn)略:有競(jìng)爭(zhēng)力的畫(huà)風(fēng)和有趣的游戲性,這兩個(gè)方面做得好的話將會(huì)提高成功的可能性。

很多人也都知道這兩點(diǎn),但在實(shí)際制作時(shí)很難同時(shí)做到,他本人在開(kāi)發(fā)初期時(shí)也沒(méi)能做到,比如沒(méi)有能做出具有競(jìng)爭(zhēng)力美術(shù)的人才,或者玩法上需要借用其他游戲的有趣要素進(jìn)行開(kāi)發(fā)。

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為了努力同時(shí)做到兩點(diǎn),他們?yōu)榇俗鞒隽嗽S多努力,最先做的就是引進(jìn)優(yōu)秀人才。為了給出吸引人的條件,他們甚至給員工股份,還以股份擔(dān)保貸款給員工發(fā)工資。而這樣做的效果也很不錯(cuò),不僅招來(lái)了優(yōu)秀的人,并由此為游戲開(kāi)發(fā)創(chuàng)造了良性循環(huán)結(jié)構(gòu)。

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另一個(gè)值得肯定是初期留存率。據(jù)介紹,《七大罪》的7日留存約70%,數(shù)據(jù)相當(dāng)不錯(cuò)。作為對(duì)比,大部分游戲的7日留存率是50%,更低的還有10%左右。

對(duì)于漫改游戲,玩家的第一印象很重要,很多玩家都希望看到“還原原作的有趣的游戲?!薄镀叽笞铩返淖龇ㄊ?,把動(dòng)畫(huà)配置這種呈現(xiàn)核心競(jìng)爭(zhēng)力的東西,在新手教程等初期部分就向玩家呈現(xiàn),1.56G的下載也是在新手教程中進(jìn)行。通過(guò)這些措施,《七大罪》大大減少了用戶的初期流失率。

最后,崔在榮CTO提到,游戲不是工廠用機(jī)器制作的,而是優(yōu)秀的人才聚在一起開(kāi)發(fā)出來(lái)的。因此,他建議廠商在引進(jìn)優(yōu)秀人才方面要不惜一切努力,并且在有競(jìng)爭(zhēng)力的品質(zhì)和游戲性方面做出不妥協(xié)的選擇。

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