用“另類打法”拿下了二次元手游市場——《造物法則2》上線勇奪iOS免費(fèi)榜Top1

來源:手游那點(diǎn)事
作者:Ben、Murasame
時間:2019-11-04
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近期,國內(nèi)的二次元手游開始了新一輪上線狂潮。筆者晚上閑著也是閑著,就下了其中幾款比較熱門的游戲,為在新世界邂逅美少女打足了算盤。


近期,國內(nèi)的二次元手游開始了新一輪上線狂潮。筆者晚上閑著也是閑著,就下了其中幾款比較熱門的游戲,為在新世界邂逅美少女打足了算盤。

結(jié)果,我非但沒有成為人生贏家,反而在ACT、TPS、卡牌、炮術(shù)等游戲中都難以代入角色,最后僅僅換來了一言難盡的游戲體驗(yàn)。盡管非常想要去接受和了解,但游戲設(shè)定同質(zhì)化的打擊,還是讓我產(chǎn)生了疲倦感,最終被拉向棄坑的深淵。

厚涂的硬冷風(fēng)格、末世的基調(diào)、毀滅的景色,這些設(shè)定如今已經(jīng)有種“被玩爛”的感覺,一把抓過來喂給玩家,就好像強(qiáng)行被某gal女主角挫上好幾刀一樣,那種感覺很不是滋味。經(jīng)歷了新游的輪番洗禮,逆來順受的我早已是賢者之軀,盡管諸事不樂,但還是堅(jiān)持尋找著本月那個不知名的新“老婆”。

說來巧合,前幾天偶然在公司的測試機(jī)上發(fā)現(xiàn)一款游戲更新了,出于好奇心作怪我沒有多想就A了上去,于是……摸魚了一天。

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如你所見,這款游戲名叫《造物法則2:先鋒英雄》(以下簡稱《造物2》),由天梯網(wǎng)絡(luò)自研自發(fā),是一款王道異世界題材JRPG。

不過說起來,《造物法則》在國內(nèi)ACG中的早就小有名氣,導(dǎo)致《造物2》在上線當(dāng)日也獲得了不錯的人氣,首日就登頂iOS免費(fèi)榜,并至今穩(wěn)居Top3。

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在筆者看來,《造物2》說不上是非常高品質(zhì)的二次元游戲,但它真的是很少見那種——特別最近的二次元新游風(fēng)評都poor guy了,只有它評價尚可,真是沒有對比就沒有傷害。

相信說到這里,不少人便會好奇這款游戲的品質(zhì)到底如何,為什么它能和近期這么多二次元新游拉開差距?在下文中,會為各位一一道來。

一、讓人充滿興致的異世界冒險,“SSR”并非最強(qiáng)

小巧可愛的二頭身角色,古老的船只,源源流淌的河流,在遠(yuǎn)處還能望到燈塔上晃動的燈光……筆者剛進(jìn)入這個世界,就對《造物2》的場景設(shè)計(jì)感到一股油然而生的熟悉感和驚訝感。

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市面上不少RPG手游都做了減法,省略了地圖、場景和互動等傳統(tǒng)的精髓所在。這樣做的原因在于,確保主要玩法的體現(xiàn),但“一鍵通關(guān)”、“一圖劇情”的省略,也會讓游戲本身變得欠缺代入感,使玩家無法沉浸其中。

僅僅靠劇情和玩法內(nèi)容做支撐是比較困難的,前者很難短時間體現(xiàn),需要劇情腳本有一定功底,后者則考驗(yàn)策劃的能力,風(fēng)險較大。

畢竟不是所有游戲都是《Fate/GO》,僅靠劇本和廚力就能夠撐起一片天,長期的運(yùn)營也讓其本身玩法更加完善,花式繁多。

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而《造物2》在JRPG的內(nèi)容設(shè)計(jì)上比較全面,無論是場景,NPC之間的互動,還是有趣的支線,亦或是接受委托的任務(wù)欄都應(yīng)有盡有,豐富的RPG內(nèi)容也確保了玩家能夠自由地在地圖中進(jìn)行探索。

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(《造物2》的支線經(jīng)常讓人捧腹大笑)

一說起地圖,可能不少人都注意到,《造物2》地圖整體的過場設(shè)計(jì)是向日本JRPG《另一個伊甸》靠攏的,從劇情、冒險和角色三方面特點(diǎn)的體現(xiàn)上也不盡有相似之處。

對此,筆者認(rèn)為盡管多少承襲于先人,但《造物2》塑造了一個觀感更適合二次元玩家的世界,更為精細(xì),也更為有趣。

比如在核心玩法上,《造物2》和“伊甸”就完全不同:前者是即時戰(zhàn)斗,而后者是傳統(tǒng)的回合制。

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在這方面,《造物2》做到了一定的創(chuàng)新,按照手勢指令放技能的方式,戰(zhàn)斗中也有明顯TND的職業(yè)區(qū)分,D也細(xì)分到了遠(yuǎn)近程,玩起來有股MMO的味道。

而后期人物配置和打法上也有較為深度的玩法攻略,并不會像初期那樣隨便自動掛機(jī)就可以過關(guān)。

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當(dāng)然,RPG本身的核心玩法還是以養(yǎng)成為主,但是與大多數(shù)“強(qiáng)度靠抽卡”的手游傳統(tǒng)不同,《造物2》最強(qiáng)的角色并不是SSR,而是一開始玩家選擇的“自己”——主角。

主角是整個游戲中超出任何SSR卡強(qiáng)度的角色,這個游戲最有靈魂的地方就在于主角的多樣性,可以自由轉(zhuǎn)職實(shí)現(xiàn)各種玩法。

主角每個職業(yè)的技能是通過角色羈絆去學(xué)習(xí)的,可能需要不同的角色卡片,不過實(shí)際上五個職業(yè)中有的養(yǎng)成成本并不高,所以SSR角色并沒有那么重要。

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玩家本身的操作重點(diǎn)在主角身上,而每個隊(duì)伍又必須帶主角,這么強(qiáng)也不是沒有道理。不過從N卡升階到SSR是一個較為漫長的養(yǎng)成過程,雖然游戲的養(yǎng)成系統(tǒng)很好懂,但是肝度也不算小。

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從游戲特色到核心玩法,《造物2》之所以讓我能玩上好一段時間,主要是因?yàn)槠鋬?yōu)秀的沉浸感與代入感,在浮躁的手游里進(jìn)行表現(xiàn)一個完整的RPG世界,實(shí)屬難得。

況且,簡單易懂的養(yǎng)成要素和比較輕松的游戲玩法不至于讓人一頭霧水,整體還是有好感加分的。至少比起單調(diào)的插畫及對話框,玩家更愿意看到一個完整的世界。

二、這也許是個“釣魚”游戲,巧用休閑玩法增強(qiáng)耐玩度

RPG手游的內(nèi)容非常容易被肝帝玩家快速消費(fèi),以收集和挑戰(zhàn)為主的小游戲似乎更容易打發(fā)時間。

正所謂“鐵打的釣魚,流水的游戲”。釣魚自然是其中的佼佼者,一個好的釣魚玩法,不僅能拉長游戲壽命,更能吸引一波“釣友”慕名而來,F(xiàn)F15后期就是典型被玩成了釣魚游戲的RPG。《造物2》的釣魚系統(tǒng)簡單有趣,獎勵也非常豐富,玩家只需要操縱釣鉤與隨機(jī)移動的魚標(biāo)重合,積攢滿氣槽就可以把魚釣出,整個過程簡單易懂,容易上手。

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當(dāng)然,單純只有簡單的玩法還不夠,這種休閑玩法一定要有點(diǎn)“實(shí)用”,要做得就算讓玩家無聊去釣一釣魚也會有不錯的收益。因此,也就少不了豐厚兌換功能,通過佛系的釣魚的方式換區(qū)每周報酬什么的,這是再好不過的。

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其他功能就比較常見,BGM、圖鑒、獎勵這些是非?;镜牟僮鳌2贿^這“斗魚道(疑惑)”到底是什么東西?把抓來的魚拿去斗嗎?斗蛐蛐的改版?所以這是這么回事??


斗魚,在游戲任務(wù)中我們了解到,這是集武藝、戰(zhàn)略、技法于一體,被稱為冒險者之魂的夢幻決斗!(所以是個什么東西啦?。?/span>

其實(shí)在頭像框里萌新也能找到不少關(guān)于斗魚的餅,這東西居然還會有段位???甚至段位名還“惡意”捏他斗羅大陸,實(shí)在是讓人感興趣。

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實(shí)際上,這是釣魚的一種補(bǔ)充玩法,玩家選取釣來的魚類個體,采用回合制的形式進(jìn)行1V1的斗魚戰(zhàn),共分為三場,勝兩場既為勝者。

這,這不是田忌賽馬嗎!下等魚對上等魚,中等魚對下等魚……這段rap真是終生受用。


橫向?qū)Ρ绕渌螒?,《造?》的釣魚玩法確實(shí)出色,不失為游戲中的一大亮點(diǎn),希望在日后這一咸魚玩法會有更多的內(nèi)容,成為一個出色的“釣魚游戲”。

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三、國服上線,是否能讓《造物法則2》迎來逆勢突破

實(shí)際上,《造物2》早在國內(nèi)上線之前,就以《Astral Chronicles》為名上線了海外多個地區(qū),不過整體算不上特別亮眼。換個角度來看,把它放到國內(nèi)市場就能打了嗎?

然而,在當(dāng)期的二次元游戲中,《造物2》確實(shí)屬于能打的內(nèi)款。至少,在風(fēng)評上就已經(jīng)銀了,以近期上線新作的評分做比較,諸多二次元游戲翻車已成日常,而它卻在TapTap 6000+評價中拿到7.0分,這種平穩(wěn)的表現(xiàn)實(shí)屬難得。

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當(dāng)然,這也意味著游戲還有很多的不足之處,及格線以上的分?jǐn)?shù),一般只能參考為“玩起來還可以”的游戲,算不上特別優(yōu)秀。

筆者認(rèn)為,這主要還是國內(nèi)游戲一直欠缺的,對玩法游戲內(nèi)容的優(yōu)化,這方面《造物2》是略為不足的。

盡管戰(zhàn)斗做得有創(chuàng)意,但是場面難免有些混亂,AI也欠缺調(diào)教,調(diào)度角色的功能也有待提高,導(dǎo)致戰(zhàn)斗時手操比較困難,玩家普遍會選擇自動,半自動意義有點(diǎn)不明。

撇開這些,游戲的不少福利內(nèi)容是做得不錯。

游戲主線保底SSR先抽后選能給玩家較好的開局體驗(yàn),更何況普池還有一次20連保底的機(jī)會,新手期的資源完全可以擁有2SSR以上的良好開局,后期補(bǔ)償加上屯積的資源也夠抽上一井挑戰(zhàn)限定池,官方真的虧到吃泡面了。

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“全靠同行襯托”,雖然往往是因?yàn)楦偁帉κ值木壒剩@并不代表“被黑馬”的作品缺乏亮點(diǎn)。

《造物2》能在近期同質(zhì)化的二次元游戲中站住陣腳,不能簡單地用平庸來形容,汲他人之長,配合有趣的劇情故事內(nèi)容,福利和氪點(diǎn)把握也不離譜,中規(guī)中矩亦是一種勝利。

目前,隨著活動內(nèi)容的增加,《造物2》整體的表現(xiàn)平穩(wěn),但相比國際服的成績,實(shí)則取得了相當(dāng)程度上的突破,這也驗(yàn)證了國內(nèi)玩家對這款游戲是買賬的。

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結(jié)語:

隨著二次元手游的崛起與爆款頻發(fā),似乎有更多的廠商投入到了這片市場。

一方面,量的暴漲,加深了游戲玩法同質(zhì)化的問題,質(zhì)量方面良莠不齊的態(tài)勢也會越來越嚴(yán)重;另一方面,眾多的品類也拉高了二次元玩家的審美和需求,從近期的低分帶評論中就可以清楚感受到玩家的憤怒。

而《造物2》的“中規(guī)中矩”,則順應(yīng)了當(dāng)下的形勢,是一種生存之道,不貪婪,也不揮霍。


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