平庸與爆款之間,原來缺了個玩主機游戲的策劃?

來源:GameLook
作者:GameLook.com.cn
時間:2021-05-13
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中國玩家是全球最大的用戶群體,中國游戲已風靡全世界,但國產(chǎn)游戲在要求嚴苛的中國玩家眼中,一直是扶不起的阿斗的形象,讓游戲廠商既好笑、又感到好冤。

中國玩家是全球最大的用戶群體,中國游戲已風靡全世界,但國產(chǎn)游戲在要求嚴苛的中國玩家眼中,一直是扶不起的阿斗的形象,讓游戲廠商既好笑、又感到好冤。

抄襲,是中國玩家給國產(chǎn)游戲冠以的最常見、最可不饒恕的原罪。這些年來,每當一款人氣產(chǎn)品發(fā)布,必然會有抄襲節(jié)奏如影隨形,即使最具美譽度的國產(chǎn)二次元游戲也不例外,甚至演變到現(xiàn)在,一個玩家能否敏銳的吐槽某款國產(chǎn)游戲抄了哪幾個國外游戲、已經(jīng)成為測試玩家智商的標準。

而到后來,國產(chǎn)游戲抄襲已經(jīng)不值得上新聞,只有海外游戲抄襲國產(chǎn)游戲,才能博得一絲流量。

這是一個危險的信號。

因為很遺憾,國產(chǎn)游戲已經(jīng)沒有可“抄”的對象了。

這是一個偶像崩壞的時代。曾經(jīng)總是領(lǐng)先一個時代的暴雪,慢慢變成了做電競、炒冷飯的蕓蕓眾生的一員。幾度讓中國開發(fā)者醍醐灌頂?shù)腟upercell,接連兩款新作已經(jīng)無法再掀起現(xiàn)象級的水花。

抄襲手游,死?抄襲主機,生?

不得不承認的是,創(chuàng)新難,成為了全行業(yè)的通病。于是乎,一旦有爆款出現(xiàn),全球開發(fā)者都不顧形象開始涌入、積極搶占賽道。從MOBA、到吃雞,再到自走棋,以及超休閑游戲,玩家的吐槽中,全員“抄”的正氣凜然、“抄”的不亦樂乎。

只是中國玩家不愿接受的現(xiàn)實是,老外抄游戲也是不輸某些中國公司的,但“洋大人”似乎就是有一種在中國市場自保的光環(huán)、讓中國同行生氣。

《紅樓夢》告訴我們,見怪不怪,其怪自敗。于是玩家也慢慢開始接受,玩法不算抄襲的業(yè)內(nèi)常識。事情的發(fā)展正如典故所預見,但卻是另一種完全不同的形式。

做游戲不得不“抄”其他游戲,悲劇;做游戲沒有游戲可“抄”,悲劇中的悲劇。

一款被玩家蓋棺平庸的游戲,往往被認為抄襲某款手游,或者縫合了多種玩法,而被玩家和行業(yè)認定有高級感的爆款,往往致敬了某款主機、3A游戲。

人們一方面接受玩法抄襲不算抄的理論,另一方面對抄襲的界定越來越不寬容。事實上,今天游戲行業(yè)一切的創(chuàng)新,都不可能脫離現(xiàn)有玩法、品類的基礎(chǔ),建造空中樓閣,如同汽車的發(fā)明貫穿了人類數(shù)千年歷史——從輪子、到玻璃、到蒸汽機、到內(nèi)燃機、再到電動機一樣,創(chuàng)新總是漸進式的,需要站在前人的肩膀上。

怎樣做出極具爭議的爆款游戲,找到真玩主機游戲的策劃?

行業(yè)發(fā)展到現(xiàn)在這個階段,要做出一款極具爭議的游戲,意味著策劃要懂主機游戲。雖然做3A、主機游戲錢是最要命的條件,但在上市公司的高度來看,錢或許并沒有那么大的價值。

比如最近巨人CEO吳萌就表示“錢在這個行業(yè)是最沒用的”,砸錢不會讓壞游戲變好,只會加速死亡,并且染上“富貴病”,一切都想著用錢解決。

在吳萌看來,錢是沒有感情的加速器,可以加速走向好的方向,自然也可以加速壞的,因此一支有熱愛、有創(chuàng)業(yè)精神的核心團隊十分重要。

無論如何,內(nèi)容上的缺位引起了全行業(yè)的緊張,各家高管思索再三,都把原因歸咎到了人才上,人才大戰(zhàn)、搶人大戰(zhàn)的序幕正式拉開。

人才大戰(zhàn)的終極問題變成了:到哪里去找熱愛游戲的人?再具體一點,哪里找到最懂主機游戲的手游人才?

中國最熱愛游戲的一批人太好找了,他們通常也是站在游戲圈鄙視鏈最頂端的人——Steam用戶,以及PS、Xbox和Switch玩家。

GameLook曾參與過一場行業(yè)交流會。會后聚餐環(huán)節(jié),GameLook被安排在獨立游戲開發(fā)者一桌。等待上菜的間隙,這些開發(fā)者沒有舉起酒杯客套、沒有遞上名片應(yīng)酬,而是人手掏出一部Switch,沉浸在了游戲的世界中。

另一個現(xiàn)象是,端游時代和手游時代初期,策劃求職簡歷上總是寫著是《魔獸世界》《夢幻西游》的重度粉絲,玩了多少小時、充了多少錢事無巨細。如今,策劃們的履歷少有知名商業(yè)大作的影子,而是變成了3A主機大作、Steam口碑佳作。

以GameLook觀點看,產(chǎn)生這一變化的原因,一是《王者榮耀》等流行產(chǎn)品太過國民化,沒必要在簡歷中提及。二是游戲行業(yè)從業(yè)者已經(jīng)“更新?lián)Q代”,如強調(diào)年輕化的盛趣、巨人所預測的那樣,新一代的年輕人掌握了話語權(quán),而年輕一代開發(fā)者的思維方式中,一定會有主機游戲的設(shè)計理念。

向3A學習,用內(nèi)容取代模板

比較典型的案例是二次元產(chǎn)品,大多知名的二次元制作人都是草根出身,玩著主機游戲長大,沒有在大公司染缸歷練的經(jīng)驗,因此也對老一代產(chǎn)品視若敝屣。

散爆網(wǎng)絡(luò)CEO羽中就曾真性情地告訴GameLook,當初做《少女前線》的契機,正是覺得市面上的游戲都不行,“玩不到好的國產(chǎn)游戲,于是只能自己做”。

上海的二次元團隊們敢挑戰(zhàn)業(yè)界前輩的原因之一,就是這一代年輕開發(fā)者深受主機游戲的影響,等他們在手游市場創(chuàng)業(yè)后特別喜歡搞降維打擊。

即便是在大廠環(huán)境中,二次元也成為了代表游戲研發(fā)王權(quán)交替的典型案例,而這背后是游戲產(chǎn)品制作方式、標準的根本性改變。

2014年,一名叫金韜的制作人帶著團隊和一個不被看好的項目,從某大廠跳槽到了網(wǎng)易,兩年后,《陰陽師》正式上線,如今成了一個擁有多種衍生內(nèi)容、市場價值468億的超級IP。

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《陰陽師》正是二次元、手游行業(yè),向3A主機游戲?qū)W習的典型?!蛾庩枎煛犯叨葟娬{(diào)沉浸感,制作人金韜認為:“一款游戲想要擁有持久的文化感染力和生命力,首先得具備完整的世界觀,這就是我所打造的「沉浸式體驗」。”

什么是沉浸感。沉浸感是講故事、立人設(shè)、做動畫、寫音樂……以二次元為代表的手游之所以受到玩家歡迎,在于它們擯棄了傳統(tǒng)商業(yè)產(chǎn)品利用人性負面情緒,如社交攀比心理賺錢的模板,而是以愛的名義,驅(qū)動玩家主動付費、主動參與、主動創(chuàng)作。

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幫米哈游實現(xiàn)一年賺50億的功臣《原神》,不僅從內(nèi)容,更從形式向積極向主機游戲靠攏:投入1億美元研發(fā)、覆蓋手游主機全平臺、采取開放世界玩法、請頂級樂團操刀音樂演奏、搭建工業(yè)化研發(fā)體系。

在一片是否抄襲主機游戲的爭議中,《原神》成功了。和字節(jié)跳動的崛起一起,《原神》成為騰訊瘋狂對外投資的重要導火索。另一方面,《原神》又化身精品手游的新模板,同時給游戲公司大力氣投入精品提供了底氣。

類似的故事,還有同樣是出海豪杰的FunPlus,請來前暴雪首席藝術(shù)家王煒加盟擔任首席創(chuàng)意官,成立旗下首個IP創(chuàng)意工作室Imagendary Studios,要按照海外大作的品質(zhì)打造IP。

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去年,莉莉絲也在Unreal Open Day上,公布了3A級品質(zhì)的廢土風格射擊游戲《末日余暉》。同時莉莉絲另一款海外月收入破千萬美元的SLG手游《戰(zhàn)火勛章》,則從硬核軍事角度制造主機級體驗。

經(jīng)《陰陽師》一役,網(wǎng)易再也不愿意錯過小眾精品,后來,從《第五人格》到《冰汽時代》手游的陸續(xù)發(fā)布和推出,很多人甚至把網(wǎng)易戲說成Steam游戲最熱情的“外包商”,但這并不能阻擋網(wǎng)易向Steam游戲、向主機游戲取經(jīng)學習的腳步。

被追逐的對象,開起了倒車

有趣的是,在中國游戲紛紛主機化之時,海外主機游戲大廠們卻不約而同走上了手游化之路。

《暗黑破壞神》、《英雄聯(lián)盟》、《使命召喚》、《Apex英雄》、《戰(zhàn)地》、《全境封鎖》……玩家耳熟能詳?shù)暮M?A和頂級IP,紛紛掀開了手游改編那層薄紗。

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選擇做手游的原因很簡單,3A大作太難了。很多海外知名制作人都吐槽過3A走進“死胡同”,投入大、研發(fā)周期長、不確定因素高,對品質(zhì)無休止的追求和難以漲動的價格,幾乎都需要以犧牲員工為代價推進項目,而且不一定有好結(jié)果。

《賽博朋克2077》雖然賣出千萬套,卻幾乎將“波蘭蠢驢”CD Project Red多年經(jīng)營的口碑毀滅殆盡。《圣歌》先后研發(fā)7年,投入成本超過1億美元,最終卻成了食之無味、棄之可惜的雞肋。

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2017年,Take Two公司的CEO Michael Worosz給3A游戲定了一條生死線——1億美金成本起步。

2020年,《原神》推出時開發(fā)成本已經(jīng)與3A大作持平?;蛟S如吳萌所說,有錢不能讓你為所欲為。但是,如果沒有錢,你或許連嘗試一下的機會都沒有。

育碧Massive Entertainment工作室總監(jiān)David Polfeldt悲觀地認為,游戲行業(yè)已經(jīng)十多年沒有革命性的事物出現(xiàn)了,人們熱衷的總是更好看、更栩栩如生的畫面,而非玩法和品類創(chuàng)新。

在他看來,即便有一些如《PUBG》一樣的創(chuàng)新產(chǎn)品出現(xiàn),但大多數(shù)情況是,總會出現(xiàn)畫面更好、微創(chuàng)新的產(chǎn)品將行業(yè)拽進內(nèi)卷的循環(huán)當中。David Polfeldt相信,3A已經(jīng)是人類的極限,它還能持續(xù)多少時間,已經(jīng)成了一個問題。

結(jié)語

城外的人想進來,城里的人想出去。

整個游戲行業(yè)其實是一座圍城,追逐3A的中國游戲廠商,正不顧一切用一切方法搶人,誓要靠近那朵醉心多年的高嶺之花。而在3A光鮮外表下的海外大廠,卻早已被高要求的壓力逼迫至一個又一個極限,直至疲憊不堪,選擇用更輕松的手游開辟一條新路。

于是,都想換種活法的兩批游戲人,都朝著對方的影子追逐而去,沒有人能裁判對錯,這只是一個必然會發(fā)生的輪回。

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