20世紀(jì)初,伴隨著百老匯劇院的興起,以“百老匯”為中心的餐飲、交通等服務(wù)型產(chǎn)業(yè)也在不斷完善,在相輔相成的作用下,匯聚于此的人流以百萬級計算??梢?,一項文娛產(chǎn)業(yè)的興起,衍生了一系列與之相連接的各類服務(wù)。游戲行業(yè)同樣如此。
在伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2018年中國全年的游戲收入達(dá)到了2144.4億元,龐大的數(shù)字背后,滿足用戶需求的多元化游戲服務(wù)具有哪些維度和形式表現(xiàn)?
游戲陀螺將從下文進(jìn)行盤點(diǎn),探討玩家服務(wù)平臺的發(fā)展?jié)摿Α?/span>
社交維度——豐富玩家社交互動需求
滿足游戲外的社交
在19世紀(jì)末20世紀(jì)初這個年代里,國內(nèi)游戲市場憑借《傳奇》、《星際爭霸》等重磅級產(chǎn)品的加入而頗具規(guī)模,培育了第一批網(wǎng)游玩家。同時,個人電腦開始普及,有了互聯(lián)網(wǎng)社交啟蒙的玩家,也對專屬的游戲交流平臺提出要求。NGA(艾澤拉斯國家地理)為代表的游戲論壇正是誕生在這樣一個時間節(jié)點(diǎn),獲得了眾多玩家的青睞。
2005年,隨著《魔獸世界》正式進(jìn)入中國市場,玩家對這款世界級產(chǎn)品涌現(xiàn)出極高的熱情。因此,當(dāng)時選擇以發(fā)布《魔獸爭霸》、《魔獸世界》資訊為主的NGA涌入了大量的《魔獸世界》玩家。
同時,因為NGA需要推薦碼的緣故,彼時的NGA是一批精英玩家的聚集地。大部分的NGA討論帖都包含著理性的分析以及十足的經(jīng)驗干貨,通過興趣相投的人一起社交,一起成長,NGA逐漸發(fā)展成一個兼顧各領(lǐng)域的綜合性論壇。
時至今日,NGA注冊用戶已經(jīng)突破了2000萬人次。
從熟人社交到陌生人社交
過去,由于MMO、MOBA等品類的盛行,許多玩家都會邀請好友一起開刷副本、開黑競技,這種形式也被稱之為熟人社交。但好友并不是經(jīng)常在線,而當(dāng)玩家有了游戲需求卻又不想“孤單奮戰(zhàn)”時,就催生了陪玩這一產(chǎn)業(yè)的誕生。
如今的陪玩也更像是游戲中多了一個與你并肩作戰(zhàn)的“朋友”,滿足了不少玩家的社交需求,大多數(shù)選擇陪玩的玩家并不全是以上分或者最終“吃雞”為目的,更多的是想在虛擬世界里尋求一種交流,來深化自己的游戲體驗。
浙江財經(jīng)大學(xué)工商管理學(xué)院教授王建明表示,主打“游戲陪伴”的概念,更容易滿足用戶深層次的心理需求,這使得游戲玩家之間的社交性大大增強(qiáng)。
根據(jù)相關(guān)機(jī)構(gòu)的調(diào)研,市場上頭部的陪玩平臺比心的用戶規(guī)模已經(jīng)超過了2000萬,并于去年獲得IDG資本領(lǐng)投數(shù)千萬美元A輪融資,投后估值超1億美元。
無可厚非,論壇、陪玩解決了玩家對交流的需求,但所存在的弊端也是非常明顯。以NGA為例,在NGA初期,論壇集聚著大批高質(zhì)量的用戶,然而到了今天,NGA已經(jīng)淪為眾多游客“灌水”之地。內(nèi)容過于駁雜,從而影響了真正需要咨詢游戲的用戶。
陪玩行業(yè)的問題也是目前社交關(guān)注的焦點(diǎn),原因在于過去陪玩只是單純的玩家尋求一個游戲伴侶。而在之后的發(fā)展中,游戲陀螺發(fā)現(xiàn)不少人對擔(dān)心陪玩行業(yè)過度社交化脫離了游戲行業(yè),甚至向極端方向發(fā)展,因此,比心App曾一度遭到蘋果商店下架。目前陪玩行業(yè)需要建立一套規(guī)范化的體系,才能走的更遠(yuǎn)。
內(nèi)容維度——給予玩家更便捷的游戲渠道
在游戲行業(yè)發(fā)展初期,市面上的單機(jī)游戲是以游戲碟的形式存在,這種實體形態(tài)存在著一定的弊端,比如易磨損、防盜版機(jī)制等。因此,為了使得玩家更便捷的下載游戲內(nèi)容,就衍生出了諸如Steam、Wegame等數(shù)字游戲平臺。
2005年Steam上架了首批非Valve旗下的產(chǎn)品,這時Steam成為了真正意義上的在線游戲商店。在此之后,EA、育碧、R星等大廠的產(chǎn)品相繼入駐,為Steam平臺積累了扎實的用戶口碑。
此外,在2009年,Steam開創(chuàng)了游戲限時打折的先例,以及添加了低于5美元、10美元的產(chǎn)品檢索,為更多低價產(chǎn)品提供了曝光的機(jī)會?;谶@兩點(diǎn),Steam成為了全球用戶耳熟能詳?shù)脑诰€游戲商店。
據(jù)SteamCN論壇的pinkgun爆料,在GCAP 2018(Game Connect亞太區(qū)2018年會議)上,V社公布了一些Steam相關(guān)的玩家統(tǒng)計數(shù)據(jù)。Steam平臺的每日活躍玩家數(shù)量高達(dá)4700萬,同時在線人數(shù)的峰值為1850萬。
移動端同樣如此,隨著移動行業(yè)在中國市場的蓬勃發(fā)展,越來越多的玩家對于游戲內(nèi)容本身有著更強(qiáng)烈的追求。因此,TapTap“應(yīng)運(yùn)而生”,與Steam相類似,TapTap的機(jī)制為玩家?guī)砹烁嗑坊挠螒騼?nèi)容。
在這一方面,TapTap更聚焦于游戲內(nèi)容,通過精準(zhǔn)而別出心裁的游戲推薦吸引大量的高質(zhì)量用戶。同時,TapTap的UGC都是靠官方和游戲團(tuán)隊來維護(hù)的,正是由于這樣的模式,讓官方、游戲團(tuán)隊用戶緊密的結(jié)合起來,形成一個良性循環(huán)的產(chǎn)品生態(tài)圈。
誠然,Steam、TapTap這種游戲平臺可以為玩家提供大量的游戲內(nèi)容,但其中仍然有著弊端。以Steam為例,“一千個觀眾眼中有一千個哈姆雷特”,即使是大廠出產(chǎn)的產(chǎn)品,其游戲內(nèi)容都不能讓所有玩家都滿意。
然而,大廠的產(chǎn)品其價格都在三位數(shù)以上,高額的游戲價格,也讓部分玩家“止步前行”,因為玩家在購買之前,只能通過游戲測評以及官方透露的圖文信息了解游戲,并不能讓玩家對游戲有真實的感官體驗。基于對用戶需求的洞察,游戲市場也衍生出了“先體驗后購買”的服務(wù)。
體驗維度——為玩家整合游戲資源
游戲陀螺發(fā)現(xiàn),針對玩家“先體驗后購買”的需求,刀鋒互娛這類互聯(lián)網(wǎng)游戲綜合服務(wù)平臺在這一領(lǐng)域的部署已經(jīng)較為完善。
以刀鋒互娛旗下的UGgame為例,玩家可以先通過免費(fèi)體驗游戲,再決定是否理性消費(fèi)。并且在內(nèi)容上,UGgame不僅有Steam的流行游戲產(chǎn)品,同時也涵蓋了EA、育碧Uplay、暴雪戰(zhàn)網(wǎng)等平臺的游戲產(chǎn)品,滿足了絕大部分玩家“先體驗后購買”的需求。
當(dāng)然,玩家在短暫體驗后如果意猶未盡,可直接在游戲商城中以低于市場的優(yōu)惠價格一鍵購買。
除此之外,刀鋒互娛也為玩家提供了另一種體驗服務(wù)——付費(fèi)游戲內(nèi)容體驗。玩家可以通過低額的付費(fèi)體驗到高質(zhì)量游戲內(nèi)容,體驗觸達(dá)后會讓用戶產(chǎn)生更良好的付費(fèi)意愿,更積極地做出消費(fèi)決策。
此外,在“游戲內(nèi)容體驗”服務(wù)逐漸被玩家所認(rèn)可之后,玩家發(fā)現(xiàn)除了可以體驗到Steam上的產(chǎn)品之外,國內(nèi)外熱門網(wǎng)游、手游產(chǎn)品也可以用這種形式來游玩。
以網(wǎng)游產(chǎn)品為例,平民玩家是很難體驗到高階裝備。然而,以“游戲內(nèi)容體驗”這種形式,玩家就可以跳過這一道門檻,快速地體驗到游戲的核心內(nèi)容,以更低的成本更好地體驗游戲樂趣。
這類平臺對于游戲廠商而言,同樣有著利好,通過這種低額付費(fèi)體驗游戲內(nèi)容的方式,能夠吸引到更多新用戶對游戲進(jìn)行嘗鮮體驗,同時也降低了流失用戶的回流門檻。
從游戲陀螺查閱到的數(shù)據(jù)來看,在UGgame平臺上,僅僅是《PUBG》的試玩人數(shù)就已經(jīng)達(dá)到近10萬人次;而刀鋒互娛負(fù)責(zé)人透露到,“目前我們的游戲內(nèi)容體驗累積用戶已超過3000萬”,可見游戲體驗式服務(wù)這一產(chǎn)業(yè),存在著極大的想象空間。
結(jié)語:
翻開游戲行業(yè)的歷史,伴隨著游戲產(chǎn)品的不斷迭代,其衍生的游戲服務(wù)行業(yè)也在隨之改革。在行業(yè)初期,玩家的需求僅僅是需要一個網(wǎng)絡(luò)穩(wěn)定的對戰(zhàn)平臺,到了今天,玩家的需求已經(jīng)演變?yōu)榫C合性的游戲服務(wù)。
諸如斗魚的興起,一方面是源于游戲、電競用戶的不斷擴(kuò)張,另一方面則是斗魚集合了游戲觀賞、社交互動等多重元素。但如今,直播平臺的紅利已然所剩無幾,而從現(xiàn)階段市場的反饋來看,游戲陀螺發(fā)現(xiàn)玩家對游戲體驗式服務(wù)的需求在日益增長。
并且目前這一產(chǎn)業(yè)還仍有著較大的空白市場,亟待一個綜合性的游戲服務(wù)平臺出現(xiàn),為玩家提供涵蓋社交、內(nèi)容和體驗等多個維度的游戲衍生服務(wù)。從產(chǎn)業(yè)的角度來看,游戲體驗式服務(wù)行業(yè)也需要一個頭部廠商規(guī)范這一領(lǐng)域,為游戲行業(yè)和用戶持續(xù)創(chuàng)造價值。