導(dǎo)語(yǔ):渠道的價(jià)值,不止于線上。
伴隨Z世代用戶的崛起,如何擁抱更多年輕用戶成為了當(dāng)下游戲廠商的共同課題。而渠道作為游戲重要的分發(fā)陣地,亦是幫助廠商觸達(dá)新用戶的關(guān)鍵橋梁。在新生代用戶戰(zhàn)場(chǎng)上,他們同樣需要拓寬觸達(dá)年輕市場(chǎng)的場(chǎng)景,為游戲創(chuàng)造更多傳播與曝光的機(jī)會(huì)。
今年五一期間,華為游戲中心現(xiàn)身廣州螢火蟲(chóng)動(dòng)漫游戲嘉年華(以下簡(jiǎn)稱“螢火蟲(chóng)漫展”)。華為游戲中心不僅為觀眾游客展現(xiàn)了三天不間斷的精彩舞臺(tái)活動(dòng),還將平臺(tái)上多款精品游戲帶到現(xiàn)場(chǎng),通過(guò)豐富的內(nèi)容形式吸引了眾多年輕用戶的關(guān)注。
事實(shí)上,如今線下場(chǎng)景已然成為精品游戲不可或缺的營(yíng)銷陣地。此次華為游戲中心參與熱門大型展會(huì),在游戲陀螺看來(lái),則是他們擁抱用戶市場(chǎng)變化,提升渠道價(jià)值的策略之一。
走進(jìn)漫展,以用戶當(dāng)先的驅(qū)動(dòng)邏輯
根據(jù)Questmobile報(bào)告顯示,過(guò)去5年Z世代移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模持續(xù)快速增長(zhǎng),截止2020年11月已達(dá)3.2億規(guī)模。作為互聯(lián)網(wǎng)原生一代,Z世代逐漸成為手游的生力軍。通過(guò)調(diào)研數(shù)據(jù)來(lái)看,當(dāng)下市場(chǎng)上流行的MOBA、MMORPG等產(chǎn)品中,Z世代用戶的占比持續(xù)擴(kuò)大。
如此趨勢(shì)下,站在游戲分發(fā)角度,斬獲年輕市場(chǎng)的關(guān)注也變得愈發(fā)重要。在游戲陀螺看來(lái),參與年輕潮玩活動(dòng)便是一個(gè)觸達(dá)年輕市場(chǎng)的有效方式。
以螢火蟲(chóng)漫展為例,近年來(lái)其參展人員規(guī)模平均在30萬(wàn)人次,是華南地區(qū)頗具人氣的動(dòng)漫游戲展,也是當(dāng)下眾多年輕用戶的聚集地。而華為游戲中心選擇與螢火蟲(chóng)漫展合作,想必也是看中了這一點(diǎn)。
結(jié)合參展內(nèi)容來(lái)看,此次華為游戲中心不僅帶來(lái)了不少符合年輕玩家口味的內(nèi)容,也依據(jù)平臺(tái)優(yōu)勢(shì),提前做了一些儲(chǔ)備。
比如在現(xiàn)場(chǎng)設(shè)置華為游戲中心游戲體驗(yàn)區(qū),讓用戶玩家搶先體驗(yàn)預(yù)約階段的新游戲,滿足其嘗鮮訴求;將平臺(tái)上《航海王:熱血航線》、《三國(guó)殺》、《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》、《忍者必須死3》、《最終幻想:勇氣啟示錄》、《黎明覺(jué)醒》、《荒野亂斗》多款精品帶到現(xiàn)場(chǎng),通過(guò)賽事或策劃面對(duì)面等活動(dòng),與玩家展開(kāi)近距離互動(dòng),也為游戲廠商創(chuàng)造了更多與玩家對(duì)話的機(jī)會(huì);同時(shí)還邀請(qǐng)KOL、精英玩家和知名主播出席現(xiàn)場(chǎng),吸引現(xiàn)場(chǎng)更多年輕用戶的注意力。
與此同時(shí),在展覽開(kāi)啟之前,華為游戲中心還聯(lián)動(dòng)平臺(tái)長(zhǎng)線活動(dòng)“游友世界”,通過(guò)活動(dòng)皮膚、門票等活動(dòng)的聯(lián)動(dòng)方式,成功打通了線下漫展與線上平臺(tái)的連接。
“游友世界”是華為游戲中心打造的線上游戲廳,內(nèi)置模擬經(jīng)營(yíng)玩法,深受用戶的喜愛(ài)。據(jù)了解,該專題活動(dòng)上線首兩周,訪問(wèn)用戶人次便超千萬(wàn)。此番聯(lián)動(dòng)于漫展而言,好比新游上線前的前置預(yù)熱,為漫展的到來(lái)提前蓄了不少力。而對(duì)于游友世界,通過(guò)漫展聯(lián)動(dòng),也是促進(jìn)線上用戶互動(dòng)活躍的手段,反哺“游友世界”的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),為后續(xù)更多的聯(lián)動(dòng)帶來(lái)助益。
通過(guò)“游友世界”提前聯(lián)動(dòng)與現(xiàn)場(chǎng)多元內(nèi)容的預(yù)熱,華為游戲中心舞臺(tái)及其體驗(yàn)區(qū)為此也迎來(lái)了更多年輕用戶的矚目。站在游戲廠商角度,借力于渠道的用戶及品牌影響力,能在華為游戲中心此次活動(dòng)中露出的游戲,也將得到輻射面更廣的曝光機(jī)會(huì),無(wú)論對(duì)在運(yùn)營(yíng)的游戲還是新游而言,它都是一次不錯(cuò)的營(yíng)銷契機(jī)。
拓寬渠道價(jià)值,為游戲帶來(lái)更多傳播通道
當(dāng)然,在今天競(jìng)爭(zhēng)白熱化的市場(chǎng),不止是年輕市場(chǎng)值得關(guān)注,全年齡層的用戶偏好特點(diǎn),垂直于不同領(lǐng)域的廠商都在關(guān)注。華為游戲中心一直在進(jìn)行多元化變革,為玩家提供的是更全品類的游戲內(nèi)容。此次參展螢火蟲(chóng)漫展,在游戲陀螺看來(lái),也是華為游戲中心希望以更豐富的形式,幫助平臺(tái)內(nèi)游戲觸達(dá)更泛圈層用戶的其中一環(huán)。
用戶運(yùn)營(yíng)精細(xì)化帶來(lái)挑戰(zhàn)的同時(shí),也將觸發(fā)新的機(jī)遇。
據(jù)了解,早在兩三年前華為游戲中心便發(fā)起了線上內(nèi)容改版。除了持續(xù)優(yōu)化平臺(tái)體驗(yàn),從2018年起還陸續(xù)推出《新游爆料室》、《游戲情報(bào)局》、《上分之路》、《凹凸同人社》、《游風(fēng)尚》和《嗶嗶叨》原創(chuàng)專欄,為用戶帶來(lái)更專業(yè)有趣的內(nèi)容。而這些專欄內(nèi)容,在今天為游戲創(chuàng)造了更多的內(nèi)容曝光場(chǎng)景,于用戶和開(kāi)發(fā)者可謂雙向有益。
在逐步完善線上社區(qū)內(nèi)容構(gòu)建后,基于當(dāng)前市場(chǎng)存量之爭(zhēng)的現(xiàn)狀,華為游戲中心在線下的營(yíng)銷活動(dòng)也值得關(guān)注。
2020年底,華為游戲中心在華為門店舉辦了一場(chǎng)「國(guó)風(fēng)分享會(huì)」,國(guó)風(fēng)與二次元是近兩年游戲行業(yè)最熱門的兩大關(guān)鍵詞,相關(guān)的產(chǎn)品深受越來(lái)越多用戶喜愛(ài)。結(jié)合市場(chǎng)潮流,圍繞當(dāng)下用戶關(guān)注的焦點(diǎn),想必是華為游戲中心拓展線下資源的策略核心。
與此同時(shí),隨著當(dāng)前游戲市場(chǎng)“品效合一”打法盛行,線下也逐漸成為了品牌營(yíng)銷不可或缺的一環(huán)。如今越來(lái)越多精品在分發(fā)過(guò)程中,將線下品宣納入重要部分。
比如此前《榮耀大天使》在國(guó)內(nèi)多個(gè)城市投放城市地標(biāo)廣告;《原始傳奇》斥資數(shù)億大手筆投放線下電梯廣告。除了廣告投放,游戲投入大量人力物力舉辦線下嘉年華活動(dòng)、參加熱門游戲動(dòng)漫展,也變得越發(fā)常見(jiàn)。
華為游戲中心積極拓展線下場(chǎng)景,顯然也是洞察到這一市場(chǎng)變化。
今年3月底,華為游戲中心聯(lián)合《天地劫:幽城再臨》在深圳華為智能生活館舉辦了一場(chǎng)「策劃不設(shè)防」活動(dòng)。游戲陀螺注意到,此前該手游在華為游戲中心便取得了不錯(cuò)的預(yù)約成績(jī)。而在游戲上線后,平臺(tái)攜手廠商深入線下,此舉無(wú)疑是在幫助平臺(tái)上的優(yōu)質(zhì)游戲向線下延伸,快速觸達(dá)更多的核心玩家。
從分發(fā)層面,渠道能夠積極拓寬更多分發(fā)場(chǎng)景,將有助于為游戲帶來(lái)更多傳播通道。而于游戲創(chuàng)作者而言,多樣化的場(chǎng)景,除了能夠更好地發(fā)揮精品游戲的價(jià)值,也可以為他們積累更多的創(chuàng)作靈感及資源。
行業(yè)全面進(jìn)入精細(xì)化,渠道價(jià)值更不容忽視
站在產(chǎn)業(yè)角度,如今行業(yè)正在邁向精細(xì)化發(fā)展。因此,產(chǎn)業(yè)鏈的每一環(huán)都需要做得更深更專。
渠道作為產(chǎn)業(yè)鏈中關(guān)鍵參與者,背靠流量?jī)?yōu)勢(shì),其肩負(fù)的價(jià)值也將變得更多元,除了為游戲引流,當(dāng)前渠道還需要在游戲分發(fā)前,助力提升產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力;而在分發(fā)過(guò)程中,也需要進(jìn)一步幫助游戲廠商打造產(chǎn)品的品牌影響力。
據(jù)悉,華為游戲中心很早便打通了從預(yù)約、測(cè)試、首發(fā)再到存量運(yùn)營(yíng)全鏈路的開(kāi)發(fā)者服務(wù),一站式解決了游戲開(kāi)發(fā)者的諸多痛點(diǎn),并為開(kāi)發(fā)者們帶來(lái)更好的反饋及收益。
以全流程中的一環(huán)——游戲首發(fā)為例,華為游戲中心憑借更扎實(shí)的服務(wù)能力,在許多重磅游戲首發(fā)中起到了關(guān)鍵性作用。數(shù)據(jù)顯示,2020年在華為游戲中心「首發(fā)A級(jí)」以上的游戲共計(jì)34款,每款游戲均位列安卓廠商渠道第一。
除此之外,在游戲上線前測(cè)試階段,以及游戲存量運(yùn)營(yíng)等階段,華為游戲中心也提供了多樣的服務(wù),可以有效提升產(chǎn)品的相關(guān)數(shù)據(jù)。以平臺(tái)內(nèi)游戲A/B測(cè)試為例,此前某游戲在測(cè)試更換詳情頁(yè)素材后,連續(xù)兩天曝光點(diǎn)擊率提升了16%,整體收益明顯上漲。
在不斷完善線上平臺(tái)社區(qū)建設(shè)以及開(kāi)發(fā)服務(wù)能力后,伴隨華為游戲中心進(jìn)一步拓寬線下?tīng)I(yíng)銷陣地,不管是年輕用戶戰(zhàn)場(chǎng)還是更細(xì)分的用戶人群,華為游戲中心的營(yíng)銷活動(dòng)可謂層出不窮。如此緊隨市場(chǎng)趨勢(shì),身為渠道的華為游戲中心的價(jià)值邊界將持續(xù)擴(kuò)大,其構(gòu)建的平臺(tái)服務(wù)生態(tài)閉環(huán)也將更加完整。
從線上到線下,從服務(wù)到品牌宣發(fā)。未來(lái),優(yōu)質(zhì)游戲在華為游戲中心將贏得更多的市場(chǎng)機(jī)會(huì)。