放置類游戲發(fā)展歷程:“點(diǎn)一下,玩一年”的多樣化演繹

來源:游戲茶館
作者:大白
時(shí)間:2019-11-01
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idle games”是放置類游戲的一種表達(dá)方式,也可被稱作“掛機(jī)類游戲”或“點(diǎn)擊類游戲”(clicker games),由于注重資源、經(jīng)驗(yàn)與等級(jí)一類數(shù)值增長(zhǎng),還可被稱作“增長(zhǎng)類游戲(Incremental games)”。

2002年,國(guó)外網(wǎng)友Eric Fredricksen寫出一款名為“Progress Quest(無盡的進(jìn)度條)”的程序,以此戲仿其他MMORPG游戲。玩家們?yōu)槠浯蛏狭恕癦ero Player(零人)”游戲的標(biāo)簽,因?yàn)楫?dāng)玩家設(shè)定好他的人造角色后,就完全無法與游戲角色互動(dòng),游戲自身會(huì)完成升級(jí)、打怪與買賣裝備,玩家成為了完完全全的觀察者。

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可以理解成“點(diǎn)一下,看一年”

這是首款可追溯的放置類游戲?!癷dle games”是放置類游戲的一種表達(dá)方式,也可被稱作“掛機(jī)類游戲”或“點(diǎn)擊類游戲”(clicker games),由于注重資源、經(jīng)驗(yàn)與等級(jí)一類數(shù)值增長(zhǎng),還可被稱作“增長(zhǎng)類游戲(Incremental games)”。

雖然2002年就出現(xiàn)了這樣一款“純文本無畫面,升級(jí)爆裝全靠YY”的游戲,隨后也受到了玩家的關(guān)注與熱烈歡迎,但在后續(xù)的5年內(nèi),并未再出現(xiàn)一款相似的放置類游戲,直到Kongregate給純放置玩法的游戲提供了一個(gè)平臺(tái)。

Kongregate與它的“掛機(jī)”游戲

《Kongregate Chat》在Kongregate(在線flash游戲網(wǎng)站)的出現(xiàn),標(biāo)志著“掛機(jī)”游戲的再次面世,它和2008年出現(xiàn)的另一款放置RPG玩法的游戲《Ayumliove HackerStory V1》拉開了放置類游戲的序幕。

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《Ayumliove HackerStory V1》

2009年出現(xiàn)了一款名為《Anti-Idle(反掛機(jī))》的游戲,作為一款玩法大雜燴的放置類掛機(jī)游戲,融入了種植、卡牌游戲、戰(zhàn)斗游戲等元素,雖然玩法眾多,但只要點(diǎn)擊了右側(cè)進(jìn)度條下方的“Idle Mode”后,你就會(huì)進(jìn)入掛機(jī)模式。進(jìn)度條讀滿就可通過點(diǎn)擊收取經(jīng)驗(yàn)與裝備等獎(jiǎng)勵(lì),玩家到達(dá)9000級(jí)后能夠重生回到1級(jí),游戲中“滿級(jí)重生”等種種設(shè)定也成為了往后許多放置類游戲的靈感來源。

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名為“反掛機(jī)”,其實(shí)“最掛機(jī)”

Kongregate為放置類小游戲提供生存土壤,時(shí)至今日還有不少制作者上傳他們的放置小游戲,據(jù)筆者觀察,2015年后出現(xiàn)頻率變高,其中一款2016年出現(xiàn)的放置類游戲“Idle Wizard”表現(xiàn)最優(yōu)異,已有超300萬玩家體驗(yàn)該游戲。

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2007年出現(xiàn)的放置玩法小游戲,被延續(xù)了下來,但自2010年開始,放置類游戲就開始脫離小游戲一品類,向著更大的舞臺(tái)走去。

登上社交與主流舞臺(tái),從一頭奶牛開始

2010年,一款名為《Cow Clicker》的游戲出現(xiàn)在Facebook社交平臺(tái),制作者Ian Bogost原意是想諷刺“社交網(wǎng)絡(luò)游戲費(fèi)盡心思地挖空玩家時(shí)間與金錢,使游戲本身的藝術(shù)性被忽略”的現(xiàn)象,所以制作了這樣一款玩法簡(jiǎn)單的點(diǎn)擊游戲。

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玩家每6小時(shí)可點(diǎn)擊一次奶牛,讓數(shù)值得以增長(zhǎng),每次點(diǎn)擊都可分享給Facebook上的伙伴,通過購(gòu)買游戲內(nèi)的貨幣Mooney,可兌換不同形象的奶牛,同時(shí)免除6小時(shí)點(diǎn)擊一次的限制。

這樣劍走偏鋒的行為,卻又引發(fā)了一場(chǎng)席卷社交游戲的風(fēng)暴,《Cow Clicker》大受歡迎,“點(diǎn)擊、增長(zhǎng)、付費(fèi)與社交”四種元素的融合,讓玩家為之著迷。但游戲性的匱乏讓制作者無法接受,所以在不到兩年的短暫火熱后,這款游戲被其下架,在玩家的抗議聲中,Bogost表示:“這游戲本來就不咋好玩(It wasn’t very fun before)”。

令人哭笑不得的是,部分游戲評(píng)論者與社交游戲死忠粉將《Cow Clicker》評(píng)為Bogost推出的“最為好玩的游戲”。

于是在2010年后,又有開發(fā)者相繼推出了三款現(xiàn)象級(jí)點(diǎn)擊放置類游戲,它們很巧合地都出現(xiàn)在2013年,并被IGN評(píng)為年度“最知名點(diǎn)擊類游戲”,時(shí)間順序上依次是《A Dark Room(小黑屋)》、《Candy Box(糖果屋)》與《Cookie Clicker(無盡的曲奇)》。

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先聊聊前兩款,作為極簡(jiǎn)ASCII風(fēng)格的游戲,與前文提到2002年最早出現(xiàn)的《Progress Quest》有著異曲同工之妙,不同之處在于,《A Dark Room》偏向于RPG,而《Candy Box》則更傾向于模擬經(jīng)營(yíng)與探索,放置類游戲的數(shù)值增長(zhǎng)要素在此被放大。

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《Cookie Clicker》

而《Cookie Clicker》則集兩者之長(zhǎng),讓“數(shù)值增長(zhǎng)”這一要素得以發(fā)揚(yáng)光大,用指數(shù)爆炸式增長(zhǎng)形容它的數(shù)值成長(zhǎng)機(jī)制毫不為過。

《Cookie Clicker》中玩家點(diǎn)擊速度與收益成正比,如果你有著鬼畜般的點(diǎn)擊速度,那就能獲得更多的收益,并以此購(gòu)買升級(jí)道具與提升餅干生產(chǎn)速度的產(chǎn)品,甚至還能提升鼠標(biāo)的點(diǎn)擊效率。在你為自己“生產(chǎn)”餅干配置了一套滿意的加成套裝后滿意入睡,醒來就能得到一個(gè)遠(yuǎn)大于入睡前的“成果”,滿足感油然而生。

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這也是《Cookie Clicker》區(qū)別于前兩款點(diǎn)擊類游戲的本質(zhì),玩家通過點(diǎn)擊能夠產(chǎn)出虛擬的餅干,并直接反映在數(shù)值上,而不論是《A Dark Room》中玩家點(diǎn)擊做出選擇,實(shí)現(xiàn)裝備等級(jí)的提升,還是《Candy Box》中點(diǎn)擊栽培新的品種,都是在間接實(shí)現(xiàn)數(shù)值的增長(zhǎng)。

2013年是個(gè)特殊的節(jié)點(diǎn),即使點(diǎn)擊玩法的放置類游戲已經(jīng)成熟,但由于游戲在畫面、玩法多樣化等方面的新追求,更多富有現(xiàn)代氣息的放置類游戲進(jìn)入市場(chǎng),從2014年開始,放置類游戲在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)逐漸興起,但還是要從一款帶動(dòng)Steam掛機(jī)風(fēng)潮的《點(diǎn)擊英雄》說起。

新風(fēng)口:不再單一的“放置+”

2014年,Playsaurus推出了一款RPG玩法的放置游戲《Clicker Heroes(點(diǎn)擊英雄)》,早期在Kongregate等在線游戲網(wǎng)站運(yùn)營(yíng),后推出PC版本,登陸Steam平臺(tái),本體免費(fèi)。從第三方數(shù)據(jù)網(wǎng)站得知,該游戲預(yù)計(jì)玩家數(shù)在500萬到1000萬之間。

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《Clicker Heroes》

《Clicker Heroes》集百家之長(zhǎng),再次刷新了放置類游戲上限,游戲除了在數(shù)值增長(zhǎng)上借鑒了《Cookie Clicker》的指數(shù)式增長(zhǎng)外,還將前文提到的更早期掛機(jī)游戲《Anti-Idle》中的“重生”元素加以發(fā)展。也行你會(huì)認(rèn)為這種“數(shù)值重置”與“數(shù)值增長(zhǎng)”相悖,簡(jiǎn)單來說,該游戲中的部分BOSS在屬性上形成對(duì)玩家的碾壓之勢(shì),這時(shí)就需要玩家通過“重生”來重置屬性,因?yàn)槊看巍爸厣倍紩?huì)永久保留先前的一些屬性,玩家起點(diǎn)得以變高,當(dāng)再次打怪升級(jí)面對(duì)BOSS時(shí)的通關(guān)幾率就會(huì)大大增加。

《Clicker Heroes》的成功,是建立在先前成功游戲基礎(chǔ)上的。而后,其也成為了眾多放置游戲的借鑒代表,《點(diǎn)殺泰坦》就是在此基礎(chǔ)上發(fā)展而來。

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放置類游戲的玩法越發(fā)多樣,在RPG、經(jīng)營(yíng)模擬玩法基礎(chǔ)上,又出現(xiàn)了“放置+卡牌”、“放置+養(yǎng)成”等新穎玩法,伽瑪數(shù)據(jù)《2019年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)第三季度報(bào)告》中“放置類游戲”專題篇提供信息顯示,放置類游戲市場(chǎng)近年推出的產(chǎn)品在玩法上越來越不拘一格。

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把目光拉回國(guó)內(nèi)市場(chǎng),除了今年出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷的兩款放置類游戲《劍與遠(yuǎn)征》和《不休的烏拉拉》外,2016年推出的《放置奇兵》與2018年引爆市場(chǎng)的《旅行青蛙》,都在為放置游戲這一品類正名,除了能節(jié)省玩家不少時(shí)間的優(yōu)勢(shì)以外,放置類游戲在風(fēng)格與內(nèi)容上都呈現(xiàn)出百花齊放的樣貌。玩家也不再單純奔著“省時(shí)”去體驗(yàn)放置類游戲,高于其他門類游戲的成就感、社交的充實(shí)感,讓放置類游戲在手游市場(chǎng)中當(dāng)了一回引領(lǐng)時(shí)代的“弄潮兒”。

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《不休的烏拉拉》在經(jīng)歷了上線首日遭質(zhì)疑,大幅改動(dòng)玩法機(jī)制后,口碑正逐步回暖,《劍與遠(yuǎn)征》還在從海外往國(guó)內(nèi)“遠(yuǎn)征”的路上,不久后就會(huì)與玩家見面。在TapTap歸類到放置玩法的游戲中,除了以上提及的,還有不少游戲市場(chǎng)表現(xiàn)不錯(cuò),《魂器學(xué)院》、《古代戰(zhàn)爭(zhēng):放置救世主》、《物種起源》、《想不想修真》等游戲的下載量皆在50萬以上,《想不想修身》下載量甚至直逼200萬,這一市場(chǎng)可謂強(qiáng)者如云。

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與放置類游戲相呼應(yīng),在時(shí)間的“放置”下,這一門類游戲得以適應(yīng)市場(chǎng)需求。未來可見的日子里,還會(huì)有更多挑戰(zhàn)者入局,為放置類游戲畫下濃墨重彩的一筆。


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