龍騰簡(jiǎn)合王東珂:中東手游市場(chǎng)到底怎么做?

來源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2021-03-24
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近年來,出海的浪潮來襲,不少廠商都加入了出海的行列中。其中日韓、歐美市場(chǎng)是大部分國內(nèi)游戲公司出海的首選地。不過,不同于大部分廠商的選擇,國內(nèi)也有著游戲公司向著中東市場(chǎng)進(jìn)發(fā),并取得了一定的成績(jī),比如ONEMT旗下游戲《蘇丹的復(fù)仇》常年位于中東手游收入榜前列。在前不久App Annie所舉辦的活動(dòng)中,龍騰簡(jiǎn)合的市場(chǎng)負(fù)責(zé)人王東珂就對(duì)中東市場(chǎng)作出了簡(jiǎn)單介紹,他表示“中東地區(qū)有20多個(gè)國家,總?cè)丝诖蟾旁?億左右,互聯(lián)網(wǎng)人口逼近3億左右,用戶體量很大。

近年來,出海的浪潮來襲,不少廠商都加入了出海的行列中。其中日韓、歐美市場(chǎng)是大部分國內(nèi)游戲公司出海的首選地。不過,不同于大部分廠商的選擇,國內(nèi)也有著游戲公司向著中東市場(chǎng)進(jìn)發(fā),并取得了一定的成績(jī),比如ONEMT旗下游戲《蘇丹的復(fù)仇》常年位于中東手游收入榜前列。


在前不久App Annie所舉辦的活動(dòng)中,龍騰簡(jiǎn)合的市場(chǎng)負(fù)責(zé)人王東珂就對(duì)中東市場(chǎng)作出了簡(jiǎn)單介紹,他表示“中東地區(qū)有20多個(gè)國家,總?cè)丝诖蟾旁?億左右,互聯(lián)網(wǎng)人口逼近3億左右,用戶體量很大。同時(shí),整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)的滲透率達(dá)到60%左右,遠(yuǎn)超于世界平均水平?!辈⑶?,他還分享了中東玩家特點(diǎn),如社交意愿高、年齡區(qū)間偏低、承受能力弱等。

以下是GameLook整理活動(dòng)中部分分享實(shí)錄:

王東珂:大家好我叫王東珂,來自O(shè)NEMT的海外市場(chǎng)部,行業(yè)對(duì)于ONEMT的印象大多是全球化研發(fā)與發(fā)行的游戲公司,初期公司主要以中東市場(chǎng)進(jìn)行拓展,最具代表性的就是《蘇丹的復(fù)仇》這個(gè)項(xiàng)目,針對(duì)這個(gè)項(xiàng)目,我們搭建了一套完整的市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)、客服、本地化團(tuán)隊(duì)等來支持這方面的業(yè)務(wù),并且在中東入局了一個(gè)本地化的公司來入局當(dāng)?shù)叵嚓P(guān)資源的拓展。

在公司定位上,我們一直保持了較高研發(fā)資源的投入,目前公司在上海、北京、福州等均設(shè)立了研發(fā)工作室,并且保持著70%以上的研發(fā)投入,所以未來我們會(huì)拓展中東以外的,如歐美、日韓核心區(qū)域多品類的拓展。

龍騰簡(jiǎn)合推出的《蘇丹的復(fù)仇》手游


中東地區(qū)的特色


以中東市場(chǎng)作為切入點(diǎn),主要還是結(jié)合了自身的優(yōu)勢(shì),從四個(gè)維度進(jìn)行了綜合的判斷。

第一個(gè)是人口的紅利。中東地區(qū)有20多個(gè)國家,總?cè)丝诖蟾旁?億左右,互聯(lián)網(wǎng)人口逼近3億左右,用戶體量很大。同時(shí),互聯(lián)網(wǎng)的整個(gè)滲透率達(dá)到60%左右,遠(yuǎn)超于世界平均水平。大家對(duì)于中東市場(chǎng)沒有太大的期待,可能是對(duì)市場(chǎng)了解不多。

第二個(gè)是市場(chǎng)紅利,其實(shí)我們?cè)诹㈨?xiàng)初期,或者在早期開始做調(diào)研的時(shí)候會(huì)發(fā)現(xiàn)全球核心市場(chǎng)中頭部向非常明顯,頭部20%的產(chǎn)品可能占到了80%以上的營(yíng)收份額,競(jìng)爭(zhēng)十分激烈,且頭部產(chǎn)品的營(yíng)收高度非常高。而中東市場(chǎng)當(dāng)時(shí)來說是比較落后的市場(chǎng),在GCC核心區(qū)域暫時(shí)沒有出現(xiàn)百萬及以上的產(chǎn)品,市場(chǎng)完全處于未開發(fā)的狀態(tài)。另外,從海外一些其他核心的區(qū)域來看,頭部產(chǎn)品多以游戲類為主,但是中東市場(chǎng)的頭部產(chǎn)品基本以社交與工具為主,所以我們認(rèn)為,游戲在這個(gè)市場(chǎng)中的整體空間會(huì)非常大。

第三個(gè)是用戶的付費(fèi)能力,可以看到中東市場(chǎng),尤其是核心的GCC國家來看,人均的財(cái)富、社會(huì)福利等均處于世界領(lǐng)先的水平,其中像卡塔爾人均GDP世界排名第三,包括以色列、阿聯(lián)酋、科威特、沙特等核心的中東國家,它的GDP都處于世界前三十,這意味著中東用戶實(shí)際上有著相對(duì)較高的付費(fèi)能力,但卻沒有一款產(chǎn)品讓這些用戶心甘情愿的付費(fèi),我們SLG的產(chǎn)品其實(shí)正好可以切到這部分的用戶的預(yù)期。

第四點(diǎn)則是中東地區(qū)本地化的門檻,大家都會(huì)了解到,中東市場(chǎng)本地化的程度與門檻相比其他區(qū)域會(huì)不太一樣。首先他們對(duì)于本地文化的認(rèn)同感與自豪感非常強(qiáng),對(duì)于中東來說,成熟的本地化產(chǎn)品當(dāng)時(shí)幾乎是看不到的,我們的創(chuàng)始人團(tuán)隊(duì)有過一些中東產(chǎn)品的相關(guān)經(jīng)驗(yàn),并且有充足的本地員工支持,為什么我們會(huì)在中東當(dāng)?shù)赝卣购芏啾镜氐膯T工,以及本地化的成員包括子公司的支持。此外,中東用戶對(duì)于文化的還原度要求其實(shí)也很高,這其中就涉及很多宗教與文化的禁忌,從而拉高了本地化的門檻。

在技術(shù)層面也有著門檻在,比如阿拉伯語有著從右往左讀的閱讀習(xí)慣,它會(huì)涉及UI設(shè)計(jì)、游戲體驗(yàn)方面的相關(guān)程序工作,也是較大的工作量。

整體來說,我們主要從這四個(gè)層面評(píng)估,認(rèn)為中東市場(chǎng)是一個(gè)可以挖掘的金礦。

中東的用戶特點(diǎn)與其他的地區(qū)來說還是有著比較大的差別,我針對(duì)SLG用戶大概描述一下用戶特點(diǎn),以及我們是怎樣去迎合這些用戶。

第一點(diǎn),中東的用戶是相對(duì)比較年輕的,對(duì)于各大地區(qū)主流的SLG用戶來說,大部分年齡在20~44這個(gè)區(qū)間,而對(duì)于阿語用戶來說,用戶年齡會(huì)相對(duì)偏低,大概在18~35歲這個(gè)區(qū)間。

第二個(gè)則是,中東用戶相較于其他地方的用戶而言會(huì)比較喜歡進(jìn)行社交,社交欲望更強(qiáng)。我們?cè)^察到,在世界聊天頻道有阿語用戶源源不斷的聊天內(nèi)容與截屏。我們?cè)?jīng)也發(fā)過全球SLG產(chǎn)品,也發(fā)現(xiàn)在全球服中,10%不到的阿語用戶聊天內(nèi)容量可能超過了其他英語區(qū)以及小語種區(qū)的總和,他們非常喜歡聊天。

第三點(diǎn),就是喜歡抱團(tuán),阿語用戶的抱團(tuán)行為會(huì)比較明顯,比如一個(gè)聯(lián)盟內(nèi),可能經(jīng)常會(huì)有阿語用戶聯(lián)合起來一起行動(dòng)。另外一點(diǎn),在成長(zhǎng)體驗(yàn)上,他們會(huì)比較偏愛大數(shù)值,損失的承受能力相對(duì)較低,這也與他們整體年輕層偏低有一定的關(guān)系。同時(shí),他們也比較在意層級(jí)間的差距,不太容易接受概率性的機(jī)制,更傾向于相對(duì)而言比較直接明確的內(nèi)容,這些可能是阿語用戶比較明顯的特性。

在游戲習(xí)慣上,可能受于整體年齡層偏低的影響,導(dǎo)致他們并沒有歐美用戶那般理智,經(jīng)常喜歡抱團(tuán)與官方做交涉。在這一點(diǎn)上我們也相應(yīng)的做了不少活動(dòng),來迎合這類用戶的特征。首先,在服務(wù)器的配比上,一個(gè)全球項(xiàng)目、尤其是涉及到幾十上百個(gè)國家的投放,其實(shí)是需要阿語用戶擁有一定的配比,讓他形成一個(gè)相對(duì)而言比較舒適的社交環(huán)境,在這樣的環(huán)境中,他們會(huì)比較積極的參與到各種PVP、跨服戰(zhàn)等相關(guān)的活動(dòng)中去,甚至能夠拉起一個(gè)服務(wù)器的競(jìng)爭(zhēng)生態(tài)。

另外,在阿語用戶的體量大的情況下,大家會(huì)根據(jù)不同國家的來源形成對(duì)抗的聯(lián)盟,對(duì)于活躍上有著較高的貢獻(xiàn)。

針對(duì)于阿語用戶的特點(diǎn),我們?cè)谶\(yùn)營(yíng)活動(dòng)上,更加的去適應(yīng)阿語用戶的成長(zhǎng)體驗(yàn),在運(yùn)營(yíng)活動(dòng)上更加直接,盡量簡(jiǎn)化玩家需要計(jì)算的過程。也就是說我們會(huì)給他相對(duì)比較直接的反饋,買什么樣的禮包、參加什么樣的活動(dòng)能夠產(chǎn)出怎樣的道具,在戰(zhàn)力上有著怎樣的提升等。

因?yàn)樗麄兂惺軗p失的能力較弱,在每次大型戰(zhàn)場(chǎng)、PVP的活動(dòng)后,我們會(huì)及時(shí)給他們推送相關(guān)的道具,降低他們的戰(zhàn)損減少挫敗感,讓他們繼續(xù)去提升游戲的戰(zhàn)力,并且繼續(xù)貢獻(xiàn)活躍。

在客服工作上,我們也相對(duì)做的比較深入,因?yàn)榘⒄Z用戶相對(duì)年輕,有付費(fèi)沖動(dòng),并沒有歐美用戶理智。我們其實(shí)設(shè)有一個(gè)專門的公關(guān)團(tuán)隊(duì),會(huì)與大用戶進(jìn)行頻繁的溝通,在這當(dāng)中,我們也會(huì)幫助這些用戶解決他們遇到的難題與疑問。而這些用戶也會(huì)比較自主的與下面的盟友、朋友等解釋現(xiàn)在官方的活動(dòng)是怎樣的,未來會(huì)怎樣與他們?nèi)プ鰞?yōu)化與和解。

疫情下的面對(duì)

在2020年初疫情階段的時(shí)候,我們看到各國都有居家令、宵禁等相關(guān)的規(guī)定,表現(xiàn)在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用上來看,下載量同比增長(zhǎng)了20%以上,對(duì)沙特來說也會(huì)有宵禁的政策。我們做過調(diào)研,46%的受訪者在宵禁期間會(huì)把閑暇的時(shí)間花在游戲上,這其中20%的消費(fèi)者在宵禁結(jié)束后購買了游戲設(shè)備,并且其中19%的消費(fèi)者都是計(jì)劃外的購買,也就是說無形提高了這部分用戶在游戲上的投入。結(jié)合我們自己的產(chǎn)品來說,數(shù)據(jù)上也有一定的體現(xiàn),上半年整體游戲內(nèi)用戶單日活躍時(shí)長(zhǎng)以及整體付費(fèi)情況提升了10%~30%不等的比例。

對(duì)于下半年來說,中東地區(qū)因?yàn)橐咔閷?dǎo)致不少人丟失了工作,政府為了應(yīng)對(duì)疫情實(shí)際提升了稅收,這對(duì)中東用戶的影響非常大,玩家可支配的金錢受到了非常大的影響。這樣的情況下,我們體會(huì)到,游戲內(nèi)新增的付費(fèi)玩法以及付費(fèi)壓力對(duì)于用戶來說相對(duì)比較敏感,在這當(dāng)中我們要做的就是營(yíng)收壓力與用戶體驗(yàn)間的平衡。

針對(duì)于疫情的影響,我們做了一些調(diào)整,首先是在用戶社交方面整體變的更強(qiáng),活躍用戶時(shí)間更長(zhǎng)的前提下,我們?cè)诰€上的平臺(tái)上會(huì)做更大的投入,包括TikTok等都有合作,去做一些挑戰(zhàn)賽,去引導(dǎo)用戶之間互動(dòng)甚至與官方之間的互動(dòng),增加用戶在游戲中的粘性,并且能夠讓用戶感受到,官方與他是有一定的共情的。

另外在用戶運(yùn)營(yíng)層面,我們通過官方社區(qū)等相關(guān)途徑,給予疫情受影響玩家更多的關(guān)懷,在這當(dāng)中我們會(huì)積極的關(guān)注疫情間政府采取的政策、措施有哪些變化,然后給玩家做一些防疫的知識(shí)等相關(guān)的互動(dòng)。

付費(fèi)層面,在這期間我們實(shí)際是適當(dāng)?shù)馁H值,減少用戶的付費(fèi)壓力,降低了付費(fèi)內(nèi)容的更新頻率與節(jié)奏,還是希望現(xiàn)有用戶活躍在游戲中沉淀下來,付費(fèi)這塊的內(nèi)容進(jìn)行了相對(duì)后置。

玩法層面,為了讓用戶在游戲中更活躍,加上中東用戶更喜歡游戲中PVP與PVE的玩法,所以我們?cè)谌ツ暌徽暝黾恿朔浅6噙@方面的內(nèi)容,讓用戶去享受更多游戲的樂趣,這方面內(nèi)容也并不造成特別多付費(fèi)壓力的提升。

未來的戰(zhàn)略方向

中東市場(chǎng)據(jù)我們觀察,其實(shí)也有宅經(jīng)濟(jì)這樣現(xiàn)象的產(chǎn)生,對(duì)于用戶而言,線上社交的需求有了明顯的提升。去年中東的榜單中,新上線社交類的產(chǎn)品呈現(xiàn)了井噴的態(tài)勢(shì),基本上,暢銷榜、下載榜的頭部有著近20余款的社交產(chǎn)品上線。另外我們了解到中東社交軟件Yalla完成上市,所以我們發(fā)現(xiàn),中東對(duì)于社交方面有比較高的需求,目前來看,疫情提升了這方面的需求。

從目前的中東市場(chǎng)來看,對(duì)于社交類的產(chǎn)品仍處于需求大于供給的狀態(tài),對(duì)我們來說未來也會(huì)考慮社交屬性更強(qiáng)的產(chǎn)品比如休閑類產(chǎn)品的布局。

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