最近網(wǎng)上又流傳起一個(gè)令人忍俊不住的游戲新梗,那就是知名黃油廠商I社的新作《AI少女》被一群硬核玩家生生玩成“海島模擬經(jīng)營游戲”。特別是出于獵奇心態(tài)和反差笑點(diǎn),讓這款游戲的吐槽段子迅速在聊天群與網(wǎng)絡(luò)社區(qū)迅速傳播。
無心與妹子風(fēng)花雪月,只想成為海島大亨的男人
而在這些搞笑的段子背后,我們看到的是《AI少女》新增了大量的玩法系統(tǒng),諸如種類豐富的建筑與家居裝飾,詳細(xì)的釣魚、養(yǎng)雞、拾荒、種田、飲食等人機(jī)互動(dòng),讓它具有了開放式沙盒游戲的氣質(zhì)。當(dāng)然支線玩法太豐富太好玩,就有可能會(huì)造成玩家沉迷其中而忽略核心玩法的局面——不管多么忙也要先來一把昆特牌的《巫師3》就是最好例子。
“支線玩法”這個(gè)概念,在如今的游戲界可以說是吃飯睡覺一樣理所當(dāng)然的存在,不管是單機(jī)、網(wǎng)游還是手游,只要是人氣大作,沒點(diǎn)讓玩家津津樂道的內(nèi)置小游戲都不好意思打招呼。然而支線玩法并不是憑空就像現(xiàn)在這樣豐富多樣且充滿趣味的,關(guān)于它的發(fā)展以及經(jīng)典案例,可以說伴隨著整個(gè)游戲發(fā)展史,更在一定程度上影響了游戲發(fā)展史。
| 從獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)到小游戲,不為人知的另一面游戲發(fā)展史
別看現(xiàn)在MOD、自定義游戲等玩家自制內(nèi)容風(fēng)頭正勁,但在開發(fā)門檻過高的以前,眾多支線玩法主要還是官方出品的天下。從目前可知的資料來看,街機(jī)時(shí)代的獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)正是一切支線玩法的萌芽。
上世紀(jì)70年代末,大多數(shù)街機(jī)游戲用現(xiàn)在的眼光來看其實(shí)比較枯燥,不光絕大部分玩法都是射擊攢分的限時(shí)游戲,并且玩家不管多快速度完成游戲都會(huì)積分清零、從頭開始。為了提供更多的樂趣吸引顧客,街機(jī)游戲逐漸產(chǎn)生了關(guān)卡和獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)的概念——前者由1979年的《太空侵略者(Space Invaders) 》帶來,獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)則是由1981年《大蜜蜂(Galaga)》開創(chuàng)。
《太空侵略者》與《大蜜蜂》
在《大蜜蜂》中的獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)中,敵方的昆蟲戰(zhàn)機(jī)不會(huì)攻擊玩家而是到處逃竄,玩家打死的敵人數(shù)量決定了獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)最終給的分?jǐn)?shù)。之所以《大蜜蜂》考據(jù)黨們視為支線玩法的重要起源之一,就在于它率先帶來了以下幾個(gè)概念:
1. 玩家不會(huì)在這類特殊關(guān)卡中有Game Over的風(fēng)險(xiǎn);
2. 獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)的玩法規(guī)則不同于游戲的正常玩法;
3. 根據(jù)玩家的表現(xiàn),獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)會(huì)給玩家積分、生命值、成就等某種獎(jiǎng)勵(lì)。
獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)這種支線玩法一經(jīng)推出,就在街機(jī)時(shí)代迅速成為標(biāo)配,玩過街機(jī)的玩家自然都會(huì)輕易回想起玩過的街機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)——比如《吞食天地2(三國志)》中的吃包子,《街頭霸王2》經(jīng)典的徒手拆車等。獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)在街機(jī)時(shí)代,最初是給玩家一個(gè)調(diào)劑放松、增加趣味的作用,畢竟那個(gè)年代的街機(jī)游戲普遍都難度偏高、節(jié)奏偏快。
進(jìn)入到FC時(shí)代,由于初期很多游戲都移植自街機(jī),自然也就傳承了街機(jī)游戲這一特色。而且隨著FC游戲的日漸成熟,衍生出越來越多的新游戲類型,開發(fā)者們也將獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)“不Game Over”“不同于正常玩法”等概念引入到新作品中。特別是1990年《勇者斗惡龍4》首次加入賭場(chǎng)系統(tǒng)之后,將支線玩法上升到了系列標(biāo)志和游戲文化的高度。
29年前,讓勇者進(jìn)去就出不來的賭場(chǎng)問世了……
此后越來越多的支線玩法開始“喧賓奪主”,成為一代又一代玩家的共同回憶和暗號(hào)。而也是從《勇者斗惡龍》開始,游戲廠商們也開始重視并進(jìn)一步摸索起支線玩法的更多可能。
| 那些讓主角無心拯救世界的經(jīng)典套路
如果一個(gè)游戲的支線玩法過于精彩,不僅會(huì)讓玩家操控的主角沉迷其中、無心拯救世界,更有機(jī)會(huì)成為了一種亞文化梗出圈。比如前面提到的《勇者斗惡龍》系列的賭場(chǎng),在知名動(dòng)漫《銀魂》中就被多次提及過,近年來也不乏《巫師3-昆特牌》、《輻射4-撿垃圾》等搞笑段子,讓不玩這些游戲的人迅速了解并運(yùn)用到網(wǎng)絡(luò)社交中
隨著時(shí)間的推移,開發(fā)者不斷在前人的基礎(chǔ)上加強(qiáng),將支線玩法融入到游戲的方方面面,形成了目前較為普遍的游戲組成部分之一。尤其是現(xiàn)在開放式沙盒游戲的風(fēng)靡,給各種支線玩法提供了更加豐饒的土壤,以至于有的游戲因?yàn)橹Ь€玩法過于出彩或黏著度高,催生出“跑酷游戲《虐殺原形》”這類經(jīng)典案例。故而在如今的游戲大環(huán)境下,不管是主機(jī)PC還是移動(dòng)端,經(jīng)驗(yàn)豐富的開發(fā)團(tuán)隊(duì)已經(jīng)摸索諸多吸引玩家的支線玩法套路。其中既有《荒野大鏢客:救贖2》這樣支線玩法集大成者,也不乏《堡壘之夜》《戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù):赤潮》這樣支線玩法上位扶正的佳話。
《虐殺原形》招牌姿勢(shì)——打架不如跑酷
縱觀游戲發(fā)展史,一些經(jīng)典支線玩法套路被逐漸歸納總結(jié)出來,成為如今在玩家圈子中比較耳熟能詳?shù)臉?biāo)簽。
賭博
從《勇者斗惡龍》系列的賭場(chǎng)開始,玩家在游戲中靠賭錢發(fā)家致富成為一道獨(dú)特的風(fēng)景。值得一提的是,在知乎平臺(tái)“大型游戲中內(nèi)藏的經(jīng)典小游戲有哪些?”這個(gè)問題中,令人意外地出現(xiàn)了不少用戶都回答了《重裝機(jī)兵》賭青蛙這個(gè)支線玩法。而《重裝機(jī)兵》制作人宮岡寬此前就是《勇者斗惡龍》團(tuán)隊(duì)成員,受到前東家的影響,一貫標(biāo)榜自己“和《勇者斗惡龍》不一樣”的《重裝機(jī)兵》倒是對(duì)賭博小游戲持之以恒。而人口基數(shù)更加龐大的DNF玩家群體,也是對(duì)“騎士馬戰(zhàn)大競(jìng)猜”這個(gè)活動(dòng)如癡如狂,這個(gè)本來屬于系統(tǒng)回收冗余物資的小游戲,反而成為近年拉動(dòng)DNF消費(fèi)的最熱門活動(dòng)之一。至于《荒野大鏢客:救贖2》的德州撲克,也在去年激起一陣主機(jī)玩家的瘋狂玩梗。所以說,想要玩家亢奮最簡(jiǎn)單的套路就加入賭博玩法。
休閑競(jìng)賽
在對(duì)抗強(qiáng)度偏低的競(jìng)賽項(xiàng)目中,棋牌一直是大家接受度普遍較高的玩法。像《魔法門7:血統(tǒng)與榮耀》的Arcomage牌,被譽(yù)為不亞于游戲本體的精彩設(shè)計(jì),《最終幻想8》的Triple Triad牌也一度出過衍生游戲甚至被DNF的卡牌對(duì)戰(zhàn)玩法借鑒,國產(chǎn)單機(jī)大作《古劍奇譚三》的千秋戲也令玩家津津樂道。更夸張的是,今年不少游戲都推出了自己的自走棋玩法,前面提到的《戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù):赤潮》和《英雄聯(lián)盟》云頂之弈,都屬于強(qiáng)勢(shì)拉起一波人氣的經(jīng)典案例。當(dāng)然,除了棋牌以外也不乏其它經(jīng)典休閑競(jìng)賽玩法,比如《魔獸世界》的釣魚大賽冠軍在不少魔獸玩家心目中的地位不亞于極品神裝,反例也有《最終幻想10》的陸行鳥賽跑惡心吐了一群人,直到《最終幻想14》中的陸行鳥賽跑總算成為玩家喜聞樂見的一項(xiàng)娛樂活動(dòng)。
休閑益智
休閑益智類的小游戲在移動(dòng)端往往是獨(dú)立發(fā)布的,特別是近年超休閑游戲、小游戲的火爆吸引了一大群邊緣用戶。而在單機(jī)游戲上,將諸多休閑小游戲融匯到一個(gè)大作上的經(jīng)典案例,那就非《太閣立志傳》和《武林群俠傳/俠客風(fēng)云傳》莫屬。在太閣和群俠傳中,玩家的角色養(yǎng)成與關(guān)鍵劇情推動(dòng),都有小游戲與之對(duì)應(yīng),比如東方未明探查靈隱寺拯救抗倭將軍,不僅有幾場(chǎng)硬仗要打還得在杭州城的全流程做完各種解謎和跑腿小游戲,當(dāng)最后完成任務(wù)時(shí)給玩家的成就感和代入感堪稱國產(chǎn)游戲翹楚。
《武林群俠傳》后期主線劇情還要去大漠打獵,平時(shí)不好好玩小游戲就過不去了
爽爽爽
不管是單機(jī)還是網(wǎng)游,當(dāng)玩家的游戲時(shí)間積累到一定程度后免不了進(jìn)入疲勞期,這時(shí)加入適當(dāng)?shù)乃娣ㄓ欣谡{(diào)整玩家的情緒。要說大部分《英雄聯(lián)盟》玩家最期待的莫過于每次無限火力開啟的時(shí)候,整個(gè)游戲的在線人數(shù)都會(huì)狂漲一截。雖然玩家要無限火力長(zhǎng)駐的呼聲一直不斷,官方卻總是不肯答應(yīng)。有人認(rèn)為這是拳頭的饑餓營銷,但也有從業(yè)者認(rèn)為官方是出于各方面的權(quán)衡考慮才放棄長(zhǎng)駐無限火力,因?yàn)榛顒?dòng)期間玩家活躍人數(shù)的上升并未帶來理想的收益,相反人數(shù)猛增帶來的服務(wù)器壓力加大了短期內(nèi)的運(yùn)維成本。另外從玩家的興奮閾值這種偏唯心的角度看,玩爽爽爽模式時(shí)間久了會(huì)普遍降低對(duì)游戲原本玩法的興致,這一點(diǎn)可以從每次無限火力結(jié)束后在線人數(shù)低于活動(dòng)前的數(shù)據(jù)作為側(cè)面印證。而像《反恐精英OL》與《穿越火線》生化模式將爽爽爽支線玩法做成長(zhǎng)駐模式,一直讓研發(fā)和運(yùn)營團(tuán)隊(duì)頭疼于完善平衡性、補(bǔ)充游戲性、拉長(zhǎng)玩家數(shù)值等問題。由此可見,這條路上的前景夠美好同時(shí)也充滿了坑,很容易就會(huì)把團(tuán)隊(duì)坑進(jìn)去。舉個(gè)題外話例子就是玩家們自創(chuàng)的DotA-Imba模式,因?yàn)椴粫?huì)受官方的控制和規(guī)劃,如今已經(jīng)和原版走得越來越遠(yuǎn),習(xí)慣了Imba模式的玩家也很難再對(duì)原版提得起興趣了。
| 喧賓奪主的支線玩法到底是利是弊?
支線玩法太好玩導(dǎo)致名頭蓋過游戲本身,這一點(diǎn)固然在游戲圈內(nèi)被玩家視為佳話或者有趣的梗,但在當(dāng)今游戲開發(fā)技術(shù)越來越成熟的環(huán)境下,真正的“懸喧賓奪主”是否可???眾所周知,任何一家大廠商都可以憑借自身財(cái)力和人力的積累,輕松實(shí)現(xiàn)大量支線玩法的堆砌,要是抱著“萬一玩家喜歡就火了呢”這種賭的心態(tài),顯然對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的長(zhǎng)久發(fā)展并不是好事。
《荒野大鏢客:救贖2》可謂是近10年來3A大作的集大成者,支線玩法琳瑯滿目讓人一整天都沉迷其中,但這也或許是它在TGA年度大獎(jiǎng)的競(jìng)爭(zhēng)上最終輸給《戰(zhàn)神4》的原因之一。個(gè)人作為大表哥的忠實(shí)玩家,非常鐘愛那種仿佛真的置身于西部曠野的沉浸感,但也無法反駁別人提出“這游戲到底哪里好玩在哪里?好萊塢大片級(jí)的劇本?真實(shí)互動(dòng)的人物動(dòng)物?”之類的質(zhì)疑。因?yàn)椤痘囊按箸S客:救贖2》要解釋到底哪里好玩和要玩什么實(shí)在難以幾句話說清楚,只有進(jìn)去體驗(yàn)后真正喜歡的人才會(huì)愛不釋手,相信這也是其發(fā)售后直播效果遠(yuǎn)低于同門師兄《GTA5》的主因。另外還有我們?cè)啻翁岬竭^的《王者榮耀》,在近年一直積極推動(dòng)各種支線玩法,花費(fèi)了大量的人力和推廣成本,但玩家的接受度并沒有預(yù)期的那樣高。
所以出色的支線玩法既需要開發(fā)者自己的奮斗,也要考慮到玩家群體玄之又玄的喜好趨勢(shì)。強(qiáng)者如《世界街頭賽車》附帶的飛行射擊游戲《Geometry Wars》,自成一系列出了好多代,成為江湖傳說;更有步步為營走到最后發(fā)現(xiàn),這條路竟然是死路的《魔獸世界》競(jìng)技場(chǎng)。
提到《魔獸世界》競(jìng)技場(chǎng)不得不多說幾句,這個(gè)從70級(jí)年代推出驚艷四座的全新PVP支線玩法,為整個(gè)MMORPG界的PVP模式帶到了全新高度。也正是因?yàn)樗唤?jīng)推出太成功、太吸引玩家,導(dǎo)致競(jìng)技場(chǎng)的玩法系統(tǒng)在游戲中成為一個(gè)獨(dú)立品類,并在后續(xù)版本輻射影響到戰(zhàn)場(chǎng)、野外PK乃至整個(gè)游戲的職業(yè)裝備與技能設(shè)計(jì)。這種發(fā)展推進(jìn)就像是開弓沒有回頭箭,暴雪更是在前期看好競(jìng)技場(chǎng)玩法能催生出全新的MMORPG電競(jìng)項(xiàng)目,投入了大量的心力與才智打磨完善。然而我們作為事后諸葛亮都明白,電競(jìng)化并沒有成功,PVP體系與PVE體系的割裂則久而久之影響到了RPG和MMO這兩個(gè)該游戲的立身之本?;蛟S一開始《魔獸世界》競(jìng)技場(chǎng)的完成度沒有這么高,或許暴雪沒有為了電競(jìng)化而犧牲游戲性與故事性,或許競(jìng)技場(chǎng)適時(shí)拿出來作為一個(gè)像《爐石傳說》那樣的魔獸IP獨(dú)立新作,這個(gè)讓無數(shù)玩家廢寢忘食又愛又恨的支線玩法不至于像現(xiàn)在這樣積重難返。
然而說了這么多,“喧賓奪主”到底可不可取目前真的沒人能下斷言。《堡壘之夜》作為歐美2018年橫跨主機(jī)、PC、手機(jī)多平臺(tái)的最賺錢游戲,還有多少人會(huì)想起它原本的玩法是建房子打僵尸?本體玩法付費(fèi)購買鮮有人問津,免費(fèi)的吃雞模式卻一度引領(lǐng)西方娛樂文化潮流,這又有誰能料到?