這個讓中國玩家驕傲的游戲類型,今年也得到了ChinaJoy的青睞 從小眾情懷到爆款頻出,獨立游戲將迎來自己的專屬展臺

來源:ChinaJoy
作者:ChinaJoy
時間:2021-06-01
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本次ChinaJoy之所以攜手Game Connection國際游戲展,除了利用兩會資源幫扶獨立游戲團隊進行商務對接、資金注入,同時在全球受疫情影響的大環(huán)境下,為本土獨立游戲登上國際平臺、拓展海外市場推波助瀾。

2021年尚未過半,騰訊已投資了40余家游戲公司,其中不少為獨立游戲工作室。此外,隨著Steam游戲《鬼谷八荒》《戴森球計劃》等產品的爆發(fā),Steam單日銷量榜Top10中最多同時出現(xiàn)過四款國產游戲,在國內游戲業(yè),獨立游戲以及那些有創(chuàng)新、創(chuàng)意能力的研發(fā)團隊,逐漸成為市場上的“香餑餑”。就連全球性質的游戲大展,也提高了對獨立游戲的重視度。

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《戴森球計劃》


從小眾沒錢到爆款頻出,獨立游戲憑借創(chuàng)意走向主流

早年獨立游戲開發(fā)者大多是由大學生程序員組成,1999年問世的《圣劍英雄傳:英雄救美》算是國內獨立游戲界的啟蒙游戲之一。其實嚴格意義上說,《圣劍英雄傳:英雄救美》更像是一款開源作品,其提供的源代碼成為后來很多獨立游戲開發(fā)者的入門教程。

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《圣劍英雄傳:英雄救美》


不過21世紀初也是國產端游的黃金時期,單機產品則被琳瑯滿目的海外大作所霸占。而且那時的游戲市場規(guī)模不比今時,盡管Steam早于2003年便問世,國內也出現(xiàn)了諸如RPG Maker與66RPG(橙光前身)的游戲制作工具,但這些平臺都無法解決當時獨立游戲小眾、沒有技術、不賺錢等核心問題。獨立游戲更像是業(yè)余游戲愛好者自娛自樂的小作坊。

好在憑借近20年來的堅持與傳承,中國獨立游戲人并沒有丟掉自己的核心競爭力——創(chuàng)意。于是隨著玩家的成熟、移動時代的饋贈、以及頭部分發(fā)平臺在國內的崛起,獨立游戲終于有了晉升主流的通道,比如Steam。

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Steam——爆款獨立游戲的主要誕生地


2018年,Steam的中國注冊用戶數達到5900萬,占Steam總用戶數的11%。而在2016至2018年,Steam的中國注冊用戶年均復合增長率更是達到了114%,幾乎是Steam全球用戶年均復合增長率的兩倍之多。《太吾繪卷》《中國式家長》等出圈產品,均是問世于2018年,國產游戲在Steam平臺的爆火,也讓中國玩家揚眉吐氣了一次。

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從此開始,獨立游戲就開始了爆款頻出的時代,PC端有《波西亞時光》《鬼谷八荒》《戴森球計劃》,移動端則有《元氣騎士》《江南百景圖》等。這些產品的背后開發(fā)商,大多也都獲得了騰訊、心動網絡等廠商的投資。此外,不僅是上游的游戲公司,就連四大世界游戲展之一的ChinaJoy,也開始愿意為獨立游戲提供更多的展覽平臺。

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《鬼谷八荒》


2021 ChinaJoy BTOB區(qū)新增獨立游戲展區(qū),頂級制作人匯聚一堂

作為一個為期四天、日均客流量達數十萬的全球T1級游戲展,ChinaJoy最核心的兩個展區(qū)分別是BTOC與BTOB。前者是數十萬玩家匯聚一堂的游戲盛宴,后者是游戲從業(yè)者一年一度的面基交流會,也是促成無數合作的商業(yè)平臺。某種程度上,BTOB展區(qū)出現(xiàn)的展覽內容,或許更能代表目前游戲行業(yè)的主流,以及未來的發(fā)展方向。

與往年相比,今年的ChinaJoy于BTB區(qū)特別新增了“ChinaJoy-Game Connection全球獨立游戲展區(qū)”。一方面是為優(yōu)秀的獨立游戲團隊提供了展示舞臺,另一方面也是解決了游戲公司、游戲開發(fā)者們因為沒聯(lián)系方式或是平時工作地相隔甚遠等因素造成的無法會面的問題。

本次ChinaJoy之所以攜手Game Connection國際游戲展,是因為Game Connection是深耕于2B游戲商務領域多年的國際化展會,擁有專業(yè)的商務對接洽談服務,積累了大量的企業(yè)商務決策人資源。除了利用兩會資源幫扶獨立游戲團隊進行商務對接、資金注入,同時在全球受疫情影響的大環(huán)境下,為本土獨立游戲登上國際平臺、拓展海外市場推波助瀾。

據不完全統(tǒng)計,目前已確認參加2021 ChinaJoy的游戲廠商包括騰訊互娛、網易游戲、盛趣游戲、完美世界游戲、西山居、巨人網絡、多益網絡、B站、心動網絡等。這些廠商大多都十分注重產品的創(chuàng)意,也或多或少希望通過與優(yōu)質開發(fā)者合作增強自己的研發(fā)實力。

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此外,ChinaJoy在BTOB為獨立游戲提供展區(qū),也在很大程度上提升了開發(fā)者與廠商的溝通效率。因為相較于BTOC的人聲鼎沸,大廠大作的扎堆,BTOB展區(qū)不僅更適合從業(yè)者們坐下來細聊,同樣也為專業(yè)人士評測游戲,對游戲的各個方面做出判斷提供了一個相對安靜的環(huán)境。

可以看到,ChinaJoy對于獨立游戲的扶持,并不是著急地將其面向廣大玩家一味的推廣。而是通過聚焦資源,為開發(fā)者與廠商搭建交流平臺。讓專業(yè)的人率先去評估游戲的質量,在提供可能合作的機遇同時,也助力游戲在盡可能的完善后面向玩家,既保護了游戲形象,也能確保玩家的體驗。

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不僅是國內,在ChinaJoy上,國產獨立游戲也將面向海外大廠

除了以上提到的廠商,暴雪、育碧、萬代南夢宮、DeNA等國際游戲公司也紛紛確認參展。這就意味著眾多獨立游戲開發(fā)者,將有機會在ChinaJoy期間零距離接觸海外大廠,更加了解國際市場。對于因版號等原因無法按時上線的游戲來說,接觸海外公司,或許也是一個另辟蹊徑的機遇。

不僅是開發(fā)者,國內任何一家頗具規(guī)模的游戲廠商,也都可以在2021 ChinaJoy的BTOB展區(qū)與海外公司進行技術、市場等方面的交流。新的一輪出海、引進合作,或許在這短短的幾天內便可達成。

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當然,對于游戲行業(yè)來說,BTOB區(qū)的合作機遇不僅只是開發(fā)者與廠商、廠商與廠商,還有可能是整個產業(yè)鏈上中下游的互相合作。比如針對BTOB展區(qū)的游客、參展商特點,很多提供技術服務、硬件服務等三方廠商,也會通過投放贊助、開辦展區(qū)的方式,為自己爭取到更優(yōu)質的資源位。

據悉,目前已有快手、聯(lián)想、小米、OPPO、黑鯊、一加、努比亞等硬件廠商與渠道方均與ChinaJoy達成了相關合作,且具體名單還在增加中。要知道,ChinaJoy的場館面積多達17萬平方米,不管是線下參展還是廣告投放,這個世界級游戲展都有足夠資源來滿足各方需求。

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除了BTB新增的ChinaJoy-Game Connection全球獨立游戲展區(qū),目前可爭搶的資源位還有:每日有數十萬玩家的BTOC、以科幻為主題,內容涵蓋游戲/小說/電影教育/科學普及的Sci-FiCON展區(qū)、2021年首次開設的智能出行展區(qū)(多家車廠確認參展)、主要面向“Z世代”的潮玩與手辦展區(qū)ChinaJoy Toy Show(CJTS)與ChinaJoy Figure Model(CJFM)、以及智能硬件展區(qū)eSmart等。

從上述展區(qū)來看,作為全球四大游戲展之一,如今ChinaJoy所能展覽的內容,早已不僅限于游戲??梢哉f年輕人喜歡的元素,ChinaJoy基本都可以涵蓋到。

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