超休閑游戲,也稱小游戲是2018年到迄今為止,全球游戲行業(yè)重要的趨勢之一,它打造了一個買量發(fā)行、廣告變現(xiàn)的閉環(huán),創(chuàng)造了即使用戶流失也能獲得收入的“騷操作”,是眾多游戲開發(fā)者尋找新出路的一條康莊大道。在不少人眼中,超休閑游戲的重要性可以與出海并列。
同樣是2018年起,美國App Store免費(fèi)榜TOP10常年被超休閑游戲占據(jù),超休閑游戲當(dāng)中的知名廠商Voodoo,旗下產(chǎn)品累計(jì)下載量也達(dá)到驚人21億次,吸引了大量開發(fā)者、發(fā)行商進(jìn)入這一行列。
最近,市場研究機(jī)構(gòu)Sensor Tower發(fā)布了一張全球超休閑游戲榜單,按照下載量為標(biāo)準(zhǔn),統(tǒng)計(jì)了7月份App Store和Google Play兩大平臺上,位列前十的超休閑游戲名單。
超休閑游戲全球狂歡,國產(chǎn)缺席
榜單顯示,由Good Job Games發(fā)行的Fun Race 3D是7月下載量最大的產(chǎn)品,Sensor Tower透露,F(xiàn)un Race 3D單月下載量接近5500萬,其中有13%的下載量由印度市場貢獻(xiàn)。
老面孔Voodoo旗下的Aquapark.io緊隨其后,7月下載量也達(dá)到4300萬。
單純的數(shù)字可能不夠直觀,同樣根據(jù)Sensor Tower的數(shù)據(jù),7月國產(chǎn)出海手游收入榜、下載榜雙第一的產(chǎn)品是PUBG Mobile,下載量也不過2100萬。換言之,超休閑游戲頭兩款產(chǎn)品,每一款單月下載量都是最佳國產(chǎn)出海手游的2倍。
在獲客成本成為眾多游戲廠商心頭大患的今天,超休閑游戲已經(jīng)成為了人氣的保證。不過吊詭的是,在7月全球下載量TOP10的超休閑游戲當(dāng)中,居然沒有一款是中國產(chǎn)品。
產(chǎn)生這一情況的原因,與總量調(diào)控政策,以及中國小游戲平臺的發(fā)達(dá)有很大關(guān)系。原生App市場由于需要版號,將成本較低小游戲擋在門外,以新興事物形象出現(xiàn)的微信、QQ、頭條等小游戲平臺,則成為了小游戲聚集的洼地。
直到2019年4月,小游戲傳出需要申請版號方可上線運(yùn)營的消息之前,小游戲都可“輕裝上陣”,也形成了中國超休閑游戲集中在專門的小游戲平臺,而非原生App平臺的獨(dú)特市場現(xiàn)象,獨(dú)步于全球市場之外。
特殊環(huán)境形成特殊市場,做兩手準(zhǔn)備
7月份GameLook分析Quest Mobile發(fā)布的《中國移動互聯(lián)網(wǎng)2019半年大報告》發(fā)現(xiàn),截至2019年6月,MAU超過500萬的小游戲只有24款,與去年同期66款千萬MAU小游戲相比,減少超過6成。
因此GameLook曾得出“微信小游戲生態(tài)提前觸頂”的結(jié)論,頭部小游戲總量的下滑,讓小游戲開發(fā)者也面臨著一道新的十字路口,需要拓展更多的平臺、以及進(jìn)軍原生和全球市場。
事實(shí)上,已經(jīng)有廠商開始這么做,并且取得了一定的成效。雖然7月全球超休閑游戲下載榜當(dāng)中,并無一款國產(chǎn)游戲,但App Store超休閑游戲下載榜第十名,卻是來自中國開發(fā)商樂否科技研發(fā)的《全民漂移3D》(Drift Race 3D)。
《全民漂移3D》是一款由樂否科技研發(fā)、字節(jié)跳動聯(lián)運(yùn)發(fā)行的一款超休閑游戲,以競速為題材,既有小游戲版本,也有App版本。自2月25日上線App Store以來,《全民漂移3D》多次登頂App Store中國免費(fèi)榜,據(jù)稱累計(jì)下載過千萬、收入過億。
如果說《全民漂移3D》是向原生App市場進(jìn)軍成功的典范,那么海彼網(wǎng)路發(fā)行的《弓箭傳說》(Archero)則是出海全球市場成功的典范。5月份GameLook發(fā)現(xiàn)這款產(chǎn)品時,《弓箭傳說》已經(jīng)進(jìn)入全球46個國家和地區(qū)的App Store下載榜TOP10,一并進(jìn)入全球33個國家和地區(qū)的暢銷榜TOP50。
根據(jù)Sensor Tower向GameLook透露的信息,單5月份《弓箭傳說》就已獲得580萬下載,和折合人民幣3400萬的收入。
超休閑游戲的前世今生,依舊依賴廣告
超休閑游戲?qū)嶋H是休閑游戲的一種,不過相比尋常的休閑游戲,超休閑游戲畫面非常簡單,更加注重玩法呈現(xiàn),碎片化到極致。
“超休閑”(Hyper-Casual)一詞由廣告平臺AppLovin EMEA地區(qū)總裁Johannes Heinze于2017年3月提出,Johannes Heinze認(rèn)為,超休閑游戲是繼休閑游戲(Casual)、中度游戲(Mid-Core)和重度游戲(Hard-Core)之后的第四類。在概念提出之前,Voodoo旗下的超休閑游戲已經(jīng)開始崛起,知名產(chǎn)品如Paper.io等,當(dāng)時已經(jīng)是各大地區(qū)免費(fèi)榜???。
由于超休閑游戲畫面簡單、玩法直觀,因此包體較小,易于傳播、投放轉(zhuǎn)化率高。根據(jù)市場研究機(jī)構(gòu)Tenjin出具的報告,2018年超休閑游戲在安卓和Ios上的平均CPI(獲客成本)僅為0.16美元和0.28美元,Voodoo發(fā)行經(jīng)理Alexander Shea也曾透露,自家游戲CPI僅為0.15美元。
加上不設(shè)計(jì)復(fù)雜的系統(tǒng),超休閑游戲能夠做到隨時開玩、容易上癮。在收入方面,超休閑游戲高度依賴廣告變現(xiàn),僅有極少部分通過內(nèi)購獲取收入,比如《弓箭傳說》,就開創(chuàng)了超休閑游戲同樣能兼顧內(nèi)購的嶄新模式。根據(jù)海彼網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)始人王嗣恩的說法,《弓箭傳說》混合變現(xiàn)成功的原因在于以用戶為源則,無論廣告和內(nèi)購都做到不打擾用戶、不卡用戶,在合適的時間,給出合適的激勵。
不過,大多數(shù)超休閑游戲主要還是采取廣告變現(xiàn),用戶LTV低,因此超休閑游戲獲取用戶也變得前所未有地重要。開發(fā)者必須緊跟市場進(jìn)行產(chǎn)品優(yōu)化,時刻關(guān)注買量成本與廣告收益,算好低價買進(jìn)、高價賣出這筆帳。
而目前微信小游戲DAU大于500萬的頭部產(chǎn)品大量縮水的原因,也在于廣告變現(xiàn)貢獻(xiàn)收入過低,DAU越高賠錢越多,造成低DAU反而是更好選擇的怪象。對于小游戲開發(fā)者而言,考慮更多平臺,將目光投向原生App和海外市場,也在情理之中。