《死亡擱淺》評(píng)測(cè):一個(gè)有人情味兒的快遞模擬器

來(lái)源:游戲時(shí)光VGtime
作者: 沁雅暢慧
時(shí)間:2019-11-01
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隨著預(yù)告片的不斷公布,玩家對(duì)《死亡擱淺》的劇情仍是一頭霧水,看似毫不相關(guān)的場(chǎng)景、人物和劇情混剪在視頻中,營(yíng)造出一種全民看不懂的現(xiàn)象。

從 2015 年 12 月離開(kāi) Konami 并創(chuàng)建個(gè)人工作室至今,小島秀夫的每個(gè)舉動(dòng)都備受矚目。今年 6 月,他在社交平臺(tái)回顧了創(chuàng)立工作室、選擇演員、選擇引擎、開(kāi)發(fā)游戲的各個(gè)時(shí)間點(diǎn)。或許在玩家的眼中,以他的名氣去獨(dú)立做一款游戲不會(huì)是什么難事,但在接受 Fami 通采訪的時(shí)候他就曾透露過(guò),在創(chuàng)業(yè)初期自己經(jīng)歷了非常困難的階段,正是因?yàn)椤溉伺c人之間的連接」,他才能逐步完成《死亡擱淺》:

融資苦難,因?yàn)楹豌y行高管有了「連接」才能獲得啟動(dòng)資金;沒(méi)有辦公室,因?yàn)楹痛髽堑母刹坑辛恕高B接」才能成功入駐;沒(méi)有引擎,因?yàn)楹?Guerrilla 有了「連接」才能借到 DECIMA;沒(méi)有演員,因?yàn)楹望溗?、蕾雅的家人和孩子有了「連接」才能邀請(qǐng)到他們參與。

從真正進(jìn)入開(kāi)發(fā)階段到今天,已經(jīng)過(guò)去了三年多的時(shí)間,小島秀夫通過(guò)自己在現(xiàn)實(shí)世界中的種種「連接」創(chuàng)造出了一款以「連接」為主題的游戲?!端劳鰯R淺》的劇情、玩法乃至社交內(nèi)容,都圍繞著「連接」展開(kāi)。在游玩過(guò)程中,我感受到了他對(duì)「連接」的見(jiàn)解和呈現(xiàn),更是對(duì)他接受采訪時(shí)反復(fù)提及的「おもいやり」(體諒、關(guān)懷)這個(gè)詞有了很深的感觸。

宏大復(fù)雜的世界觀下,一個(gè)講述「連接」的故事

自首個(gè)預(yù)告片公布以來(lái),玩家們一直好奇《死亡擱淺》究竟講了一個(gè)什么故事。現(xiàn)在很多游戲從宣發(fā)階段就可以讓玩家直觀感受到敘事風(fēng)格或了解故事梗概,以同等體量的游戲比如《戰(zhàn)神》《荒野大鏢客 救贖2》做比較的話,《死亡擱淺》看起來(lái)更像個(gè)異類。隨著預(yù)告片的不斷公布,玩家對(duì)《死亡擱淺》的劇情仍是一頭霧水,看似毫不相關(guān)的場(chǎng)景、人物和劇情混剪在視頻中,營(yíng)造出一種全民看不懂的現(xiàn)象。

事實(shí)上,《死亡擱淺》的劇情主線并非如預(yù)告片那般隱晦,真就如小島秀夫所說(shuō)只是把不同的過(guò)場(chǎng)素材拼接到了一起,讓玩家產(chǎn)生了這種誤會(huì)。實(shí)際上,游戲的主線故事還挺通俗易懂的,沒(méi)有讓人覺(jué)得非常晦澀。

死亡擱淺事件發(fā)生后世界瀕臨毀滅,由于傳統(tǒng)交通工具和設(shè)施的沒(méi)落,人們的交流變得越來(lái)越少。上一次希望通過(guò)西行的方式來(lái)連接美國(guó)的計(jì)劃失敗了,幸存的人們都深居于據(jù)點(diǎn)地下,不再和外界有著直接的交流,不相信重建美國(guó)的愿景。在這個(gè)前提下,作為普通人的山姆因?yàn)槟硞€(gè)契機(jī)成為了人們口中能夠重建連接的希望。

山姆不是一位傳統(tǒng)意義上的英雄角色,他患有「肢體接觸恐懼癥」,對(duì)與人的肉體接觸非常敏感且在意,所以成為了獨(dú)來(lái)獨(dú)往的快遞員。種種經(jīng)歷讓他喪失了生活的熱情,他對(duì)重建美國(guó),連接人民這種宏大的目標(biāo)沒(méi)有興趣。之所以會(huì)選擇去西行跋涉打通網(wǎng)絡(luò),只是想要從恐怖分子手中救出被囚禁的美國(guó)總統(tǒng)艾米麗。

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山姆

《死亡擱淺》的劇本延續(xù)了小島秀夫此前幾部作品的風(fēng)格,在龐大的世界觀下來(lái)描寫人物之間錯(cuò)綜復(fù)雜的關(guān)系以及他們的行為對(duì)世界產(chǎn)生的影響。不過(guò)相比擁有幾十年深厚底蘊(yùn)的《潛龍諜影》系列,《死亡擱淺》僅憑一款作品很難一步成為像前輩那樣能夠展現(xiàn)眾生百態(tài)的群像劇,所以故事中的矛盾沖突更多聚焦在山姆身上。

如果「連接」只是表現(xiàn)在將美國(guó)重新凝聚起來(lái)的話,難免會(huì)落入俗套。故事中真正的「連接」體現(xiàn)在角色之間的關(guān)系上,隨著登場(chǎng)角色的增加,玩家或許會(huì)發(fā)現(xiàn)人與人之間的相互理解是件多么難的事,對(duì)于患有「肢體接觸恐懼癥」的山姆來(lái)說(shuō)更是如此。故事的基礎(chǔ)就建立在讓山姆借助這段旅程連接他人的心,與他人相互理解并達(dá)成共識(shí)的過(guò)程上。

從我個(gè)人的角度來(lái)看,如果將山姆的經(jīng)歷投射到每個(gè)玩家身上的話,他的「肢體接觸恐懼癥」更像是社交恐懼癥,尤其是在當(dāng)今「連接」變得輕而易舉的網(wǎng)絡(luò)社會(huì)中,人與人之間的物理距離被拉近,心理隔閡卻可能因此會(huì)變得更深,對(duì)于他人的肉體和意識(shí)的接近會(huì)有本能性的抵觸?!端劳鰯R淺》的世界中進(jìn)行接觸都極其困難,在這種情況下靠一個(gè)不愿接觸的快遞員來(lái)連接人類與社會(huì),就顯得更加矛盾,也讓故事更富有戲劇性。

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芙拉吉爾

從上面的分析來(lái)看,《死亡擱淺》的主線劇情其實(shí)沒(méi)那么復(fù)雜,表線是連接美國(guó),里線是連接人類,兩條線并行展開(kāi)。游戲有大段的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫來(lái)詳細(xì)介紹劇情,相比《原爆點(diǎn)/幻痛》時(shí)略顯刻意的運(yùn)鏡、強(qiáng)行一鏡到底的執(zhí)念,《死亡擱淺》過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫的鏡頭語(yǔ)言更加成熟。

得益于幾位真正的影視圈演技派明星的加盟,《死亡擱淺》的角色表演水平在同類游戲中稱得上數(shù)一數(shù)二。蕾雅·賽杜飾演的芙拉吉爾在抗?fàn)幟\(yùn)時(shí)對(duì)情緒的把握都尤為突出;麥斯·米克爾森飾演的克里夫舉手投足之間都透露出了老男人的成熟性感,正如小島秀夫所說(shuō)麥斯就連抽煙都能讓人著迷;托米·厄爾·詹金斯飾演的硬漢(Die-Hardman)是最讓我感到驚喜的角色,他在游戲后期的一段獨(dú)角戲中的表演堪稱本作的精華橋段。成熟的鏡頭語(yǔ)言和演員出色的表演,讓本作成為了「HIDEO KOJIMA GAME」中最像電影的游戲。

相較于理解起來(lái)沒(méi)那么麻煩的主線,《死亡擱淺》在具體世界觀的介紹上就比較復(fù)雜了。游戲并沒(méi)有通過(guò)非常直白的方式來(lái)講述在游戲開(kāi)始前幾年世界發(fā)生了什么事,尤其是開(kāi)場(chǎng)時(shí)提到的諸多名詞 - 開(kāi)羅爾、滅絕因子、杜姆斯等等,都需要玩家在不斷推進(jìn)流程時(shí),通過(guò)人物的對(duì)話以及閱讀角色口述內(nèi)容(游戲中名為「訪談」)來(lái)自行理解。部分訪談數(shù)據(jù)需要玩家去和各個(gè) NPC 據(jù)點(diǎn)提升連接等級(jí)來(lái)獲得,而提升等級(jí)并不是游玩主線時(shí)必須完成的內(nèi)容,所以如果玩家在游玩過(guò)程中沒(méi)有獲得足夠多的線索,或是閱讀不夠仔細(xì)的話,很可能會(huì)對(duì)主線劇情以外的世界觀和背景一知半解,進(jìn)而影響對(duì)后期故事的理解。

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升級(jí)、連接新?lián)c(diǎn)獲得訪談數(shù)據(jù)

另外,由于《死亡擱淺》是一個(gè)開(kāi)放世界游戲,不可避免地會(huì)出現(xiàn)玩家因中途沉迷送貨而中斷主線劇情推進(jìn)的情況,加上游戲的一些過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫和對(duì)話信息量很大,如果沒(méi)有仔細(xì)觀看的話可能會(huì)導(dǎo)致在進(jìn)行下一個(gè)主線任務(wù)時(shí),玩家已經(jīng)記不太清之前的故事講了什么而出現(xiàn)理解上的斷層。

從結(jié)果上來(lái)看,大量碎片化的世界觀和背景設(shè)定,加上開(kāi)放世界的玩法,導(dǎo)致玩家很難在一次通關(guān)后就解開(kāi)所有謎團(tuán)。雖然在結(jié)局中游戲把劇情上挖的坑基本都填上了,邏輯也能自洽,但是想要徹底理解依舊需要時(shí)間和知識(shí)的積累(通關(guān)之后我特意花時(shí)間去查閱了些有關(guān)的科學(xué)資料),想要完全搞懂《死亡擱淺》的所有內(nèi)容并不是那么容易。這可能是小島秀夫有意為之,用這樣一個(gè)復(fù)雜的故事來(lái)比喻人與人「連接」的困難。從我個(gè)人角度來(lái)評(píng)價(jià)的話,《死亡擱淺》的故事雖然很棒,但是有一定的門檻,需要玩家花費(fèi)精力去探索和解讀。

世界上最復(fù)雜的送貨模擬器

當(dāng)看完了《死亡擱淺》前一個(gè)小時(shí)左右的線性內(nèi)容,開(kāi)始在首都結(jié)點(diǎn)城自由接收訂單,準(zhǔn)備正式踏上送貨之路時(shí),我相信絕大多數(shù)玩家都會(huì)感到茫然。第一眼看到的是除了綠草之外幾乎沒(méi)什么活物的空曠世界,目的地不過(guò)是幾百米外的另一個(gè)據(jù)點(diǎn),放在其他開(kāi)放世界游戲中,開(kāi)車騎馬就是兩三分鐘的事,為什么在《死亡擱淺》里趕路卻成了核心玩法?

在絕大多數(shù)開(kāi)放世界游戲中,趕路更像是形式上的表現(xiàn),之所以稱其為趕路就是因?yàn)楹芏嗲闆r下,這種強(qiáng)制移動(dòng)的行為并不有趣,談不上什么玩法。大多數(shù)時(shí)候玩家趕路的目的只有一個(gè) —— 來(lái)到指定地點(diǎn)接任務(wù),跟隨任務(wù)的指示去完成任務(wù)并獲得獎(jiǎng)勵(lì)。為了減少頻繁趕路帶來(lái)的煩躁,像《荒野大鏢客 救贖 2》《刺客信條 奧德賽》這樣的開(kāi)放世界游戲,允許玩家設(shè)置自動(dòng)尋路來(lái)到達(dá)目的地。

《死亡擱淺》有著開(kāi)放世界游戲的一些特點(diǎn),或者說(shuō)是通病,那就是在通關(guān)游戲的主線內(nèi)容,看過(guò)了所有的劇情之后,如果想要繼續(xù)游玩的話,那就不可避免會(huì)出現(xiàn)玩法重復(fù)的問(wèn)題,反復(fù)的送貨可能會(huì)降低通關(guān)后繼續(xù)游玩的動(dòng)力。但與許多開(kāi)放世界游戲不同是,《死亡擱淺》是一個(gè)以「連接」為主題的游戲,所有內(nèi)容都圍繞這個(gè)主題來(lái)展開(kāi)。到達(dá)收貨人的據(jù)點(diǎn)交貨,將其連接進(jìn) UCA 的開(kāi)羅爾網(wǎng)絡(luò)是玩家的目的。如何通過(guò)雙腳在地圖上長(zhǎng)途跋涉,建立起點(diǎn)與點(diǎn)之間的「連接」成為了本作最重要的玩法,同時(shí)也是它能夠異于其他開(kāi)放世界游戲玩法的基礎(chǔ)。

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很多的路都需要靠雙腳走出來(lái)

用最簡(jiǎn)單的話來(lái)說(shuō),玩家在《死亡擱淺》中要做的就是思考如何能翻山越嶺來(lái)到收貨人的據(jù)點(diǎn),在保證貨物不損壞的前提下安全交貨。這個(gè)過(guò)程涉及到攜帶物品的前期準(zhǔn)備,行進(jìn)路線的規(guī)劃,移動(dòng)過(guò)程中對(duì)特別情況的把控等等。別看目的地就在幾百米之外,山姆走的每一步都不是那么容易的。

針對(duì)地形、天氣等因素可能帶來(lái)的影響,玩家需要先對(duì)山姆所持物品進(jìn)行細(xì)致調(diào)整,將必備的補(bǔ)給、武器、建造裝置和需要運(yùn)送的貨物安置妥當(dāng)。在沒(méi)有載具的情況下,所有的物品都必須放在山姆的身上,玩家需要計(jì)算山姆的承重上限和物品的總重量,如果所有物品都?jí)涸诒成蠒?huì)降低行動(dòng)速度,增加摔倒的幾率,此時(shí)就要將部分貨物移到山姆的雙肩或者兩側(cè)大腿處。

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隨時(shí)隨地可以對(duì)貨物進(jìn)行安置

作為一名稱職的快遞員,山姆運(yùn)送的貨物也千奇百怪,有精密的科學(xué)儀器,有救人一命的藥物,也可能是一盤美味的披薩,這些貨物需要的運(yùn)送環(huán)境各有不同,包括不能浸過(guò)水、避免顛簸破碎等等。其中最有趣的莫過(guò)于送披薩,運(yùn)送這種貨物一是需要快速運(yùn)送以防變質(zhì)(所以任務(wù)有時(shí)限),二是必須平放運(yùn)輸,所以就不能使用手持、放置雙肩雙腿處這些必定會(huì)豎放的方法,就連放在背后的時(shí)候都要注意必須先讓其他貨物填滿背架豎放的區(qū)域,才能將披薩安全地平放在背上……

為了運(yùn)送不同種類的貨物,游戲中設(shè)計(jì)了各種類型的裝備。在游戲前期玩家手中的裝備很一般的時(shí)候,基本只能靠梯子和攀爬柱來(lái)爬上陡峭的懸崖,地形變化就是玩家面臨的最大的難題。在規(guī)劃路線時(shí),玩家可以通過(guò)手柄的六軸感應(yīng)功能在大地圖上查看地形的變化,通過(guò)標(biāo)記來(lái)制定基礎(chǔ)的行進(jìn)路線,這種準(zhǔn)備階段的路線會(huì)在玩家移動(dòng)時(shí)清晰地顯示在屏幕上,會(huì)根據(jù)顏色的變化來(lái)顯示該路線是否適合直接跟著走。

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出發(fā)前可以先設(shè)定基礎(chǔ)路線圖

具體到真正出發(fā)時(shí),用山姆左肩的奧卓德克掃描儀可以掃描周遭的環(huán)境,檢測(cè)并標(biāo)出危險(xiǎn)的位置,例如陡坡、布滿石塊的區(qū)域等等,還會(huì)對(duì)水域進(jìn)行標(biāo)記,顯示水流湍急或是深水區(qū)位置。山姆不是什么具有超能力的主角,就連地上一塊小石子都可能讓他栽跟頭,路上的每一步都是艱難的,但在將世界一點(diǎn)點(diǎn)連接起來(lái)的過(guò)程中,反而會(huì)逐漸產(chǎn)生快感,讓玩家體驗(yàn)?zāi)_踏實(shí)地,一步步前進(jìn)從而征服地圖也可以帶來(lái)巨大的成就感。

除了復(fù)雜的地形,《死亡擱淺》的世界里也存在許多其他障礙,時(shí)間雨、BT 和搶奪貨物的米爾人都是玩家送貨路上需要考慮的變數(shù)。在游戲前期,如果遭遇時(shí)間雨又找不到避雨處的話,就只能任憑雨水腐蝕貨物箱。隨著送貨次數(shù)的增加,玩家可以獲得恢復(fù)貨物箱耐久度的噴霧器,流程推進(jìn)到一定階段還能夠制造躲雨亭等待天氣放晴,也可以通過(guò)天氣預(yù)報(bào)來(lái)觀測(cè)行進(jìn)道路上的天氣情況避開(kāi)可能的惡劣天氣;玩家在游戲早期遇到 BT 時(shí),只能在它們身邊悄悄穿行,大氣都不敢出一下,但在獲得能夠擊退它們的武器后就可以更加游刃有余地應(yīng)對(duì),雖然無(wú)法帶來(lái)“天下第一”的快感,但能讓玩家面對(duì)敵人時(shí)更加從容。

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世界觀的設(shè)定致使死亡是《死亡擱淺》中最應(yīng)該避免的情況,游戲雖然提供帶有殺傷力的武器來(lái)對(duì)付米爾人,但這不代表游戲鼓勵(lì)玩家殺死他們。如果玩家將人類殺死,就必須把他們的尸體用極其麻煩的方式處理掉,以防發(fā)生更可怕的虛空噬滅,這就使玩家在面對(duì)人類敵人時(shí)面臨兩種選擇:繞遠(yuǎn)路離開(kāi)有惡意的人類,或者用非殺傷性武器將他們暫時(shí)擊退,選擇后者會(huì)導(dǎo)致每過(guò)一段時(shí)間敵人又會(huì)重新扎堆出現(xiàn),致使玩家的路線再次被干擾,所以面對(duì)這些人類時(shí),玩家可能會(huì)左右為難。

玩家每次行走的路線,都會(huì)被記錄到大地圖上形成一條點(diǎn)對(duì)點(diǎn)的線,當(dāng)下一次再去同樣的據(jù)點(diǎn)進(jìn)行送貨時(shí),玩家可以自行規(guī)劃另一條路線前進(jìn)。將貨物送到目的地會(huì)提升山姆與收貨人的連接等級(jí),并解鎖更多的可制作裝備和建筑,它們的存在會(huì)不斷影響玩家路線的規(guī)劃。比如中期能夠制作高空滑索塔的時(shí)候,玩家就可以快速用滑索穿越地圖來(lái)到達(dá)每個(gè)據(jù)點(diǎn)。不過(guò)游戲設(shè)置的開(kāi)羅爾網(wǎng)絡(luò)帶寬(即建筑上限)限制了這種能力過(guò)強(qiáng)的送貨方式,而且在給新的據(jù)點(diǎn)送貨前,玩家不能在這些沒(méi)連入開(kāi)羅爾網(wǎng)絡(luò)的據(jù)點(diǎn)附近制造建筑設(shè)施,這使得玩家必須在第一次去新區(qū)域送貨時(shí)主動(dòng)規(guī)劃新路線,連接 UCA 后再通過(guò)解鎖的設(shè)施來(lái)循序漸進(jìn)嘗試更好的路線,讓送貨更順暢。

送貨完成之后,任務(wù)結(jié)算畫面會(huì)顯示新開(kāi)發(fā)的路線和其他路線的距離差來(lái)給予對(duì)應(yīng)獎(jiǎng)勵(lì),這使得玩家需要在不斷重復(fù)的送貨中,通過(guò)當(dāng)前可以使用的裝備設(shè)施持續(xù)尋找路線的最優(yōu)解,即在最快的時(shí)間內(nèi)盡可能安全將貨物送達(dá),讓連接變得更容易。

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任務(wù)結(jié)算頁(yè)面

然而一個(gè)人的力量終究是有限的,更何況山姆只是一介普通快遞員,當(dāng)任務(wù)要求山姆從沿湖結(jié)點(diǎn)城向著幾公里外的南部結(jié)點(diǎn)城送貨時(shí),玩家極有可能體會(huì)到無(wú)力的絕望感,此時(shí)游戲雖然已允許玩家駕駛載具,卻用電量限制了單次行駛距離;雖然提供了路樁來(lái)讓玩家運(yùn)送基建材料制造連接各個(gè)城市的高速公路,但數(shù)量驚人的材料需求量讓人望而卻步。

如果玩家是完全離線游玩的話,造高速公路所需的所有材料只能由玩家獨(dú)自負(fù)擔(dān),實(shí)際體驗(yàn)下來(lái),可以說(shuō)這基本就是不可能一個(gè)人完成的任務(wù)。小島秀夫所希望的是讓玩家能夠連上網(wǎng)絡(luò),和全球的玩家一起在地圖中努力建設(shè),在互幫互助之下減輕送貨的壓力,借由彼此之間產(chǎn)生的「連接」,在這個(gè)世界里創(chuàng)造出以一人之力無(wú)法實(shí)現(xiàn)的奇跡。

用「共情」與「贊」連接玩家

如果你在現(xiàn)實(shí)世界中爬富士山,是挺難的。爬的途中會(huì)有小屋,如果有路的話就更方便了,但通常情況下很少會(huì)有路出現(xiàn)。我對(duì)于小屋和路都是很感激的,非常感謝第一個(gè)搭造小屋和路的人。如果一些人和我也有同樣的想法,他們會(huì)對(duì)他人給予幫助的。

在接受媒體采訪的時(shí)候,小島秀夫曾通過(guò)上文這個(gè)例子來(lái)描述《死亡擱淺》中玩家之間的連接,他用了「おもいやり」(同情、體諒)這個(gè)詞來(lái)形容這種微妙的聯(lián)系。在玩到游戲前我曾思考過(guò),既然在《死亡擱淺》里玩家不能見(jiàn)面或是通過(guò)語(yǔ)音交流,無(wú)法做出實(shí)時(shí)的互動(dòng),那該如何才能讓玩家設(shè)身處地去揣測(cè)他人的行動(dòng)和心理,進(jìn)而產(chǎn)生「おもいやり」的行為?

舉兩個(gè)我在游戲中切身體驗(yàn)到的例子:當(dāng)我在山區(qū)結(jié)點(diǎn)城的雪山上寸步難行,貨物快被暴風(fēng)雪毀的一干二凈時(shí),轉(zhuǎn)角遇到了其他玩家建造的雨亭,它放出的修復(fù)噴霧成功拯救了我背上的貨物,同時(shí)能讓我不被暴風(fēng)雪埋沒(méi);面對(duì)懸崖,我手中用于速降的纜繩已經(jīng)用光,猛然發(fā)現(xiàn)不遠(yuǎn)的地方出現(xiàn)了其他玩家留下的攀爬柱,繩子長(zhǎng)度正好允許我降到崖底。

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綠色的建筑是其他玩家造的,藍(lán)色的是自己造的


我不知道他們?yōu)槭裁磿?huì)在這個(gè)位置放雨亭和攀爬柱,或許他們只是當(dāng)時(shí)遇到了和我一樣的難題,手中恰好有可以建造的材料,所以就隨手造出來(lái)方便一下自己。其實(shí)我不在乎他們?cè)爝@些設(shè)施的目的,只要確實(shí)提供了幫助我定是心存感激的。我曾在路上留下了很多這種初衷只是為了幫助自己的設(shè)施,當(dāng)幾個(gè)小時(shí)、幾天之后屏幕左側(cè)不斷跳出來(lái)「XXX 使用了你的發(fā)電機(jī)/雨亭/橋」的提示時(shí),我知道有人在剛才陷入了和我之前一樣的窘迫境地,而我無(wú)意間留下的物品幫助到了他們。

雪山可以說(shuō)是游戲中最難以征服的地形,惡劣的天氣以及積雪嚴(yán)重阻礙了山姆的移動(dòng)速度。當(dāng)成功把雪山上幾個(gè)據(jù)點(diǎn)連接進(jìn)了 UCA,能夠在雪山上建造設(shè)施后,我額外花了兩個(gè)多小時(shí)的時(shí)間,帶著近十個(gè)搭建器重新沿著之前我留下的腳印走了一圈,搭建了能夠讓人在幾分鐘內(nèi)就可以跨過(guò)雪山的高空滑索塔。這樣做的最主要目的,必然是為了讓我日后在這幾個(gè)據(jù)點(diǎn)間送貨時(shí)更加方便,但此時(shí)我所想的也不僅僅只是服務(wù)自己。通過(guò)之前爬雪山的艱難經(jīng)歷,我感受到其他人可能將會(huì)體驗(yàn)到的痛苦,進(jìn)而想讓他們通過(guò)這些繩索塔來(lái)更快征服雪山。

用文字很難描繪出游玩《死亡擱淺》時(shí)我心里所想的狀態(tài),如果用簡(jiǎn)單的言語(yǔ)來(lái)概括的話,我就是因?yàn)樽约旱挠H身經(jīng)歷而對(duì)其他玩家產(chǎn)生了體諒之情「おもいやり」。雖然不是實(shí)時(shí)的信息交換,我依舊因?yàn)樽陨淼捏w驗(yàn)隱約對(duì)其他人感同身受,就算每個(gè)人選擇的路線不一樣,我依舊希望能夠通過(guò)自己幾個(gè)小時(shí)的努力來(lái)幫助到他人,和他們產(chǎn)生連接。

這種連接在游戲中無(wú)處不在,玩家將一個(gè)據(jù)點(diǎn)連接至 UCA 后,就可以看到這片區(qū)域中其他玩家建造的設(shè)施,小到一個(gè)鼓勵(lì)其他玩家的路牌,大到橫跨瀑布的橋梁,雖然在游戲中不能直接看到其他玩家的身影,卻可以感受到他們存在的痕跡。在野外一個(gè)人負(fù)重送貨時(shí),按一下觸摸板山姆會(huì)發(fā)出呼喚,有時(shí)就會(huì)聽(tīng)到其他玩家的回應(yīng),雖然看不見(jiàn)人,至少會(huì)知道自己并不是孤單的。

除了「おもいやり」這種表現(xiàn)在情感上的因素外,「贊」是另一種體現(xiàn)出玩家與玩家連接的形式。只要使用過(guò)別人的設(shè)施,就會(huì)自動(dòng)為其點(diǎn)贊,還可以在限定時(shí)間內(nèi)連續(xù)主動(dòng)點(diǎn)贊。除了自動(dòng)點(diǎn)的那個(gè)贊以外,其他行為都由玩家自己決定:是給每一個(gè)用到的設(shè)施點(diǎn)贊,或是拿了東西直接走人。和自己有過(guò)交互的玩家都會(huì)出現(xiàn)在游戲的「布里吉之鏈」中,通過(guò)這條點(diǎn)贊鏈,全球的玩家都被連接到了一起,在進(jìn)行評(píng)測(cè)的過(guò)程里,我曾使用過(guò) PowerPyx(海外知名攻略站)留下的摩托車送貨,借由 Yongyea(分析《血源詛咒》的知名主播)造的發(fā)電站給外骨骼裝甲充電,看到過(guò)國(guó)內(nèi)外媒體同行中那些熟悉的 PSN ID 走過(guò)了我鋪的路。

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看到了熟悉的朋友們

《死亡擱淺》中的「贊」不僅是一種禮儀上的表現(xiàn),還會(huì)反映在山姆自身的能力成長(zhǎng)上。完成訂單后,山姆可以從 NPC 那里獲得點(diǎn)贊,點(diǎn)贊數(shù)量與貨物狀態(tài)、完成時(shí)間等因素有關(guān)。NPC 的贊和其他玩家給的贊會(huì)對(duì)山姆的五維等級(jí)產(chǎn)生影響,分別是貨物狀況、其他項(xiàng)、派送時(shí)間、派送數(shù)量和布里吉之鏈。五維等級(jí)的增加將會(huì)提升山姆的能力,比如提升布里吉之鏈等級(jí)會(huì)增加山姆的點(diǎn)贊時(shí)間、與其他玩家的同步等級(jí);提升貨物狀況等級(jí)則能讓山姆在行進(jìn)中更容易維持身體平衡等等。

這就為玩家在游戲中的善舉賦予了更多的意義 —— 在方便自己出行的同時(shí)也造福其他玩家,造福其他玩家后獲得點(diǎn)贊來(lái)提升自己的等級(jí)和能力,受人稱贊本身也是一種心理上的滿足,提升自身能力又能夠繼續(xù)建造更多的設(shè)施,這是一個(gè)正向反饋的循環(huán)過(guò)程。

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玩家的贊要比NPC的贊多很多

《死亡擱淺》所提供的是維度最低也是最為直觀的社交要素。它不同于魂類游戲單純通過(guò)詞語(yǔ)或肢體語(yǔ)言拼湊來(lái)給玩家提供只言片語(yǔ)的指引(經(jīng)常傳遞錯(cuò)誤信息,或是故意朝危險(xiǎn)的地方引導(dǎo))?!端劳鰯R淺》的社交是極其正能量的,直觀表現(xiàn)出負(fù)面情感的可能就只有立牌中的「禁止使用」了。

在這樣一種設(shè)計(jì)思路下,我所體驗(yàn)的《死亡擱淺》中的世界,盡管看上去依然破敗荒蕪,實(shí)際上卻是一片欣欣向榮。路固然難走,但總有人樂(lè)此不疲地造路建橋。當(dāng)我剛進(jìn)入第二張大地圖的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)耗資巨大的南北高速公路就已經(jīng)在其他爆肝玩家的努力下完成了三分之一,此時(shí)我所能做的就是在享福的同時(shí)給這幫基建狂魔瘋狂點(diǎn)贊,并為他們尚未造好的路段繼續(xù)添磚加瓦。

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橫跨地圖,匯聚所有玩家之力的高速公路

當(dāng)然,這不足以說(shuō)明《死亡擱淺》的世界永遠(yuǎn)會(huì)充滿正能量,盡管小島秀夫此前在接受游戲時(shí)光采訪時(shí)強(qiáng)調(diào),系統(tǒng)會(huì)對(duì)玩家建造的設(shè)施進(jìn)行一定的限制,不會(huì)出現(xiàn)影響平衡性的情況,但我們依然無(wú)法預(yù)測(cè)游戲發(fā)售之后,當(dāng)數(shù)十甚至數(shù)百萬(wàn)玩家涌入這個(gè)世界時(shí)會(huì)出現(xiàn)什么情況。但從個(gè)人的游玩經(jīng)歷來(lái)思考,我相信絕大多數(shù)玩家會(huì)抱有一顆善良的心來(lái)對(duì)待他人,用好的方式將彼此連接起來(lái)。

由于《死亡擱淺》的在線內(nèi)容不像其他多人對(duì)戰(zhàn)游戲那樣對(duì)于數(shù)據(jù)實(shí)時(shí)交換的需求很高,所以對(duì)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的要求也不高。如果各位玩家有適當(dāng)?shù)木W(wǎng)絡(luò)環(huán)境,那么我極力建議在游玩時(shí)保持在線,除了可以降低建造設(shè)施的壓力之外,還能體驗(yàn)到 100% 的游戲內(nèi)容。

人類天生就不適合獨(dú)居,應(yīng)該團(tuán)結(jié)起來(lái)、互相幫助。那正是我們現(xiàn)在需要的,不是各自為政,而是團(tuán)結(jié)一致。

艾米麗在《死亡擱淺》預(yù)告片中的這段臺(tái)詞,我覺(jué)得用來(lái)形容《死亡擱淺》的劇情、玩法和社交因素是再貼切不過(guò)的了。山姆與他人的連接、城市與城市的連接、玩家與玩家的連接,成為了《死亡擱淺》最堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ),也造就了游戲不同于其他作品的精神內(nèi)核。

小島秀夫用了不到三年的時(shí)間,將自身的經(jīng)歷和對(duì)社會(huì)的思考放到了《死亡擱淺》中。在這樣一款以送貨為核心玩法的游戲中,我將分散在世界各地的人們重新連接進(jìn)了 UCA 的網(wǎng)絡(luò),和素未謀面的玩家打通縱橫美國(guó)的交通運(yùn)輸?shù)缆?。這數(shù)十個(gè)小時(shí)的流程中我體會(huì)到了其他游戲未曾帶來(lái)過(guò)的情感,是在游玩時(shí)將自身的經(jīng)歷投射到其他玩家身上,從而照顧、體諒他人的感受,這或許就是小島監(jiān)督希望玩家能夠理解的「連接」。


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