成立于2018年的Homa Games目前是一家小有名氣的超休閑游戲發(fā)行商,跟Voodoo和Ketchapp一樣,位于法國。不得不說,法國真是盛產(chǎn)超休閑游戲發(fā)行商的“沃土”。
Homa Games原是由專注于UA (用戶獲?。┘夹g(shù)的BitMotion公司組建而來,像King、Rovio、Playtika等廠商均有使用他們的UA技術(shù)。對于依靠買量和廣告變現(xiàn)的超休閑游戲,Homa Games的基因甚是貼合。
過去一年,他們發(fā)行過一些免費榜頭部的產(chǎn)品,比如《Tiny Cars》(美國#3,英國#2)、《Balls vs Lasers》(韓國#2,亞洲 Top 10)、《Tower Color》(英國#6,法國#7)。
近期,Homa Games總經(jīng)理Vincent Hart De Keating在接受采訪時分享了超休閑游戲爆款背后的邏輯,對身處或想進入這個領(lǐng)域的廠商具有一定的參考意義。
能沖到榜單頭部,“不是因為游戲簡單”
Vincent表示,每一個人都是潛在的超休閑游戲玩家,市場非常大。這跟前段時間投資人士A跟筆者交流的一個觀點不謀而合,他表示,超休閑游戲的目標用戶不是手機游戲用戶而是手機用戶。隨著智能手機在全球范圍的持續(xù)滲透,超休閑游戲潛在的想象空間和低門檻依然吸引越來越多的廠商入局。
那今日超休閑游戲為什么能夠成功?Vincent指出三點:一是游戲簡單,容易制作;二是市場巨大;三是獨特的測試方法。“你看榜單頭部,很多是超休閑游戲,但不是因為這些游戲簡單,而是因為這背后有一套非常專業(yè)的方法讓這些產(chǎn)品沖到了頭部位置。”
相比大型游戲,超休閑游戲領(lǐng)域的特點是,一家廠商能夠在短時間內(nèi)不斷的復(fù)制爆款。從制作層面看,跟據(jù)Vincent的意思,超休閑游戲跟傳統(tǒng)游戲采用的剛好是相反的流程。
“傳統(tǒng)游戲制作通常是‘盲目’的,等研發(fā)完成后才能發(fā)現(xiàn)這款產(chǎn)品是否符合用戶喜好,但超休閑游戲是,24小時制作出原型,如果用戶喜歡,才開始投入制作?!?/span>
傳統(tǒng)游戲的制作流程跟電影有些類似,都屬于前期投入比較大,如果上線表現(xiàn)好,那皆大歡喜,如果“撲街”,那可能就血本無歸。當(dāng)然因為投入大,產(chǎn)品復(fù)雜,回報也更高。
而超休閑游戲方面,由于玩法簡單,投入后置,風(fēng)險更易把控,當(dāng)然這帶來的結(jié)果是更容易被抄襲,生命周期更短,反過來這又要求廠商反應(yīng)更快。
所有都要測,大規(guī)模測,“兩周一個廣告測數(shù)百個版本”
“超休閑游戲絕對一切都要測。”Vincent如此表示。
Homa Games的做法是,比如游戲設(shè)計,測試包括游戲功能在內(nèi)的數(shù)十種不同層面的變數(shù),從中選出最佳版本;用戶獲取方面,測試大量不同的競價系統(tǒng)、廣告素材等;變現(xiàn)方面,同樣測試不同waterfall。
“超休閑游戲的方式就是在非常短的時間內(nèi)進行大規(guī)模的測試。比如兩周內(nèi)同一個廣告測試數(shù)百個版本,這是大多數(shù)傳統(tǒng)游戲做不到的,但是超休閑游戲可以。”Vincent表示。
“每周每款產(chǎn)品,我們都會制作100個廣告素材。游戲上線時,會想10-15個概念,哪個概念效果好,就用多種不同的視頻廣告來傳遞這個概念,如果沒有哪個效果特別好,會一直迭代直到找到最佳的廣告。”
而這個測試也把各家廠商的距離拉開了。
頭部廠商的壁壘,“處理超大規(guī)模數(shù)據(jù)時做到超精準”
雖然超休閑游戲市場的準入門檻低,但要成為頭部發(fā)行商也不是一件容易的事,尤其是目前競爭呈白熱化的狀態(tài)。
在Vincent看來,主要的障礙是方法、過程及技術(shù)。
剛開始,他們花費了很大精力在UA和變現(xiàn)團隊搭建上,但自從他們搭建了能夠自動處理大部分優(yōu)化過程的技術(shù)后,這個團隊占公司人數(shù)的比例就下降了。自然,有了技術(shù)后就不再需要一整支“分析軍隊”了。
“我們的自動競價系統(tǒng)是我們成功的關(guān)鍵。這是一個用戶獲取工具,能計算每個Campaign的最佳出價?!倍@主要得益于BidMotion給力的技術(shù)支持。
變現(xiàn)方面,他們同樣有專門的工具告訴他們?nèi)绾蝺?yōu)化waterfall。與此同時,他們也有數(shù)據(jù)團隊分析每個Campaign的素材表現(xiàn)。
“基本上,我們的技術(shù)在處理大規(guī)模數(shù)據(jù)時能夠做到精準。這就是超休閑游戲成功的關(guān)鍵——處理超大規(guī)模數(shù)據(jù)時做到超精準。”Vincent表示。
利用群組報告監(jiān)測LTV變動,及時發(fā)現(xiàn)潛在問題
“LTV是終極指標,其他都只是中期關(guān)鍵指標。”Vincent表示,“我們用的是ironSource的群組報告來監(jiān)測版本更新對用戶LTV的影響,方便查看當(dāng)日、次日、7日LTV是否有提升?!?/span>
同時,這也能幫助他們及時發(fā)現(xiàn)潛在問題?!氨热?,如果早上發(fā)現(xiàn)LTV出現(xiàn)下滑,我們會立即測試是否是因為waterfall添加了一個新網(wǎng)盟的原因?!?/span>
不過對于Homa Games,除了LTV,他們尤其關(guān)注產(chǎn)品的收入情況?;蛟S有人有疑問,這理應(yīng)是每家公司都很關(guān)注的指標。為什么他單獨提出來?
他表示,跟他們合作的開發(fā)商通常是只有2人的團隊,產(chǎn)品的成功會改變他們的命運?!拔覀兿M麄兡軌颢@得很多錢,之后沒有經(jīng)濟壓力的去制作他們想要做的游戲。最終來說,對我們、對我們的合作伙伴,收入都非常重要?!?/span>
尋求多樣化發(fā)展,超休閑游戲下一階段在哪?
Vincent表示,很多廠商都在進入超休閑游戲領(lǐng)域,到了某個時間點,市場將會飽和,我們都是競爭同一批用戶,一些廠商可能承受不起競價,被淘汰或選擇進入其他品類,比如休閑、放置類或中度游戲。
“我認為,我們的對手擁有全世界‘最厲害’的買量團隊。超休閑游戲的‘瘋狂’是從Voodoo開始,現(xiàn)在所有的新的超休閑游戲廠商都在研發(fā)非常復(fù)雜的技術(shù)來提升用戶獲取以及變現(xiàn)?!盫incent補充道,“隨著市場固化,要想在這個領(lǐng)域保持強的競爭力越發(fā)困難。我們近期開始在超休閑游戲之外尋求多元化發(fā)展?!?/span>
投資人士A同樣提出了類似的觀點,他認為,現(xiàn)在的Voodoo已經(jīng)是頂峰了,“全球各個主要游戲市場,幾乎都有近半的超休閑游戲占據(jù)下載前十,生存空間并沒有多少,要么擁抱Voodoo這樣的大廠要么就被他們干掉?!?/strong>
事實上,快速成長的超休閑游戲,明顯進入到了爆款快速復(fù)制階段,游戲內(nèi)容不斷擁抱發(fā)行公司,后者的經(jīng)驗?zāi)芸焖俸Y選良品和差品,拉開差距,將很快淘汰一批CP。優(yōu)質(zhì)內(nèi)容被Voodoo等大發(fā)行拿下,其他小的超休閑發(fā)行團隊將被PK出局,技術(shù)和買量上不占優(yōu)的小平臺將逐漸退出。
等僅剩幾家大發(fā)行后,流量將進一步被聚集,超休閑游戲大發(fā)行時代真正來臨,一個以數(shù)個大發(fā)行為核心,向CP定制優(yōu)質(zhì)內(nèi)容滿足市場需求。平臺也將進入到精細化發(fā)行階段,無疑是降低獲量成本,提升變現(xiàn)能力,那么內(nèi)容將走向幾種產(chǎn)品競爭形態(tài):
以高度創(chuàng)意為核心的超休閑游戲(如《Train Taxi》);
強化玩法和付費深度的魔性游戲(如《弓箭傳說》);
針對不同細分需求的超休閑游戲(如女性向)。
而且,在大發(fā)行模式下,基于“工具向”基因以及廣告模式的不少超休閑內(nèi)容生產(chǎn),將因創(chuàng)意的不可持續(xù)以及短平快缺陷,逐漸往長線運營思維的中度化發(fā)展,包括逐漸改良市場上用戶接受的主流玩法,以及融合社交和競技元素,保持其活躍,在變現(xiàn)上也不局限于廣告變現(xiàn)一種模式,未來的超休閑游戲很可能在優(yōu)質(zhì)CP的競爭中,率先迎來一個領(lǐng)先其他游戲不少的超級爆款。