一名開(kāi)發(fā)者跟我說(shuō),他找不到當(dāng)初做游戲的趣味了,創(chuàng)作變得更保守了。
導(dǎo)致他遇到這個(gè)問(wèn)題的原因,既不是大廠的壓迫、不是友商的競(jìng)爭(zhēng),也不是抄襲者的跟風(fēng),而是玩家的“騎臉”。當(dāng)他接觸到的玩家變多后,就會(huì)自然而然被各種“不合理的要求”難倒。
這就像前些日子從業(yè)者對(duì)某款產(chǎn)品的不解,“明明有能力做這做那,最后為什么做成了這個(gè)樣子”,絕大多數(shù)玩家的要求,都沒(méi)有考慮實(shí)現(xiàn)難度和開(kāi)發(fā)中不可調(diào)和的門(mén)檻。為了滿(mǎn)足一部分訴求,他甚至覺(jué)得“這款游戲已經(jīng)不是自己想要的作品”了。
我很快聯(lián)想到前不久一條特別扎心的讀者留言。
下沉與否很難判斷,不過(guò)玩家自我意識(shí)覺(jué)醒的話題卻很有意思。
上周,《Apex英雄》的玩家與開(kāi)發(fā)者在社區(qū)里展開(kāi)了一場(chǎng)罵戰(zhàn)。起因是游戲新一期的活動(dòng)存在不合理的設(shè)計(jì),引發(fā)了玩家們的不滿(mǎn)。
雖然官方稱(chēng)會(huì)調(diào)整和改進(jìn),但由于執(zhí)行制作人Drew McCoy在Reddit論壇依舊遭到玩家的大量指責(zé),于是他本人發(fā)表了一些過(guò)激的回應(yīng)。比如“付費(fèi)玩家少的可憐,你們大多數(shù)都是白嫖黨(我們也很樂(lè)意這樣),付費(fèi)價(jià)格的調(diào)整對(duì)你們也沒(méi)多少影響”。
這句話的原文看起來(lái)雖然沒(méi)那么沖,不過(guò)站在不同玩家的角度,理解的結(jié)果也有差異。比如氪金黨可能覺(jué)得只針對(duì)自己改付費(fèi)價(jià)格很不公平,而白嫖黨也可能理解成你是不是在挖苦我們不花錢(qián)。
很快,這場(chǎng)討論變成了罵戰(zhàn),有玩家稱(chēng)開(kāi)發(fā)組“掉錢(qián)眼里了”,Drew McCoy則回應(yīng)“懷念玩家還不是純傻帽的那個(gè)年代”。直到游戲開(kāi)發(fā)商Respawn的CEO出面道歉,事情才算是快要告一段落。
F2P模式一直以來(lái)都是歐美主機(jī)玩家和開(kāi)發(fā)商之間的核心矛盾之一,《Apex英雄》這次罵戰(zhàn)其實(shí)暴露出兩個(gè)問(wèn)題。
習(xí)慣于主機(jī)買(mǎi)斷制付費(fèi)、DLC付費(fèi)等模式的玩家,他們的消費(fèi)價(jià)值觀,很難與開(kāi)箱子的性?xún)r(jià)比對(duì)等。同樣,做慣了前一種付費(fèi)模式的歐美大廠,要在《Apex英雄》這個(gè)級(jí)別的游戲上,通過(guò)F2P付費(fèi)設(shè)計(jì)平衡制作和收入的投產(chǎn)比,也是很難的。
問(wèn)題最終形成兩種對(duì)立的論調(diào):
“你一毛不拔,憑什么指指點(diǎn)點(diǎn)?”
“我玩這么久理解了游戲,就不能提點(diǎn)意見(jiàn)?”
現(xiàn)在國(guó)內(nèi)游戲的環(huán)境,可能比《Apex英雄》也好不到哪兒去。
一些傳統(tǒng)品類(lèi)里,比如MMO,產(chǎn)品重點(diǎn)服務(wù)的大多是小部分高額付費(fèi)用戶(hù),付費(fèi)碾壓見(jiàn)多了的玩家,大部分都有自己的選擇和側(cè)重,也就很少出來(lái)說(shuō)些什么。倒是在新興品類(lèi)、細(xì)分品類(lèi)里,問(wèn)題出現(xiàn)得極其頻繁。
今年初,我們?cè)鴪?bào)道過(guò)一篇關(guān)于炸服的文章,這個(gè)現(xiàn)象在二次元等細(xì)分領(lǐng)域,幾乎是每款產(chǎn)品上線都要遭遇的事故。帶來(lái)最明顯的影響,就是短時(shí)間內(nèi)評(píng)分暴跌。
進(jìn)一步,長(zhǎng)期上即便改好,評(píng)分幾乎無(wú)法恢復(fù):對(duì)于很多玩家來(lái)說(shuō),他們有更多更好的選擇,除非這是一款不可替代的產(chǎn)品,否則根本沒(méi)必要死磕下去,等那么久直到它改好。
而且“我已經(jīng)流失了,更沒(méi)必要等你改好了,再回來(lái)把一星差評(píng)改成五星好評(píng)?!本W(wǎng)絡(luò)環(huán)境不會(huì)要求每個(gè)人都講禮貌,給出一個(gè)差評(píng)也幾乎不用承擔(dān)任何風(fēng)險(xiǎn)。
但對(duì)于一些產(chǎn)品來(lái)說(shuō),這種現(xiàn)象是致命的,流失第一批感興趣的用戶(hù)之后,在沒(méi)有回血的前提下,想要再引發(fā)一波爆點(diǎn)幾乎是不可能的。而在炸服節(jié)點(diǎn)流失的大量用戶(hù),也很難再回到游戲中,用戶(hù)量級(jí)受限,產(chǎn)品的上限也就顯而易見(jiàn)了。
尤其國(guó)內(nèi)游戲大多是“服務(wù)產(chǎn)品”,品質(zhì)還無(wú)法在美術(shù)、技術(shù)、內(nèi)容、體驗(yàn)等方方面面趕上海外大作的時(shí)候,開(kāi)發(fā)者也拿不出底氣說(shuō)自己做的就是件“藝術(shù)作品”。
有了這個(gè)天然的“把柄”,任何與玩家的溝通看起來(lái)都很被動(dòng)。
現(xiàn)在很多扎根細(xì)分領(lǐng)域的產(chǎn)品,用的都是道歉式運(yùn)營(yíng)。
改BUG要補(bǔ)償、服務(wù)器波動(dòng)要補(bǔ)償,任何一個(gè)小錯(cuò)誤,都得補(bǔ)償,哪怕是常規(guī)版本更新、在線熱更新優(yōu)化,通通都要補(bǔ)償。跟一位老一輩游戲人交流時(shí),他開(kāi)玩笑吐槽:“以前哪有這么好的事情”。
玩這樣的游戲給我最大的感受,是“自己就像個(gè)小祖宗”,圍繞游戲本身的爭(zhēng)論很多、歸屬感很少。
形成鮮明對(duì)比的,是一款我從開(kāi)服玩到現(xiàn)在跟了兩年多的游戲,它用的是獎(jiǎng)勵(lì)式運(yùn)營(yíng)。
所有游戲內(nèi)給予玩家的東西,都有一個(gè)合理的值得慶祝的理由,為了失誤而補(bǔ)償?shù)膬?nèi)容,僅在開(kāi)服早期改進(jìn)產(chǎn)品時(shí)有過(guò)幾次。游戲迭代的預(yù)期管理也非常到位,比如最直觀的感受是,官方總能滿(mǎn)足一些我曾經(jīng)有過(guò)的“遐想”,讓它變成了切實(shí)的內(nèi)容和功能。
于是,玩家和官方的溝通中“感謝”是最最常見(jiàn)的兩個(gè)字,而且哪怕官方運(yùn)營(yíng)發(fā)錯(cuò)了公告,或者犯了一些失誤,評(píng)論區(qū)也全是“一定是累壞了”、“快好好休息一下吧”的安慰和鼓勵(lì),氛圍十分和諧。
在這款游戲里,我覺(jué)得自己就是一名粉絲,簡(jiǎn)單快樂(lè)。
一邊是點(diǎn)頭哈腰做牛做馬的運(yùn)營(yíng),另一邊是和和睦睦與玩家一起往前奔跑的運(yùn)營(yíng),不知道有多少人會(huì)出于什么理由選前者,但我肯定只會(huì)選擇后者。
近幾年,已經(jīng)不止一次聽(tīng)到大廠說(shuō)“年輕化”的議題刻不容緩了。
要吸引年輕用戶(hù)怎么辦?做口碑、自傳播,TapTap就是最好的一個(gè)標(biāo)的。
今年的某天,一家以傳統(tǒng)品類(lèi)見(jiàn)長(zhǎng)的廠商興高采烈地找到我們,希望能幫忙宣傳一下,原因是他們的一款新品在TapTap拿了不錯(cuò)的評(píng)分,跟以往產(chǎn)品形成了鮮明的對(duì)比。
傳統(tǒng)品類(lèi)在TapTap一直以來(lái)都難以拿到好評(píng),游戲體驗(yàn)和內(nèi)容取向的慣性,與這批用戶(hù)的喜好存在很大程度的天然沖突。
但哪怕最終TapTap用戶(hù)在游戲中所占的比例、創(chuàng)造的價(jià)值都可以忽略不計(jì),很多傳統(tǒng)領(lǐng)域的廠商依舊十分在乎這批用戶(hù)的口碑。
他們?cè)诼暳可系尼绕?,?biāo)志著國(guó)內(nèi)玩家自我意識(shí)的飛速覺(jué)醒。
大家有了判斷的標(biāo)準(zhǔn),有了選擇的主動(dòng)性,有了發(fā)表觀點(diǎn)的強(qiáng)烈訴求。而這些觀點(diǎn)又通過(guò)TapTap、B站等內(nèi)容發(fā)酵,在貼吧、微博等平臺(tái)成為爆發(fā)性話題,影響著大眾的認(rèn)知。
所以即便很多時(shí)候,細(xì)分領(lǐng)域發(fā)聲的玩家只代表少數(shù),甚至是不相干的圈外聲音,廠商們還是要硬著頭皮去關(guān)注、溝通、迎合,不斷放大著玩家的各種聲音。
很多年前,當(dāng)年玩到《DEEMO》大結(jié)局,看到結(jié)尾感謝玩家的那句“And YOU”時(shí),我終于忍不住淚奔,不記得多久沒(méi)有那么痛快地被感動(dòng)一次了。
游戲的故事沒(méi)有那么新奇獨(dú)特,但做得很細(xì)膩,每一步都踩在了游玩者的心頭。它也不僅僅是在講一個(gè)感人故事,對(duì)于陪伴到故事最后的玩家,開(kāi)發(fā)者給出了一句感謝的話語(yǔ),讓整個(gè)游玩過(guò)程的分量,重了不少。
我想,這大概就是作者的用心。
于是帶著敬畏、求知欲,和稚嫩的猜測(cè),沒(méi)多久就加入了這個(gè)行業(yè)。
這些年來(lái),我結(jié)識(shí)了不少的開(kāi)發(fā)者,大家對(duì)游戲制作都有著獨(dú)到的理解與堅(jiān)持,但并不是每個(gè)階段、每個(gè)團(tuán)隊(duì)都那么完美。
好比Rayark的第一作《Cytus》,嚴(yán)格來(lái)說(shuō)只是一個(gè)半成品,當(dāng)時(shí)他們用4個(gè)月的時(shí)間就趕工出來(lái)了,在內(nèi)容量、調(diào)音等方面都有不足。
在當(dāng)年,對(duì)于音游這個(gè)小圈子來(lái)說(shuō),一款新作是不是十全十美并不重要,歌好聽(tīng)、玩著爽就夠了??扇缃瘢幢闶恰禫OEZ》和《Cytus II》在早期也受到過(guò)不同的質(zhì)疑,比如前者太花俏,后者換湯不換藥。
工作了這么多年,游戲制作對(duì)我來(lái)說(shuō)依舊存在大量值得學(xué)習(xí)的未知領(lǐng)域,在給出評(píng)價(jià)之前,更多還需要深入體驗(yàn)、采訪、思考和反復(fù)求證。
而看過(guò)Steam不給中文就差評(píng)的事件、炸服事件,圍繞口碑發(fā)生的種種反彈事件,只能感嘆今非昔比。
不過(guò)坦白說(shuō),以一個(gè)玩家的身份,我也免不了提出一些不切實(shí)際的“建議”
前段時(shí)間,我曾對(duì)幾款產(chǎn)品給出一些自己的體驗(yàn)感受、看法,以及改進(jìn)策略,但內(nèi)心深處某個(gè)地方,其實(shí)非常明白實(shí)際難度,“產(chǎn)品已經(jīng)做到這個(gè)份上,肯定不會(huì)再改了”。
做不出來(lái)“是你太菜”,做出來(lái)了“還是我說(shuō)的對(duì)”,可說(shuō)大話總比上手做簡(jiǎn)單,而不上手根本不知道做下來(lái)有多難、有多少坑。隨著玩家年輕化、自我意識(shí)加強(qiáng),面對(duì)手游原生的新一代國(guó)內(nèi)玩家,制作者恐怕還會(huì)遇到更多類(lèi)似的困擾。
可能就像文章開(kāi)頭那位開(kāi)發(fā)者一樣,有的人會(huì)對(duì)做游戲這件事產(chǎn)生質(zhì)疑,也可能有開(kāi)發(fā)者找到了更好的與玩家溝通、傳達(dá)制作理念的方式。
那么,如果你作為游戲制作者,又該如何做出選擇?